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zbg1983:
jumboluo 写道这是一个Ext的一个bug:http:/ ...
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caelyntang:
在二级联动加载的时候提前加载一次二级联动,不是根据一级联动的值 ...
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55558888:
将 queryMode: 'local', 改为 query ...
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jumboluo:
这是一个Ext的一个bug:http://www.sencha ...
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jumboluo:
也遇到同样的问题,也不知道怎么解决啊。
EXTJS4 郁闷的Loading
在WTK2.5.2 中带有3D的动画实例,对他进行简单的改造分析,学习学习。
和上一章节讨论的一样,首先在构造函数中获取世界坐标。
world = (World) Loader.load("/res/pogoroo.m3g")[0];
说明一下:此处的pogoroo.m3g是通过安装后的WTK的demo中拷贝出来的,可以查看他的文件内容,由于对m3g文件的格式尚不清楚,因此只是自我理解阶段。
可以看到此处world对象实际上的内容是:
<SwerveAuthor2NameTable> 22472268 Arm01 46578977 HeadAndEyesTransform 48682751 FeetTransform 64857578 ShadowColour 71186062 CollisionEffect 82359228 GroundTransform 90361312 LegLower01 93644304 LegUpper02 99118003 Camera01Transform 102640422 Head 104604863 Ear01Transform 131143914 Omni01 133361308 RooTransform 136511813 Arm02 160775938 Rectangle01Transform 176204341 PogoHandle 215165680 ScoreCardMat 244008179 HeadTransform 246079574 ArmsTransform 263588944 Ear02Transform 283076988 pogocyclinderTransform 288308532 11 - Default 295139459 GroundObjectsTransform 297620985 Map #4 305720315 pogocyclinder 314147496 LegLower02Transform 347178853 PogoRooTransform 418071423 RooBounce 421721094 RootNode 423290686 LegUpper01Transform 427378040 Shadow 511261302 Body 526008666 ScoreStoneTransform 532065620 Sphere02Transform 554921620 PogoRooMoveGroupTransform 582220836 Arm02Transform 587936449 Omni01Transform 613019925 LegUpper02Transform 622484693 TailTransform 642919300 PogoStickMetal 652629059 BodyTransform 653251478 Camera01 689455805 Scrubland 711342739 EyesTransform 741204917 Arm01Transform 753201889 ScoreBoardTransform 763852450 Tail 769302310 CameraGroupTransform 790005404 Sphere01 797025541 LegLower01Transform 801439591 Ground 823337512 Ear01 837869895 Sphere01Transform 871639510 EyeColour 880926306 Fur 882868570 PogoHandleTransform 914810753 ScoreStone 964422115 Rectangle01 965344690 PogoFootrestTransform 982321593 Ear02 1001025245 ShadowTransform 1017528733 LegUpper01 1020811725 LegLower02 1021300259 PogoStickTransform 1061284553 Sphere02 1068543713 PogoFootrest </SwerveAuthor2NameTable>
里面的节点信息存放。自我理解:这幅图片应该比较复杂,或许是由许多元素构成,信息量巨大。哈哈
我们可以通过world对象来获取具体的元素对象,然后单个进行处理,例如:
private void getObjects() { try { roo = (Group) world.find(TRANSFORM); AnimationTrack track = roo.getAnimationTrack(0); if (track != null) { KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence(); if (ks != null) { ks.getDuration(); } } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } }
此处的TRANSFORM对应刚才world的一个节点数据。
static final int TRANSFORM = 347178853;
有上边的代码可以看见,transform节点应该记录了动画数据,并且似乎是以帧序列存放。
继续往下看:
private void setupAspectRatio() { cam = world.getActiveCamera(); float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if (type == Camera.GENERIC) { float width = h * params[1]; w = (int) width; x = (getWidth() - w) / 2; } }
我们又一次获取到了Carema对象,仍旧是通过world.getActiveCamera()来获取.
至于为什么要获取投影,以及根据投影进行的处理,尚不是很明白。期待中……是否与viewport有关??
接着呢,仍旧我们要对Graphics进行处理:
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance(); public void paint(Graphics g) { if ((g3d != null) && (world != null)) { g3d.bindTarget(g); g3d.setViewport(x, y, w, h); g3d.render(world); g3d.releaseTarget(); } }
绑定Canvas的Graphics到Graphics3D实例对象,再Graphics3D上显示world,好了,下边的任务是处理我们的事件了。
检测上下左右中键:
public int recordmove = 0; public float recordX = 0; public void keyPressed(int keyCode) { int action = this.getGameAction(keyCode); switch (action) { case Canvas.FIRE: stop(); screen = null; break; case Canvas.UP: recordmove = 145; break; case Canvas.LEFT: recordX = 0.2f; break; case Canvas.RIGHT: recordX = -0.2f; break; case Canvas.DOWN: recordX = 0f; recordmove = 0; break; default: break; } repaint(); }
另外说明:通过recordmove记录延Z轴行动的距离,racordX记录在X轴的偏向。
可以在参见下边的代码理解:
private class RefreshTask extends TimerTask { public void run() { while (running) { if (g3d != null && world != null) { world.animate((int) System.currentTimeMillis()); if (recordmove >= 150) { recordmove = 0; } recordmove++; float f = (float) (0.006 * recordmove); cam.setTranslation(recordX, 0, f); repaint(x, y, w, h); } } } }
照相机的setTranslation改变延坐标的移动,显示动画效果。
此处world调用了animate函数。
总的感觉是:
如何处理获取到的世界节点数据,协调他们的行动,是关键性的知识。
另外,光照、纹理、网格、动画信息在m3g文件的存放方式,还是有很多很多疑问。
每一个方法到底是什么效果,总结体会中。
为什么坐标需要此种方式的移动,体会中,就像系列一 中讲到的上下键的移动模式。
应该掌握一下三维的东西,世界坐标系概念,本地坐标系概念,之间的变换,如何变换等等。
继续中……
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