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html5 canvas 路径

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路径

HTML5 Canvas的基本图形都是以路径为基础的。通常使用Context对象的moveTo()、lineTo()、rect()、arc()等方法先在画布中描出图形的路径点,然后使用fill()或者stroke()方法依照路径点来填充图形或者绘制线条。

通常,在开始描绘路径之前需要调用Context对象的beginPath()方法,其作用是清除之前的路径并提醒Context开始绘制一条新的 路径,否则当调用stroke()方法的时候会绘制之前所有的路径,影响绘制效果,同时也因为重复多次操作而影响网页性能。另外,调用Context对象 的closePath()方法可以显式地关闭当前路径,不过不会清除路径。

以下是一些描绘路径的方法的原型:

void moveTo(x, y);

用于显式地指定路径的起点。默认状态下,第一条路径的起点是画布的(0, 0)点,之后的起点是上一条路径的终点。两个参数分为表示起点的x、y坐标值。

void lineTo(x, y);

用于描绘一条从起点从指定位置的直线路径,描绘完成后绘制的起点会移动到该指定位置。参数表示指定位置的x、y坐标值。

void rect(left, top,width, height);

用于描绘一个已知左上角顶点位置以及宽和高的矩形,描绘完成后Context的绘制起点会移动到该矩形的左上角顶点。参数表示矩形左上角顶点的x、y坐标以及矩形的宽和高。

void arcTo(x1, y1, x2, y2,radius);

用于描绘一个与两条线段相切的圆弧,两条线段分别以当前Context绘制起点和(x2, y2)点为起点,都以(x1, y1)点为终点,圆弧的半径为radius。描绘完成后绘制起点会移动到以(x2, y2)为起点的线段与圆弧的切点。

void arc(x, y, radius,startAngle, endAngle, anticlockwise);

用于描绘一个以(x, y)点为圆心,radius为半径,startAngle为起始弧度,endAngle为终止弧度的圆弧。anticlockwise为布尔型的参 数,true表示逆时针,false表示顺时针。参数中的两个弧度以0表示0°,位置在3点钟方向;Math.PI值表示180°,位置在9点钟方向。

void quadraticCurveTo(cpx,cpy, x, y);

用于描绘以当前Context绘制起点为起点,(cpx,cpy)点为控制点,(x, y)点为终点的二次样条曲线路径。

void bezierCurveTo(cpx1,cpy1, cpx2, cpy2, x, y);

用于描绘以当前Context绘制起点为起点,(cpx1,cpy1)点和(cpx2, cpy2)点为两个控制点,(x, y)点为终点的贝塞尔曲线路径。

 

路径描绘完成后,需要调用Context对象的fill()和stroke()方法来填充路径和绘制路径线条,或者调用clip()方法来剪辑Canvas区域。以上三个方法的原型如下:

void stroke();

用于按照已有的路径绘制线条。

void fill();

用于使用当前的填充风格来填充路径的区域。

void clip();

用于按照已有的路线在画布中设置剪辑区域。调用clip()方法之后,图形绘制代码只对剪辑区域有效而不再影响区域外的画布。如调用之前没有描绘路径(即默认状态下),则得到的剪辑区域为整个Canvas区域。

 

此外,Context对象还提供了相应的属性来调整线条及填充风格,如下所示:

strokeStyle

线条的颜色,默认为”#000000”,其值可以设置为CSS颜色值、渐变对象或者模式对象。

fillStyle

填充的颜色,默认为”#000000”,与strokeStyle一样,值也可以设置为CSS颜色值、渐变对象或者模式对象。

lineWidth

线条的宽度,单位是像素(px),默认为1.0。

lineCap

线条的端点样式,有butt(无)、round(圆头)、square(方头)三种类型可供选择,默认为butt。

lineJoin

线条的转折处样式,有round(圆角)、bevel(平角)、miter(尖角)三种;类型可供选择,默认为miter。

miterLimit

线条尖角折角的锐利程序,默认为10。

 

 

 

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<body>
<canvas id="canvas" width="600"height="400">   
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>   
</canvas>   
    
<script type="text/javascript">   
window.onload = function() {   
         var canvas =document.getElementById("canvas");   
         var context2D =canvas.getContext("2d");   
           
         //绘制相交的线段   
         context2D.beginPath();   
         context2D.moveTo(50,50);    //指定一条线段的起点
         context2D.lineTo(100,100);     //指定一条线段的终点
         context2D.moveTo(200,50);   
         context2D.lineTo(100,100);   
         context2D.stroke();   
         
         //绘制与这两条线段相切的红色圆弧   
         context2D.beginPath();    //清除之前的路径并提醒Context开始绘制一条新的路径,否则当调用stroke()方法的时候会绘制之前所有的路径
         context2D.strokeStyle= "#ff0000";   
         context2D.moveTo(50,50);   
         context2D.arcTo(100,100, 200, 50, 100);  //很明显,这里的参数不好设置…… 
         context2D.stroke();   
         //绘制一个蓝色的圆   
         context2D.beginPath();   
         context2D.strokeStyle= "#ff0000";   
         context2D.arc(300,250, 100, 0, Math.PI*2 , false);    //注意这里的参数是弧度制,而不是角度制
         context2D.stroke();   
         //将上面的圆填充为灰色   
         context2D.fillStyle ="#a3a3a3";   
         context2D.fill();   
         //在上面的圆中剪辑一个圆形方形区域   
         context2D.beginPath();   
         context2D.rect(250,200, 100, 100);   
         context2D.clip();    //这个方法确实很土,需要借助于默认的矩形或者制定的矩形,而不能自定义矩形
         //在剪辑区域中填充一个大于该区域尺寸的矩形   
         context2D.fillStyle ="yellow";   
         context2D.fillRect(0,0, 400, 400);   
}   
</script>    
</body>
</html>

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