1, World Space(世界坐标):
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2, Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
3,ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)
4, 绘制GUI界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//图片
public Texture img;
//储存鼠标的位置坐标
private Vector2 pos;
void OnGUI()
{
//鼠标左击,获取当前鼠标的位置
if (Input.GetMouseButton(0))
{
pos = Input.mousePosition;
}
//绘制图片
GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);
}
}
案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test: MonoBehaviour {
//场景的相机,拖放进来
public Camera camera;
//场景的物体
private GameObject obj;
void Start()
{
//初始化
obj = GameObject.Find("Plane");
}
void Update ()
{
//有触摸
if (Input.touchCount > 0)
{
print("世界坐标" + obj.transform.position);
print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);
print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));
print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));
print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
}
}
}
相关推荐
下面将详细解释Unity3D中的四种主要坐标系:世界坐标、屏幕坐标、视图坐标和GUI坐标。 1. **世界坐标**: 世界坐标是Unity3D中的全局坐标系,所有游戏对象的位置都是相对于这个世界坐标系来描述的。它是一个左手...
屏幕坐标系是 Unity3D 游戏引擎中的一种特殊坐标系,它的原点位于屏幕的左上方,x 轴指向右边,y 轴指向下方。屏幕坐标系的特点是: * 屏幕坐标系的单位是像素(Pixels) * 屏幕坐标系的原点位于屏幕的左上方 * ...
Unity3D使用右手坐标系,其中X轴正方向指向右,Y轴正方向向上,Z轴正方向由前向后看。而屏幕坐标则是一个二维平面坐标,通常以像素为单位,原点位于屏幕左下角,X轴正方向向右,Y轴正方向向上。 在Unity3D中,我们...
2. **Unity3D坐标系统**:Unity3D采用左手坐标系,原点位于场景中心,X轴指向右,Y轴向上,Z轴指向前。这种坐标系是为3D图形和游戏设计的,与GIS的地理坐标系不同。 3. **坐标转换算法**:在GIS和Unity3D之间进行...
《Unity3D教程:计算机3D图形基础在Unity中的实现2》 在Unity3D中,3D图形的构建和操作离不开向量和矩阵的概念。向量和矩阵是3D图形学中的核心工具,它们在Unity中有着广泛的应用,尤其是在物体的位置、旋转和缩放...
在Unity3D中,理解坐标系及其转换至关重要,因为它们构成了3D空间中所有对象定位的基础。本教程将深入探讨Unity3D中的坐标系统及其协调方法。 首先,Unity3D采用左手坐标系,与许多其他3D软件如Maya或Blender的右手...
3D坐标系统是Unity中用于描述场景中物体位置的标准,包含x、y、z三个轴向,而2D屏幕坐标系统则是基于像素的,通常以设备屏幕的左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。例如,在一个分辨率为1024...
其中,`child.transform.position(world)`表示子GameObject在全局坐标下的位置,`children.transform.position(local)`表示子GameObject在父GameObject局部坐标系下的位置,`parent.transform.scale`则是父...
* 陀螺仪数据的坐标系转换:需要将陀螺仪数据从左手坐标系转换为右手坐标系,以便 Unity3D 可以正确地理解和处理陀螺仪数据。 * 设备orientation 的处理:需要根据设备的orientation 来调整陀螺仪数据,以确保摄像机...
在计算机图形学(CG)领域,坐标系的选择对三维模型的表示和操作至关重要。左右手坐标系的概念是其中的基础知识。右手坐标系是常见的标准坐标系,它的三个轴分别是X轴、Y轴和Z轴,其中X指向右,Y指向上,Z指向观察者...
6. **组合坐标**:最后,将计算出的X, Y, Z值组合成一个Unity Vector3对象,即为3D坐标。 在"Unity经纬度与坐标转换GisPointTo3DPoint"中,可能包含了一个C#脚本或者预设(Prefab)资源,用于实现这个转换逻辑。...
2019-04-09 新鲜出炉的原创作品 超实用的 Unity3D 陀螺仪 控制 Gyro Gyroscope 控制立方体Cube 控制摄像机Camera 的简单Demo 陀螺仪坐标系四元数 转 世界坐标系四元数 重新校准位置 应该就是你想要
Unity中的世界坐标系则是一个笛卡尔坐标系统,包括X、Y、Z三个轴,用于描述3D空间中的物体位置。为了让经纬度和Unity坐标系统兼容,我们需要进行一定的转换计算。 在这个Demo中,转换的关键在于找到一个基准点,...
Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于2D和3D游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及互动体验的创建。它的API(Application Programming Interface)是开发者进行程序设计的核心工具,提供了丰富的功能...
Unity3d 提供了四种光源类型,分别是平行光、点光源、聚光灯、区域光源。 十四、生命周期 Unity3d 脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,包括 Awake、Start、Update、FixedUpdate、LateUpdate、OnGUI、...
`angle`参数代表旋转的角度,它是一个浮点数,表示以当前坐标系为基准,围绕指定轴逆时针旋转的角度。在Unity中,正角度代表逆时针旋转,负角度则代表顺时针旋转。`pivotPoint`参数是旋转的中心点,即UI元素将围绕这...
书中可能还会涉及视图投影、空间坐标系转换、碰撞检测等高级话题,这些都是游戏物理和图形编程的核心部分。 综上所述,这套学习资料全面覆盖了Unity3D的入门知识和3D数学基础,适合零基础的学习者。通过学习,你...
综上所述,Unity3D程序基础不仅涉及基础的编程语法,还包括Unity引擎特有的类和函数的使用、输入处理、向量运算法则以及空间坐标系的理解。掌握这些基础知识点是进行Unity3D游戏开发的前提和基础。
Unity3D支持两种相机模式: 1. **透视投影**(Perspective):这种模式下,距离摄像机远的物体看起来更小,适用于模拟真实世界的视觉效果。 2. **正交投影**(Orthographic):所有物体无论距离摄像机多远,大小都...