cocos2dx游戏的客户端整体框架设计:
一、传统的方式
直接在每个场景中放置具体的sprite、node、effect等,之后在update中根据game State来进行update的操作,缺点是update中的逻辑异常复杂,代码很难维护
二、分布式的方式
初始化时:
GameScene添加具体的layer,递归的添加每个entity;可以有个GameWorld或GameDataManager来管理所有的数据,使用监听者模式来注册具体的layer(实现网络的回调的数据监听)。 网络回调函数解析出数据之后,更新
相应的数据,进而更新每个具体界面listener
参考 <捕鱼达人> 和 unity3d中的处理方式,可以先将整个game Scene分成逻辑上的layer,之后每个layer里面放置具体的entity。 hero、enemy等entity 中具有基本的onStart onDestroy onUpdate等接口,
这样在GameScene中可以update每个层,每个层update具体的每个entity。
基本思想:每个node作为一个更新和显示的基本操作单位。
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