1) Bitmap recycle作用
一个图片加载到内存里,其实是有两部分数据组成,一部分是图片的相关描述信息,另一部分就是最重要的像素信息(这部分是有byte数组组成
的),android系统为了提高对图片的处理效率,对于图片的处理都是调用了底层的功能(由C语言实现的),也就是说一个图片加载到内存里后是使用两部
分的内存区域,简单的说:一部分是java可用的内存区,一部分是c可用的内存区,这两个内存区域是不能相互直接使用的,
这个bitmap对象是有java分配的,当然不用的时候系统会自动回收了,可是那个对应的C可用的内存区域jvm是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以你要调用recycle方法来释放那一部分内存。
2) Bitmap是否有调用recycle方法的必要性?
嵌入式系统总是格外注重空间的问题,不小心的话就会有OOM。但是应用层使用java的android平台有其天然的优势【java语言有自己的垃圾回收,android平台上各个application有自己的process自己的空间】。
无需调用bitmap的理由有:
a. 垃圾回收会处理的;
b. 当application关闭,process被杀掉,所有这个process占用的空间自然回归系统;
但是,如果你有点洁癖,或者有点理想主义,或者很有控制欲,或者很闲。。。bitmap的recycle函数的调用还是可以是有必要的,理由有:
a. 垃圾回收虽然好使,但是有可能的话,我们还是让它少干点活吧。垃圾回收有很大的未来不确定性,会加重未来未知时间点的loading,若有大量bitmap需要垃圾回收处理,那必然垃圾回收需要做的次数就更多也发生地更频繁,小心会造成ANR。但是,若是自己recycle,就可以可控制地分散处理了这些回收任务了。
b. 若是launcher那样一直运行的application,它的process一直存在,memory问题还是多多注意下比较好。
3) 何时调用?
Timing的问题在这里很重要。早了就大事不好了,会有这样的Exception:
java.lang.RuntimeException,Canvas: trying to use a recycled bitmap
android.graphics.Bitmap@44ebeee0,Canvas.java,955
So, 怎样才可以保证不会早了呢?
关于图片显示,重要的时间点:
step1: 设置进去的时间点;
Step2: 画面画出来的时间点;
最保险最笨的做法,在新的图片设置进去以后再recycle掉老的图片,这样做的坏处在于,在某个时间段,你需要的空间是double的【新旧两套都在】;
如果你不偏向于那么做,又有时间,可以考虑后面一个时间点,除了setImage以及其它代码中显示调用那个bitmap的时候我们会检查bitmap,在acticvity变为visible的时候系统还是会去找之前设置进去的bitmap【即使你的onResume方法里面并没有提到去refresh UI,这件事情它也是会去做的,大概不然它就不知道这次该显示些什么了】。所以,在UI线程里面,在一个不可能被打断的方法里面,是先设置新的bitmap还是先recycle旧的图片是没有影响的。
譬如说 mBitmap.recycle();
mBitmap = ..... //设置
mImageView.setImage(mBitmap);
这样的代码是完全可以的。
后面这样的做法,最重要的就是确保:在UI线程【因为设置UI显示只能在UI主线程里】里面一个不可能被打断的方法里面。这个是为了确保在两者之间UI主线程不可能被打断,不可能刚好从invisible变成visible。
所以,特别小心两种东西:
1. 多线程【个人觉得最好不要在其他线程里面调用UI用过的bitmap的recycle方法,多线程之间是很难保证时间顺序的,暂时没有想出一种在background thread里面recycle的合理的方式】;
2. 非及时发生的方法:譬如,发intent啊,发notify啊去通知UI主线程去做UI重新刷新并不能替代mImageView.setImage(mBitmap);这样的句子。完全有可能,你确实发了intent出去了,但是目标activity之一还没有做UI重新设置【Q: maybe没收到 or 收到但还是等待处理,不确定这两种可能是不是都有可能】,这个时候这个acitivity变成visible了,系统仍然试图找旧的图片,找不到了就会报exception了。
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