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设计模式总结性试题

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设计模式总结性试题

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a)
    A.同一问题的不同表相    B不同问题的同一表相
    C.不同问题的不同表相    D.以上都不是

2、下列属于面向对象基本原则的是( c )
    A.继承  B.封装 C.里氏代换  D都不是

3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a )
    A.应当对扩展开放,对修改关闭.
    B.应当对修改开放,对扩展关闭
    C.应当对继承开放,对修改关闭
    D.以上都不对

4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。
    A.创建型  B.结构型 C行为型 D.以上都可以

5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述
    A.开-闭原则
    B.接口隔离原则
    C.里氏代换原则
    D.依赖倒转原则


6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。
    A, 委派  B.继承  C创建   D.以上都不对
    复用方式:继承和组合聚合(组合委派)

7、设计模式的两大主题是( d )
    A.系统的维护与开发       B 对象组合与类的继承
    C.系统架构与系统开发     D.系统复用与系统扩展

8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例
    A .构造函数私有    B.唯一实例
    C.静态工厂方法    D.以上都不对

9、下列模式中,属于行为模式的是( b )
    A.工厂模式   B观察者   C适配器  以上都是

10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述
    A.接口隔离   B.里氏代换  C.依赖倒转   D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解

11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。
    A.抽象产品    B产品    C创建者     D使用者

12、单子(单例,单态)模式类图结构如下:

    下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d )
    A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例.
    B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例
    C.0表示单例类中可以没有任何实例
    D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例

13、对象适配器模式是( a )原则的典型应用。
    A.合成聚合复用原则     B.里式代换原则
    C.依赖倒转原则        D.迪米特法则

14、静态工厂的核心角色是(a)
    A.抽象产品   B.具体产品    C.静态工厂   D.消费者

15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:( a )
    A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码
    B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂方法中
    C.不能形成静态工厂的继承结构
    D.在工厂方法模式中,对于存在继承等级结构的产品树,产品的创建是通过相应等级结构的工厂创建的。

16、在观察者模式中,表述错误的是( c )
    A.观察者角色的更新是被动的。
    B.被观察者可以通知观察者进行更新
    C.观察者可以改变被观察者的状态,再由被观察者通知所有观察者依据被观察者的状态进行。
    D.以上表述全部错误。

17.对于违反里式代换原则的两个类,可以采用的候选解决方案错误的是:( d )
    A.创建一个新的抽象类C,作为两个具体类的超类,将A 和B 共同的行为移动到C 中,从而解决A和B 行为不完全一致的问题。
    B.将B到A的继承关系改组成委派关系。
    C.区分是“IS-a”还是”Has-a”。如果是“Is-a”,可以使用继承关系,如果是”Has-a”应该改成委派关系
    D.以上方案错误

18.对象组合的有点表述不当的是( d )
    A. 容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。
    B. “黑盒”复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。
    C. 通过获取指向其它的具有相同类型的对象引用,
        可以在运行期间动态地定义(对象的)组合
    D.造成极其严重的依赖关系。

19.关于继承表述错误的是:( d )
    A.继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。
    B.泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。
    C.破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。
    D.继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。

20.对于依赖倒转的表述错误的是( e )
    A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。
    B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。
    C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。
    D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。
    E.此题没有正确答案。

21.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及
        (依赖倒转),(迪米特法则),(单一原则),(接口隔离?)。

22.在存在继承关系的情况下,方法向(超类)方向集中,而数据向(子类)方向集中。

23.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。
        其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对象适配器采用的是(组合聚合)关系。

24.设计模式的基本要素有(名字 ),(意图 ),(问题 ),( 解决方案 ),(参与者与协作者 ),( 实现),(一般性结构)。

25.创立型模式的根本意图是要把(对象的创建)和(使用分离)的责任进行分离,从而降低系统的(耦合度)。

26.工厂模式分为(简单工厂),(工厂方法),(抽象工厂)三种类型

27.门面模式是(迪米特)法则的典型运用

28.MVC模型的基本工作原理是基于(观察者)模式,实现是基于(命令)模式

29.设计模式的思想根源是(开闭)基本原则的宏观运用,本质上是没有任何模式的,
        发现模式的人永远是大师,而死守模式的人,最对只能是一个工匠.

 

 

UML、设计模式(测试题)

不定项选择题:

1.一个软件产品是否成功,因素有(        )。

l         需求收集是否正确

l         体系结构的构建是否合理

l         测试是否完全

l         软件的管理


2.开发过程中最困难的一个环节是(        )。

人与人之间的交流   

3.用例是从(   用户    )的观点对系统行为的一个描述。

4.顺序图所表达的是基于(    时间顺序    )的动态交互。

5.当需要在项目中定制自己的元素时,可使用(    构造型来定制    )。

6.表示一个操作中的参数和返回值的数据类型的称呼是( 形构      )。

7.多重性5,10表示(    5或者10    )。

8.在找出了类的继承关系后,通常可以用(   接口     )来表示最上层的基类。

9.UML中的实现是一种特殊类型的继承,因为它是指从一个(     接口   )继承。

10.使用用例的难点在于(   用例中各个场景的具体步骤    )。

11.收集用例的方法是(    交谈    )。

12.产生类图和得到用例这两个步骤,位于前面的是( 没有固定顺序      )。

13.面向对象理论中,对象之间发送信号,在UML状态图里就是(   事件     )。

14.顺序图中,动态创建对象表示法的特点是(是在时间线上的某一点创建,结束时尾部打X)。

15.当代软件工程的特点是(        )。

l         允许各个阶段进行迭代

l         各个阶段没有明显的分界线

l         允许后期得到的信息返回,使得早期的能够被修改


16.GRAPPLE

中最重要的段是(        )。

l         需求收集

l         需求分析

l         用例开发

l         编码

l         测试

17.设计模式的基本要素有(   名称,目的(意图),解决方案,实施后达到的效果     )。

18.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用(    创建性    )模式。

19.当我们想将抽象部分和实现部分分离时,可以使用(    桥接    )模式。

20.当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(    命令    )模式。

21.当我们想封装不同算法并使它们可相互替换时,可以使用(      策略 )模式。

22.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是(        )。

l         对象组合(优先使用)

l         类继承(限制使用类继承)->产生类爆炸


23.面向对象系统中的“黑盒复用”是指(    对象组合    )。

24.对象组合是通过获得(    抽象类的指针    )而在运行时刻动态定义的。

25.设计模式中应优先使用的复用技术是(    对象组合    )。

26.在Lexi系统中,我们把所有文档元素都看作是图元,这样,它们就有了相同的(   接口(也叫类型)     )。

27.Lexi系统中,我们之所以能对文档采用Composite模式,是因为文档的元素之间有

(    递归 (树型结构)   )关系。


填空题:

1.软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述    活动    ,也不描述        系统怎样开发      ,它只描述系统的      组成元素    及其相互的     交互协作        。

2.一个UML模型只描述了一个系统     要做什么       ,它并没告诉我们系统是            怎么做         。

3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有   属性     而只有 方法      的类。

4.多重性指的是,某个类有      多个 个对象可以和另一个类的       1个   对象关联。

5.当一个类的对象可以充当多种角色时,     自身    关联就可能发生。

6.在泛化关系中,    子类    可以替代 父类      。也就是说,后者出现的地方,前者都可以出现。但是反过来却不成立。

7.最通常的依赖关系是一个类操作的    形构     中用到了     另一个类         的定义。

8.组成是    强类型      的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于     一个     整体。

9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用   虚线       表示,继承关系用        实线    表示。

10.UML背后的两个重量级概念是    用例       和        面向对象           。

11.状态图和类图、顺序图不同之处在于,后两种图能够对    多个对象                  建立模型,而状态图只是对       1个对象        建立模型。

12.状态图中3个常用的动作是       入口动作        、     出口动作          和      do动作,也就是对象处于这个状态时应该做什么       。

13.顺序图中,消息用        水平箭头线         表示;时间用   垂直虚线                  表示。

14.当逻辑发生分支时,在顺序图中用          生命线发生的分支                      表示,在协作图中用          嵌套的序号                      表示。

15.顺序图强调的是交互的         时间顺序    ,协作图强调的是交互的   空间关系     和参与交互的对象的        上下文环境       。


16.GRAPPLE

把开发过程分为5个    段   ,之中又由许多     动作      组成。

17.GRAPPLE

过程中,得到初步类图是在   需求收集       段,细化类图是在     需求分析       段。

18.每一个设计模式都集中于一个特定的                 设计问题                    ,描述了    相互通信的对象或者类                      、                                                以及      解决方案           和      解决效果           。

19.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是        对象组合      和         类继承      。

20.设计模式中应优先使用     对象组合            而不是     类继承         。


简答题

1. 类图在UML中有何重要作用?

答: 1.为开发人员提供这种模仿现实世界的表达方式。

2.让分析员使用客户所采用的术语和客户交流,促使客户说出所要解决的问题的重要细节。

2.阐述用例对于系统开发人员来说的价值。

答:是用来从用户的观察角度收集系统需求的一项技术,便于分析员与客户和用户交流,使系统更符合用户的需求

3.简述如何在实际工作中发现类。

答:在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。这些名词可作为领域模型中的类。

还要注意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。

当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。他们的回答将告诉你这些类的职责。

4.简述怎样发现类之间的继承关系。

答:

作为候选的类有可能和它的父类、子类在谈话中同时被发现。系统分析员意识到某个类的属性和操作也许能被运用到其他多个类当中去。

另一种可能的情况是系统分析员注意到两个或者多个类可能具有相同的属性和操作数

5.试使用UML的关系表示法,表示出大学计算机专业中如下这些课程的模型:C语言程序设计、C++语言程序设计、Windows程序设计、网络程序设计。注意抽象类和依赖的使用。

6.画出图形用户界面GUI的状态图,要包括屏幕保护状态。其中要表明相应的事件、动作。

答:图形用户界面(GUI)是一个可以说明状态转移细节的例子。在这里,假设GUI可以处于以下3种状态之一:

        Initializing(初始化)。

        Working(工作)。

        Shut Down(关闭)。

        当打开PC电源的时候,自启动发生。因此Turning the PC on(打开PC)是一个触发器事件,它导致了GUI的状态转移到Initializing状态,而Bootup(自启动)是一个在转移过程中执行的动作。

由于Initializing状态中活动的完成,GUI将转移进入Working状态。当你对PC选择ShutDown(关闭机器)时,就引发了Shut Down触发器事件,最后PC自己切断电源,整个过程结束。下面的状态图捕获了GUI的这些状态和转移。

下图是GUI加入

了Screensaving状态和保护条件的状态图,注意图中的保护条件[is Timeout],被写成一个布尔表达式。

7.顺序图和协作图中,消息有哪三种?各自的意义和表示法什么?

答: 消息可以是简单的(simple)、同步的(synchronous)或异步的(asynchronous)。简单消息是从—个对象到另一个对象的控制流的转移。如果一个对象发送了—个同步消息,那么它要等待对方对消息的应答,收到应答后才能继续自己的操作。而发送异步消息的对象不需要等待对方的应答便可以继续自己的操作。在顺序图中,简单消息是—个简单箭头,同步消息是实心箭头。异步消息是—个半边箭头,

8.画出自动饮料销售机中,理想场景和“钱数不正确”的场景合并在一起的顺序图

假设在饮料销售机中有3个对象来做上述工作:前端(Front)(它是饮料销售机与顾客之间的接口),钱币记录仪(Register)(它负责收集顾客投的钱币),以及分配器(Dispenser)。我们还假设钱币记录仪控制分配器对象。那么对象之间的交互序列可能如下所示:

        1.顾客向机器前端的槽缝中投入钱币。

        2.顾客选择所要购买的饮料品种。

        3.钱币被转送给记录仪。

        4.由于这是一个理想情况下的场景,假设有饮料存货,则记录仪控制分配器将一罐饮料投递到销售机的前端。

由于上述对应的序列图只覆盖了用例“Buy soda”的一个场景(也就是一个实例),因此它被称之为实例顺序图(instance sequence diagram)。下图显示了对应的实例顺序图。注意图中只有简单消息,每个消息都引起控制流程从一个对象转移到另一个对象。


对于“钱数不正确”场景:

        1.记录仪检查顾客输入的钱币数星是否与所要购买的饮料价格匹配。

        2.如果输入数量大于价格,则记录仪计算两者之间的差额并检查机器中存有的金额。

        3.如果机器中刚好有能找给顾客的零钱,则记录仪将零钱找给顾客,一切按正常情况继续进行。

        4.如果没有零钱找给顾客,则记录仪退回顾客投入的钱币,并显示一个消息,提示顾客重新输入数量正确的金额。

5.如果顾客所输入的金额少于所要购买的饮料价格,则记录仪什么也不做,机器等待顾客继续投入钱币。

答:    为了表示顺序图中的每个“if”分支,可以将“if”选择条件写在方括号中,放到对应的消息箭头上,即增加[input=price],[change in reserve]和[change not in reserve]3个选择条件。

        每个条件都引起消息中的控制流的一个“分支”,将消息分为多条路径。不同的消息路径最终可以到达同—个对象。为了表达这种关系,接收对象的生命线

可分为多余路径。在消息序列的某一点上,信息的分支可以合并,生命线的路径也是如此。下图是加入了场景“钱数不正确”后的图。


9.画出自动饮料销售机中,理想场景和“钱数不正确”的场景合并在一起的协作图。

下面先来看看用例“Buy Soda(买饮料)”的最理想场景下的交互序列:

    1.顾客向机器前端的槽缝中投入钱币。

    2.顾客做出一个选择,选择所要购买的饮料品种。

    3.钱币被转送给记录仪。

    4.由于这是—个理想情况下的场景,所以记录仪控制分配器将一罐饮料投递到销售机的前端。

这个场景的协作图如下图所示。


下面再看“钱数不正确”场景的协作图。这个协作图中要出现以下几个条件:

        1.用户输入的钱数超过了所要购买的饮料价格。

        2.饮料销售机中备有可找给顾客的零钱。

        3.饮料销售机中没有可找给顾客的零钱。

        在协作图中条件的表示方法与在顺序图中一样,都是用方括号将条件表达式括起来,放在消息名的前面。但是要注意的是消息的条件和序号之间的匹配关系。

        条件和序号可能会使图变得复杂,因此让我们一步一步地来建立这个场景的协作图,这个图的前提条件是用户输入的钱比所要购买的饮料价格高,并且机器中备有找给顾客的零钱。首先增加机器给顾客找零的消息,并为该消息附加上条件。给顾客找零消息是检查是否有找给顾客的零钱这一消息的直接后续消息。为了表明两条消息之间的这种关系,这两个消息采用同一序号,用序号后面的点再接序号来区分它们。这叫做消息嵌套(nesting)。下图说明了这个顺序图的细节。

如果机器中没有零钱可找会怎么样呢?销售机必须显示一条“无零钱”信息提示给顾客,并将顾客投入的钱币退出,提示顾客投入零钱。实际上,这时交易就结束了。

        要增加这个条件,就要增加控制流的分支。可以用嵌套序号表示这个控制流的序号。因为它是第2个被嵌套的消息,因此圆点后面的序号是2。最后,由于交易已经结束,该消息上要附加构造型《transaction over》来表明交易结束。此外还有另—个发送饮料的消息。下图是这个场景的顺序图。

10.简述接口对于构件的重要意义。

答:只能通过构件的接口来使用构件中定义的操作。

构件可以让它的接口被其他构件使用,以使其他构件可以使用这个构件中定义的操作。提供服务的构件提供了导出接口,访问服务的构件使用了导入接口。


11.简述当代面向对象软件工程的特点和优点。

允许各个阶段进行迭代

各个阶段没有明显的分界线

允许后期得到的信息返回,使得早期的能够被修改

重用性高、维护性好、扩展性高


12.GRAPPLE

过程中,需求收集段的各个动作是什么?分别有什么工作产品?

答:1 发现业务过程

工作产品是一个或者一组能够捕获业务过程中的步骤和判定点的活动图。

2 领域分析

工作产品是一个高层的类图和会谈记录。

3 识别协作系统

工作产品是新建的系统的部署图

4 发现系统需求

会议得到的工作产品是一个包图。

5 将结果提交给客户

这个动作的工作产品视不同的组织而不同。

13.简述类继承和接口继承的区别?我们应该尽量使用哪一种?

答:类继承根据一个对象的实现定义了另一个对象的实现。简而言之,它是代码和表示的共享机制。然而,接口继承描述了一个对象什么时候能被用来替代另一个对象。

类继承是派生中的类将继承父类的所有属性和方法,并且可以在派生类里添加自己的属性和方法,而接口继承则是在接口里只定义接口的方法,没有属性,并且方法不能实现,只有在派生他的类才实现该方法。类继承是编译的时候新建对象,而接口实例是在运行时刻创建对象。我们应该尽量使用接口继承,类继承会产生类爆炸现象


14.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处?

1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。

2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。


15.可复用的面向对象设计的两条原则是什么?

1. 针对接口编程,而不是针对实现编程。不要将变量声明为一个特定类的实例对象,而是让他遵从抽象类所定义的接口

2.优先使用对象组合,而不是类继承。


16.设计模式的两大主题是什么?

对象组合,类继承的讨论

17.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么?

面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是类继承和对象组合(object composition)。

18.Lexi系统的格式化问题中,我们引入了Compositor和Composition两个类来实现“策略”模式。请画出这两个类各自的继承关系和它们之间的协作关系。

Compositor和Composition

Compositor类。它的接口(见下表)可让Compositor获知何时去格式化哪些图元。它所格式化的图元是一个被称为Composition的特定图元的各个子图元。一个Composition在创建时得到一个Compositor子类实例,并在必要的时候(如用户改变文档的时候)让Compositor对它的图元作Compose操作。

下图描述了Composition类和Compositor类之间的关系。

19.Lexi系统的支持多种窗口平台的问题中,我们使用了Window和WindowsImp类来实现桥接模式。请画出这两个类各自的继承关系和它们之间的协作关系。

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