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登陆排队系统

 
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排队系统,主要是处理大量玩家涌入游戏世界,导致游戏服务器卡顿,不流畅等问题。在开发期间,我们对服务器做压力测试的时候,会确定一个服务器承载峰值。当我们的游戏世界里玩家达到峰值时,后面的玩家就需要进行排队,当然,排队遵从先来后到的规则。

排队系统实现方案:
1、身份认证系统分离。身份认证系统可以单独想办法做成集群,处理大量并发请求。但由于每通过一次身份认证只能拿到一次性令牌,这样就在身份认证系统和游戏系统之间做了一个缓冲层。

2、采用连接服务器和逻辑分离的设计。并且为一组服务器增加多个连接入口点。这样,即使游戏服务器组同时只能处理千级别的玩家,连接服务器组一样可以承受万级别的同时连接数。同时可能方便的留出特殊通道供内部人员使用。

3、游戏系统尽量使用多进程流水线设计。把排队系统独立到一个进程里,放在连接服务器之后。在负载过高的时候,单独分配到一台物理机器上工作。游戏排队系统逻辑简单,并可以维持较低的通讯/心跳频率,所以单台机器处理几万逻辑连接(真正的海量 TCP 连接是在连接服务器上做的)是没有什么问题的。

4、保持玩家和排队系统之间的连接。

这里,处理排队的进程,实际也担负了监控游戏服务器组的负载的任务。所以它可以在正确的时候放行排在前列的玩家。独立的进程使它不至于影响正常游戏的逻辑处理。这样一个子系统,我们的 engine 中被称为 watchdog ,代码不过几百行。这块设计在 去年底的那次演讲 中也讲过了。不知道当时在场的朋友中有没有人关注。

我们一般可以做到centerServer负责管理各服务器上。其中,中心服务器负责监控各逻辑服务流畅程度。当发现游戏世界里其他玩家退出,服务器可以接入其他玩家的时候,我们把队伍中排头的玩家接入游戏。
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