在C/C++中,子线程可以是一个函数,一般都是一个带有循环的函数,来处理某些数据,优先线程只是一个复杂的运算过程,所以可能不需要while循环,运算完成,函数结束,线程就销毁.对于那些需要控制的线程,一般我们都是和互斥锁相互关联,从而来控制线程的进度,一般我们创建子线程,一种线程是很常见的,那就是带有消息循环的线程.
消息循环是一个很有用的线程方式(用C在Linux下面实现一个消息循环的机制,往消息队列里添加数据,然后异步的等待消息的返回.当消息队列为空的时候就会挂起线程,等待新的消息的加入.这是一个很通用的机制.
在Android,这里的线程分为有消息循环的线程和没有消息循环的线程,有消息循环的线程一般都会有一个Looper,这个是android的新概念.我们的主线程(UI线程)就是一个消息循环的线程.针对这种消息循环的机制,我们引入一个新的机制Handle,我们有消息循环,就要往消息循环里面发送相应的消息,自定义消息一般都会有自己对应的处理,消息的发送和清除,消息的的处理,把这些都封装在Handle里面(注意Handle只是针对那些有Looper的线程),不管是UI线程还是子线程,只要你有Looper,我就可以往你的消息队列里面添加东西,并做相应的处理.但是这里还有一点,就是只要是关于UI相关的东西,就不能放在子线程中,因为子线程是不能操作UI的,只能进行数据,系统等其他非UI的操作.
那么什么情况下我们的子线程才能看做是一个有Looper的线程呢?我们如何得到它Looper的句柄呢?
Looper.myLooper();
获得当前的Looper
Looper.getMainLooper ();
获得UI线程的Lopper
Handle的初始化函数,如果没有参数,那么他就默认使用的是当前线程的Looper,如果有Looper参数,就是用对应的线程的Looper.如果一个线程中调用Looper.prepare(),那么系统就会自动的为该线程建立一个消息队列,然后调用Looper.loop();之后就进入了消息循环,这个之后就可以发消息,取消息和处理消息.这个如何发送消息和如何处理消息可以在其他的线程中通过Handle来做,但前提是我们的Handle知道这个子线程的Looper,但是你如果不是在子线程运行Looper.myLooper(),一般是得不到子线程的looper的.
public void run() {
synchronized (mLock) {
Looper.prepare();
//do something
}
Looper.loop();
}
所以很多人都是这样做的:直接在子线程中新建handle,然后在子线程中发送消息,这样的话就失去了我们多线程的意义了.
可以让其他的线程来控制我们的handle,可以把 private EHandler mHandler;放在外面,这样我们的发消息和处理消息都可以在外面来定义,这样增加程序代码的美观,结构更加清晰.
任何的Handle里面必须要重载一个函数
public void handleMessage(Message msg)
这个函数就是我们的消息处理,如何处理,这里完全取决于你,然后通过 obtainMessage和 sendMessage等来生成和发送消息,removeMessages(0)来清除消息队列.Google真是太智慧了,这种框架的产生,我们写代码更加轻松了.有的时候子线程想去改变UI了,这个时候千万不要在子线程中去修改,获得UI线程的Looper,然后发送消息即可.
Goole Music App的源代码,在MediaPlaybackActivity.java中,我们可以看一下再OnCreate中的有这样的两句:
mAlbumArtWorker = new Worker("album art worker");
mAlbumArtHandler = new AlbumArtHandler(mAlbumArtWorker.getLooper());
很明显这两句是构建了一个子线程.并且这个子线程还是Looper的子线程,这里使用了mAlbumArtWorker.getLooper()这个函数,因为我们知道,我们能够得到子线程的Looper的途径只有一个:就是在子线程中调用Looper.myLooper (),并且这个函数还要在我们perpare之后调用才能得到正确的Looper,但是他这里用了一个这样的什么东东 getLooper,不知道它是如何实现的?
这里有一个大概的思路,我们在子线程的prepare之后调用 myLooper ()这个方法,然后保存在一个成员变量中,这个getLooper就返回这个东西,但是这里会碰到多线程的一个很突出的问题"同步".我们在父线程中调用 mAlbumArtWorker.getLooper(),但是想要这个返回正确的looper就必须要求我们的子线程运行了prepare,但是这个东西是在子线程运行的,我们如何保证呢?
我们看Google是如何实现的?我们知道,一个线程类的构造函数是在主线程中完成的,所以在我们的 Worker的构造函数中我们创造一个线程,然后让这个线程运行,这个线程的创建是指定一个 Runnable,这里就是我们的Worker本身,在主线程调用 t.start();我们子线程已经创建,并且开始执行work的run方法.然后下面的代码很艺术:
synchronized (mLock) {
while (mLooper == null) {
try {
mLock.wait();
} catch (InterruptedException ex)
{
}
}
}
我们开始等待我们的子线程给mLooper赋值,如果不赋值我们就继续等,然后我们的子线程在运行run方法之后,在给 mLooper赋值之后,通知worker够着函数中的wait,然后我们的构造函数才能完成,所以我们说:
mAlbumArtWorker = new Worker("album art worker");
这句本身就是阻塞的,它创建了一个子线程,开启了子线程,并且等待子线程给mLooper赋值,赋值完成之后,这个函数才返回,这样才能保证我们的子线程的Looper的获取绝对是正确的,这个构思很有创意.值得借鉴.
来自CSDN博转载请标明出处:
http://blog.csdn.net/jinlking/archive/2009/07/09/4333456.aspx
UI thread所執行的每一個函數,所花費的時間都應該越短越好.只要是較費時的工作,都應該交由子線程去執行.那麼,UI thread 如何等待子線程做完其工作呢?常用方法是:誕生一個主線程的Handler物件,當做Listener去讓子線程能將訊息push到主線程的Message Queue裡,以便觸發主線程的handleMessage()函數,讓主線程知道子線程的狀態.
與UI 類別很類似的是IntentReceiver類別,要求其函數工作時間必須很短,而且每一個函數的執行時間是間斷的,所以其物件是stateless.基於這樣的要求,對於IntentReceiver而言,如果任務(Task)裡含有費時的工作,不宜將誕生子線程來單任此費時之工作;而較常用的作法是:由IntentReceiver啟動一個Service來擔任之.
IntentReceiver最好不要啟動一個Activity,以免此Activity被push到Activity 推疊(Stack)上,覆蓋掉正在執行的Activity.此時適合用Notification Manager,來作為IntentReceiver與User溝通的管道.除了這些主/子線程之溝通之外,不同的主線程之間也有溝通的機制,例如Activity類別的UI主線程與remote Service主線程之間有如何溝通呢?還有Java類別與C++的*.so裡各由不同的線程執行,它們又如何溝通呢?
问题引申多了都....以后慢慢积累了在贴上来给同学们分享.....
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