`
flyfox1982
  • 浏览: 81349 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 上海
社区版块
存档分类
最新评论

根据贝塞尔曲线上的点反算t值

阅读更多

这是一个项目中遇到的实际需求。 场景是一个智能仓库管理系统,场景里面有直线和曲线构成的环穿轨道。环穿轨道上面会有小车运动,后台推动小车的两个点位A和B,其中A和B都会在轨道上面,前端需要根据这两个推送点,自动播放小车从A点沿轨道到B点的动画。下面是项目截图:

项目截图

项目中使用的是二次贝塞尔曲线,所以本文也主要以二次贝塞尔曲线为讲解重点。 要实现上述动画,需要首先确定A点和B点在曲线上面的比例值ta和tb

最终的需求变成:“根据贝塞尔曲线上的点反算t值”。 大概有以下几种方法。现假设贝塞尔曲线上的点为点P(后续会用到该点)。

分片迭代

分片迭代是一种近似的方法。我们知道,二次贝塞尔曲线的公式如下: B(t) = (1-t)2 P0 + 2t(1-t) P1 + t2 * P2 其中: $t \in $[0,1],P0为二次贝塞尔曲线的起始点,P1为控制点,P2为终止点。

如果你对于上面的知识点不是很熟悉,建议学习贝塞尔曲线相关知识。推荐学习本人的专栏Canvas高级进阶, 里面有专门的章节对贝塞尔曲线进行了全面详细的讲解。本文也是从该专栏的文章中摘录并适当改编而成的。

从以上公式,我们可以得到,对于任意给定的比例值t,可以求出对应该比例值的点B(t)。分片迭代思路是:现在加设把范围[0,1]平均分成N(比如100)等份,形成一系列的比例值t,对于每一个t值,求取对应的点B(t) ,然后让点B(t)和已知在贝塞尔曲线上的点P进行比较,如果点B(t)和点P之间的直线距离在一定的误差范围之内,则认为B(t)等于P,而此时的t值,就是我们要求的t值。 以下是主要代码:

functioncomputeT(p0,p1,p2,p) {
  var t = 0;
  for(var i = 0;i < 1000;i ++){
      var point = getPointOnQuadraticCurve(p0,p1,p2,t);//根据二次贝塞尔曲线公式求B(t),其中point = B(t)
      if(distance(point,p) < 0.01){ // 判断point和p点的距离是否在特定误差之内
        return t;
      }
      t+= 0.001;
  }
  return null;
}

上述分片迭代的方法,思路最简单,最直观。在精度要求不高的情况下是可以满足的。而在精度要求高的时候,即代码中的“特定误差”值要很小,可能会出现函数返回值为null的情况,在精度要求高的时候要能够计算出值,就要增加迭代次数,此时会极大增加性能消耗。比如上面代码的迭代次数可能会变成10000甚至10000。

迭代方法同样适用于三次贝塞尔曲线和更加高阶的贝塞尔曲线。

分片迭代优化版本

上面提到在精度要求高的情况下,要得到正确结果,要极大的增加迭代次数,造成性能的极大消耗。 有没有办法既提高精度,又不大量增加迭代次数呢? 经过笔者的思考,发现是可以的。想想假设要求的t值在0.5附近,那么我们只需要在0.5附近加大分片的数量,而不需要在其他地方(0.1~0.4,0.6~1.0)增加分片的数量。 应此升级版本的思路就是,先用比较粗的分片初步确定t值的一个大致范围,再在该范围之类,比较细的分片确定t值。注意这是个递归的过程,如果在第二次比较细的分片情况下,仍然不能确定t值,那么就确定一个t值的更小分范围;重复上面过程,直到找到t值为止。 大致步骤如下:

  • 首先,通过一个小的迭代次数进行分片迭代;
  • 在迭代的过程中如果找到了符合的比例值t,直接返回;
  • 在迭代的过程中同时记录离目标点P最近的t值,如果上一步未找到符合的t值,则进行下一步操作。
  • 上一步找到了离目标点P最近的t值,在t值的附近(t - step,t + step)(其中step为上一次分片的步进值)进行分片迭代查找,在迭代的过程中如果找到了符合的比例值t,直接返回。
  • 如果没找到,重复上面的不断缩小范围并加大分片精度的过程。 直到找到t值为止。

下面是示例代码:

functioncomputeT(p0, p1, p2, p,startT = 0,endT = 1) {
  var t = startT;
  var minDistance = Infinity,
      minDistanceT = null;
  var step = (endT - startT) / 100;
  for (var i = 0; i < 100; i++) {
    var point = getPointOnQuadraticCurve(p0, p1, p2, t);
    var dst = distance(point,p);
    if (dst < minDistance) {
      minDistance = dst;
      minDistanceT = t;
    }
    if (dst < 0.0001) {
      return t;
    }
    t += step;
  }
  return computeT(p0, p1, p2, p, minDistanceT - step,minDistanceT + step);
}

以上过程虽然增加了一定的迭代次数,但是是常量级别的增加,而非数量级别的增加,所以会极大提高性能。 比如目标t值在0.5附近,第一次通过100次迭代可以确定t值的范围在0.4 ~ 0.6之间;然后进行第二次迭代,第二次迭代此次数仍然为100次,假设确定t值的范围在0.51 ~ 0.53之间;然后进行第三次迭代,第三次迭代此次数仍然为100次,此时可以获取t值为0.516,可以看出最多值迭代了300次。 假设总共经过第N次迭代,每次迭代次数为M,才找到t值,那么总共的迭代次数是N * M。

该迭代方法同样适用于三次贝塞尔曲线和更加高阶的贝塞尔曲线。而且相对于未优化的版本,该方法的性能好了很多。是适合所有贝塞尔曲线的比较好的反算t值的方法。

二分法

二分法的思路是:

  • 首先确定一个起始t值和结束t值t0和t1,初始值t0 = 0,t1 = 1。
  • 取t0和t1的中间值tm = (t0+t1)/2
  • 通过tm计算出点Pm,如果Pm和目标点P之间的距离在误差值范围之内,则tm为需要计算的目标t值。
  • 如果上一步Pm和目标点P之间的距离不在误差值范围之内,则判断Pm和目标点P的前后顺序,如果Pm在目标点P的前面,则把tm赋值给t1;否则把tm赋值给t0
  • 重复以上步骤直到找到合适的tm值。

上述步骤有一个难点: 如何判断Pm和目标点P的前后顺序? 对于二次贝塞尔曲线,如下图所示:二次贝塞尔曲线其中,P0为起始点,P2为终止点,P1为控制点。 二次贝塞尔曲线有如下特点: 线段(P1,P0)、(P1,P2)和曲线相切,这也就意味着曲线一定在三角形(P0,P1,P2)之内,而且二次贝塞尔曲线本身不会自身相交,所有我们可以有如下结论,

对于曲线上面的点A,直线(P1,A)和线段(P0,P1)相交于点a;对于曲线上面的点B,直线(P1,B)和线段(P0,P1)相交于点b。点A和点B的先后顺序与点a和点b的先后顺序是一致的,而直线上面的点(a和b)的前后顺序是容易判断的。 也就是说如果点a在点b的前面,则点A也在点B的前面,反之亦然。如下图所示:判断先后顺序有了以上的结论,我们就找到了判断Pm和目标点P的前后顺序的方法。

如果你对上述结论不熟悉,建议学习贝塞尔曲线的相关知识,推荐学习本人的专栏Canvas高级进阶, 里面有专门的章节对贝塞尔曲线进行了全面详细的讲解。本文也是从该专栏的文章中摘录并适当改编而成的。

有了这个方法,加上前面描述的二分查找的步骤,可以得出示例代码如下:

functioncomputeT2(p0,p1,p2,p,startT = 0,endT = 1) {
   var halfT  = (startT + endT) / 2;
   var halfPoint = getPointOnQuadraticCurve(p0,p1,p2,halfT);
    if(distance(halfPoint,p) < 0.0001){
      return halfT;
   }
   //求交点:
   var inter1 = segmentsIntr(p0,p2,p1,p);
   var inter2 = segmentsIntr(p0,p2,p1,halfPoint);

   var r1 = interpolationRate(p0,inter1,p2),
       r2 = interpolationRate(p0,inter2,p2);

   if(r1 > r2){
       startT = halfT;  
   }else {
     endT = halfT;
   }
   return computeT2(p0,p1,p2,p,startT,endT);
}

解方程

前面说过,贝塞尔曲线的公式如下: B(t) = (1-t)2 P0 + 2t(1-t) P1 + t2 * P2 其中: $t \in $[0,1],P0为二次贝塞尔曲线的起始点,P1为控制点,P2为终止点。 分别表示成x和y的方程,则可以表示如下:

  • xP = (1-t)2 xP0 + 2t(1-t) xP1 + t2 * xP2
  • yP = (1-t)2 yP0 + 2t(1-t) yP1 + t2 * yP2

实际上就是两个变量t的二次元方程,取上面任意一个方程,带入相关的值解方程,方程的解即为我们要求的目标t值。

整理方程: xP = (1-t)2 xP0 + 2t(1-t) xP1 + t2 xP2,可以得出二次方程如下: (xP2 + xP0 - 2 xP1 ) t2 + 2(xP1 - xP0t + (xP0 - xP) = 0。 我们已知二次方程的: at2 + b * t + c = 0的解为:

  • 如果a = 0,则解为 -c/b
  • 如果a != 0,解如下图所示:方程的解

应此令:

  • a = (xP2 + xP0 - 2 * xP1 )
  • b = 2*(xP1 - xP0)
  • c = (xP0 - xP) 可以方便求出方程的解。

需要注意的是,二次方程的解可能会有两个。如果求出的解有两个怎么办呢。 首先我们知道贝塞尔曲线的t值的范围是$t \in $[0,1],所以如果有两个解:

  • 其中一个不再[0,1]的范围之内,则另外一个解就是目标t值。(注意不可能两个都不在[0,1]范围之内,因为我们知道,目标点P在贝塞尔曲线上面)。
  • 如果两个解都在[0,1]范围之内,那就把两个解再带入贝塞尔曲线的公式,分别求出两个B(t)点,那个离目标点P近,就取那个解。

下面是示例代码,其中函数equation2用于解曲线的方程:

functioncomputeT(p0,p1,p2,p) {
    let interpolationx =  (p1.x - p0.x) / (p2.x - p0.x);
    let tt;
    if(interpolationx >= 0 && interpolationx <= 1){
      let ty = equation2(p0.y,p1.y,p2.y,p.y);
      return ty;
    }else{
      tt = equation2(p0.x,p1.x,p2.x,p.x);
      if(tt.tt1){
        var pointTest = getPointOnQuadraticCurve(p0,p1,p2,tt.tt1);
        if(distance(pointTest,p) < 0.01){
          return tt.tt1;
        }else{
          return tt.tt2;
        }
      }else{
        return tt;
      }
    }
}

functionequation2(z0,z1,z2,zp){ // z0、z1,z2代表P0、P1、P2的x坐标值或者y坐标值,zp代表目标点P的x坐标值或者y坐标值
    var a = z0 - z1 * 2 + z2,
      b = 2*(z1 - z0),
      c = z0 - zp;
  var tt = null;
  if(a == 0 && b != 0){
    tt = - c / b;
  } else {
    var sq = Math.sqrt( b * b - 4 * a * c );
    var tt1 = (sq - b)/ (2 * a),
        tt2 = (-sq - b) / (2 * a);
    // console.log("tt1,tt2:",tt1,tt2); 
    if((tt1 <= 1 && tt1>= 0) && (tt2 <= 1 && tt2>= 0)){
      return {tt1,tt2};
    }else if(tt1 <= 1 && tt1>= 0){
      tt = tt1;
    }else {
      tt = tt2;
    }
  }
  return tt;
}

几种方法的比较

从性能方面来说:

  • 解方程的方式是最快的
  • 二分法和分片迭代的优化版次之
  • 原始的分片迭代方法最差

从通用性来说,分片迭代的方式是适合任意阶的贝塞尔曲线。但是考虑到性能问题所以分片迭代的优化版是通用性最好的求解方法。

0
0
分享到:
评论

相关推荐

    EXCELVBA贝塞尔曲线及插值_贝塞尔平滑_EXCELVBA贝塞尔曲线及插值_excelvba插值_

    贝塞尔曲线由一系列控制点决定,这些点并不在曲线上,但它们影响着曲线的形状。最常见的是一阶贝塞尔曲线(线段),二阶贝塞尔曲线(三次方贝塞尔曲线)和三阶贝塞尔曲线(四次方贝塞尔曲线)。在VBA中,可以通过...

    C#贝塞尔曲线算法源代码

    这个方法将根据给定的t值返回对应的贝塞尔曲线坐标。 此外,描述中提到的"计算两顶点中间控制点的方法"可能是指在交互式应用中,用户可以通过调整控制点的位置来改变曲线形状。这种情况下,可能会有一个辅助函数来...

    BezierDemo_绘制贝塞尔曲线的工具_bezierdemo_

    3. **参数化形式**:贝塞尔曲线可以用参数t表示,其中t∈[0,1],随着t值的变化,曲线从起点到终点平滑移动。三次贝塞尔曲线的数学表达式为B(t) = (1 - t)^3 * P0 + 3*(1 - t)^2 * t * P1 + 3*(1 - t) * t^2 * P2 + t...

    贝塞尔曲线计算器

    根据控制点的数量,贝塞尔曲线可以分为线性、二次、三次直至n次。其中,最简单的是二阶(贝塞尔曲线)和三阶(贝塞尔曲面)。 在这个“贝塞尔曲线计算器”程序中,用户可以选择输入控制点或者通过鼠标在图形界面上...

    贝塞尔曲线实现直播点赞效果

    通过贝塞尔曲线的公式,我们可以将t映射到曲线上对应的位置。随着t值的增加,图标沿着曲线从起点移动到终点,形成平滑的轨迹。 3. **动画框架**:在编程实现时,我们可以利用各种动画库(如JavaScript的GreenSock或...

    贝塞尔曲线简单应用(画T)(附有关键代码)

    贝塞尔曲线的计算可以封装在一个函数中,接受控制点数组和参数t作为输入,返回曲线上的一个点。然后,通过遍历t的值并绘制一系列点,可以形成完整的曲线。 **总结** 贝塞尔曲线的简单应用,如在本例中画T,展示了...

    用Opengl实现三次贝塞尔曲线

    3. **计算曲线**:根据上述贝塞尔曲线公式,为每个时间步长\( t \)计算对应的点,通常会使用递归方法或De Casteljau算法。递归方法是将曲线分为多个二阶贝塞尔曲线,而De Casteljau算法则逐渐逼近曲线。 4. **绘制...

    贝塞尔曲线高阶匀速运动算法 HTML5/JS 实现

    2. **线性贝塞尔曲线**:一阶贝塞尔曲线,由起点和终点两个点决定,实际上就是一条直线。 3. **二次贝塞尔曲线**:二阶贝塞尔曲线,涉及起点、终点和两个控制点,形成一个平滑的曲线。 4. **三次贝塞尔曲线**:三阶...

    贝塞尔曲线 使用 一般算法实现贝塞尔曲线

    在VC++中,可以使用C++的数据结构存储这些控制点,并编写函数来计算特定t值下的贝塞尔曲线点。例如,对于三阶贝塞尔曲线,可以写一个名为`BezierCurve`的类,包含一个`Point`类型的数组来保存控制点,以及一个计算...

    C#图形学-贝塞尔曲线

    贝塞尔曲线由一系列控制点定义,这些控制点不一定是曲线上的点,但会影响曲线的形状。一阶贝塞尔曲线就是简单的线段,二阶贝塞尔曲线则类似于一个平滑的抛物线,而三阶和四阶曲线则更加复杂,可以形成更丰富的形状。...

    1-8阶贝塞尔曲线拟合matlab源码(含拟合的评价标准)

    它可能包含了一个函数,该函数接受一系列控制点作为输入,然后根据给定的阶数生成相应的贝塞尔曲线。函数可能包括了参数化过程,即通过t值(通常在0到1之间)来控制曲线的位置。用户可能需要输入实际数据点,然后...

    二阶贝塞尔曲线Test

    递归方法通过将二阶曲线分解为两个一阶贝塞尔曲线来实现,而数值积分则通过对参数t进行细分并求和得到曲线上的点。 在实际应用中,二阶贝塞尔曲线常用于创建平滑的过渡效果,比如在GUI设计中的按钮滑动、动画中的...

    贝塞尔曲线水波纹

    随着t值的变化,Q(t)将沿着曲线移动,从起点P0平滑过渡到终点P2,而控制点P1影响曲线的弯曲形状。 **水波纹效果** 水波纹效果是模拟水面波动的一种视觉表现,常用于动画或交互式应用中增加真实感。在本案例中,...

    beierquxian_贝塞尔曲线模拟_

    3. **插值计算**:计算任意参数值t时对应的曲线点坐标,这涉及到对控制点权重的计算。 4. **绘制或渲染**:如果是在图形环境中,这部分代码可能会处理将计算出的曲线点转化为屏幕上的图形。 5. **交互功能**:在某些...

    OpenGlBezier_OpenGL贝塞尔曲线_physicaldkd_

    为了绘制贝塞尔曲线,需要在t值从0到1之间进行迭代,每次计算一个新的点并将其添加到多边形中。迭代次数越多,逼近曲线的效果越好,但也会增加计算量。 "physicaldkd"可能是开发者的个人标识或者项目的一个子模块,...

    实现动态绘制贝塞尔(bezier)曲线的代码.rar_VB 曲线 动态_VB 貝塞爾 代碼_vb 动态曲线_动态Bezier曲线

    2. **计算参数化值**:贝塞尔曲线的每个点可以通过时间参数`t`(通常在0到1之间)来计算,它表示曲线从起点到终点的进度。对于n次贝塞尔曲线,可以使用递归公式来计算每个时间点的坐标。 3. **插值算法**:使用De ...

    贝塞尔曲线实现特殊效果demo

    在这个"贝塞尔曲线实现特殊效果demo"中,我们将深入探讨贝塞尔曲线的基本概念、计算方法以及如何在Android平台上利用源码实现酷炫的视觉效果。 贝塞尔曲线的定义始于法国工程师皮埃尔·贝塞尔,它是一种参数化的...

    计算机图形学贝塞尔曲线的实现

    4. 绘制曲线:通过连续不断地改变t的值,连接各个点即可形成完整的贝塞尔曲线。 学习和实现贝塞尔曲线不仅有助于理解计算机图形学的基本原理,还能为游戏开发、UI设计、3D建模等领域提供扎实的理论基础。此外,通过...

    曲线处理—贝塞尔曲线程序

    在计算机图形学中,贝塞尔曲线的计算通常依赖于贝塞尔公式,该公式使用控制点的坐标来计算出曲线上任意参数值t对应的点坐标。对于n次贝塞尔曲线,这个计算涉及到递归过程,即分解为较低次的贝塞尔曲线。这样的递归...

    opengl绘制一条简单的贝塞尔曲线

    接着,通过改变t值并在屏幕空间中渲染这些坐标,我们可以看到贝塞尔曲线逐渐形成。 为了动态地显示曲线,我们可以设置一个时间变量,随着时间的推移更新t值。这样,OpenGL将连续地绘制一系列的点,形成一条平滑移动...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics