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《Unity 3D游戏开发》

 
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Unity是什么


一款产自丹麦、由Unity Technologies开发的游戏引擎Unity,带着强大的跨平台开发等特性来到了我们面前,组件式的开发让你告别枯燥乏味的纯代码式开发。与其他游戏引擎最显而易见的特点就是,一次开发即可轻松部署到Windows、Mac、iOS 、Android、Wii、PS3 等平台,告别以往高难度的、耗时的跨平台游戏开发,使快速的、高质量的游戏开发成为可能。


Unity具有高度优化的图形渲染管道,无论2D游戏还是3D游戏,均可达到美轮美奂的画面效果。它支持所有主要的文件格式引入,使得美术工作者在自己熟悉的创作工具中尽情发挥,而不必因为文件格式兼容问题影响效率和效果。它内建NVIDIA PhysX物理引擎,让你轻松实现现实中生动的互动效果。此外,它支持JavaScript、C#和Boo三种脚本语言,新增的强大的寻路系统、焕然一新的Shuriken 粒子系统、“镜之边缘”所使用的光影烘焙系统、改进的遮挡拆切和LOD系统等都是提高你游戏质量、节省时间的得力工具。


Unity引擎的功能非常强大,其中一个显著特点就是跨平台游戏开发。跨平台开发无疑为开者节省了大量时间。平台之间的差异会直接影响到开发进度,比如屏幕尺寸、操作方式、硬件件等的不同会给开发者造成巨大的麻烦,因为在不同的平台中开发者需要花更多时间去做平台间的移植开发,而将大量时间浪费在这上面并不值得。Unity几乎为开发者完美地解决了这一难题,将大幅度减少移植过程中一些不必要的麻烦,但使用它后也并非一点麻烦都不会产生。

 


Unity脚本的生命周期

一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见

  • OnAwake 方法:  当脚本实例被载入时Awake被调用 


    OnStart 方法:  Start仅在Update函数第一次被调用前调用。


    OnUupdate 方法 :渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码


    OnGUI 方法:  渲染和处理GUI事件时调用 这里不是 没帧都调用哦 

     

    FixedUpdate 方法: 这个函数在每个物理时间步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。


    LateUpdat 方法 :是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现


    Reset 方法 : 重置为默认值

     

    OnDisable 方法: 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。


    On Destroy  方法:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用

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