- 浏览: 111673 次
- 性别:
- 来自: 成都
最近访客 更多访客>>
文章分类
最新评论
-
dev_liu:
lipengyu2006 写道现在怎么样儿了啊 房子多少钱买 ...
最近比较心烦 -
lipengyu2006:
现在怎么样儿了啊 房子多少钱买的。
最近比较心烦 -
cynan168:
...
hibernate数据查询的几种方式 -
My_Choice:
joram中文文档 -
My_Choice:
非常感谢,太有用了,中文文档不好找啊,而且是这么详细的
joram中文文档
Command 模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原
理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作
用.Command 模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些
confuse.
Command 定义
不少Command 模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单
选择一个命令时,然后会执行一些动作.
将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command 模
式,换句话说,本来用户(调用者)是直接调用这些命令的,如菜单上打开文档(调用者),就直
接指向打开文档的代码,使用Command 模式,就是在这两者之间增加一个中间者,将这种直接
关系拗断,同时两者之间都隔离,基本没有关系了.
显然这样做的好处是符合封装的特性,降低耦合度,Command 是将对行为进行封装的典型模
式,Factory 是将创建进行封装的模式,
从Command 模式,我也发现设计模式一个"通病":好象喜欢将简单的问题复杂化, 喜欢在不
同类中增加第三者,当然这样做有利于代码的健壮性 可维护性 还有复用性.
如何使用?
具体的Command 模式代码各式各样,因为如何封装命令,不同系统,有不同的做法.下面事例
是将命令封装在一个Collection 的List 中,任何对象一旦加入List 中,实际上装入了一个
封闭的黑盒中,对象的特性消失了,只有取出时,才有可能模糊的分辨出:
典型的Command 模式需要有一个接口.接口中有一个统一的方法,这就是"将命令/请求封装
为对象":
public interface Command {
public abstract void execute ( );
}
具体不同命令/请求代码是实现接口Command,下面有三个具体命令
public class Engineer implements Command {
public void execute( ) {
//do Engineer's command
}
}
public class Programmer implements Command {
public void execute( ) {
//do programmer's command
}
}
public class Politician implements Command {
public void execute( ) {
//do Politician's command
}
}
按照通常做法,我们就可以直接调用这三个Command,但是使用Command 模式,我们要将他们
封装起来,扔到黑盒子List 里去:
public class producer{
public static List produceRequests() {
List queue = new ArrayList();
queue.add( new DomesticEngineer() );
queue.add( new Politician() );
queue.add( new Programmer() );
return queue;
}
}
这三个命令进入List 中后,已经失去了其外表特征,以后再取出,也可能无法分辨出谁是
Engineer 谁是Programmer 了,看下面如何调用Command 模式:
public class TestCommand {
public static void main(String[] args) {
List queue = Producer.produceRequests();
for (Iterator it = queue.iterator(); it.hasNext(); )
//取出List 中东东,其他特征都不能确定,只能保证一
个特征是100%正确,
// 他们至少是接口Command 的"儿子".所以强制转换
类型为接口Command
((Command)it.next()).execute();
}
}
由此可见,调用者基本只和接口打交道,不合具体实现交互,这也体现了一个原则,面向接口
编程,这样,以后增加第四个具体命令时,就不必修改调用者TestCommand 中的代码了.
理解了上面的代码的核心原理,在使用中,就应该各人有自己方法了,特别是在如何分离调用
者和具体命令上,有很多实现方法,上面的代码是使用"从List 过一遍"的做法.这种做法只
是为了演示.
使用Command 模式的一个好理由还因为它能实现Undo 功能.每个具体命令都可以记住它刚刚
执行的动作,并且在需要时恢复.
Command 模式在界面设计中应用广泛.Java 的Swing 中菜单命令都是使用Command 模式,由于
Java 在界面设计的性能上还有欠缺,因此界面设计具体代码我们就不讨论,网络上有很多这
样的示例.
参考:
http://www.patterndepot.com/put/8/command.pdf
发表评论
-
追MM与Java的23种设计模式[转]
2007-01-20 03:09 1182... -
设计模式之Factory
2007-01-20 02:58 1168定义:提供创建对象的接口. 为何使用? 工厂模式是我们最常用的 ... -
设计模式之Visitor
2007-01-20 02:54 1111Visitor 定义 作用于某个对象群中各个对象的操作. 它 ... -
设计模式之Interpreter(解释器)
2007-01-20 02:53 1170Interpreter 定义: 定义语言的文法 ,并且建立一 ... -
设计模式之Mediator(中介者)
2007-01-20 02:53 1184Mediator 定义: 用一个中介对象来封装一系列关于对象 ... -
设计模式之Strategy(策略)
2007-01-20 02:51 1119Strategy 是属于设计模式中 对象行为型模式,主要是定 ... -
设计模式之State
2007-01-20 02:51 1077设计模式之State State 的 ... -
设计模式之Chain of Responsibility(职责链)
2007-01-20 02:47 1114Chain of Responsibility 定义 Cha ... -
设计模式之Observer
2007-01-20 02:46 995Java 深入到一定程度,就 ... -
设计模式之Memento(备忘机制)
2007-01-20 02:45 1129Memento 定义: memento 是一个保存另外一个对 ... -
设计模式之Template
2007-01-20 02:41 845Template 定义: 定义一个操作中算法的骨架,将一些步 ... -
设计模式之Flyweight(享元)
2007-01-20 02:40 1008板桥里人 http://www.jdon.com 2002/ ... -
设计模式之Bridge
2007-01-20 02:39 954Bridge 定义 : 将抽象和行为划分开来,各自独立,但能 ... -
设计模式之Composite(组合)
2007-01-20 02:38 906Composite 定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成 ... -
设计模式之Adapter(适配器)
2007-01-20 02:36 854定义: 将两个不兼容的 ... -
设计模式之Proxy(代理)
2007-01-20 02:35 1117理解并使用设计模式, ... -
设计模式之Facade(外观)
2007-01-20 02:34 843Facade 的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界 ... -
设计模式之Builder
2007-01-20 02:33 964Builder 模式定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分 ... -
设计模式之Singleton(单态)
2006-12-28 21:28 1059定义: Singleton 模式主要作用是保证在Java 应 ... -
设计模式之Prototype(原型)
2006-12-28 21:22 1214定义: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型 ...
相关推荐
**设计模式之Command(命令)模式** Command模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得可以使用不同的请求、队列或者日志请求,同时支持可撤销的操作。这种模式在软件工程中广泛应用于解耦请求的发送者...
Command模式是一种行为设计模式,它的主要目的是将命令的发起者(Invoker)与命令的执行者(Receiver)解耦。在Command模式中,一个命令对象封装了特定的请求,调用者(Invoker)只需要知道如何发送命令,而无需知道...
创建模式: 设计模式之Factory 设计模式之Prototype(原型) ...设计模式之Command 设计模式之State 设计模式之Strategy(策略) 设计模式之Mediator(中介者) 设计模式之Interpreter(解释器) 设计模式之Visitor
设计模式参考文档 创建模式: 设计模式之Factory 设计模式之Prototype...设计模式之Command 设计模式之State 设计模式之Strategy(策略) 设计模式之Mediator(中介者) 设计模式之Interpreter(解释器) 设计模式之Visitor
在“设计模式-command”中,我们看到这个模式的应用,通过将一个操作封装为一个对象(即命令对象),使得发送者可以无需知道接收者的具体实现,只需要知道如何发送命令即可。这种松耦合使得系统更易于维护和扩展。 ...
设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入Java的...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装成独立的对象,使得可以使用不同的请求、队列请求、记录请求历史以及支持可撤销的操作。这种模式在软件工程中被广泛应用,尤其是在需要解耦请求发起者和接收者时,提高了...
Command模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java编程中,这种模式被广泛应用于实现命令行操作、GUI事件...
**C++设计模式:命令模式** 命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得你可以使用不同的请求、队列或者记录请求日志,同时支持可撤销的操作。在C++编程中,命令模式是一种非常实用的设计模式,能够...
在这个“设计模式之美”的学习笔记中,我们将探讨一些主要的设计模式,以及它们在实际开发中的应用。 首先,我们从创建型模式开始。这类模式主要用于对象的创建,如单例模式(Singleton)、工厂模式(Factory ...
具体到“设计模式学习之Command模式”的学习资料,8页的PDF可能涵盖了Command模式的基本概念、结构、使用示例以及与其他设计模式的比较等内容。学习这部分资料,读者可以深入理解Command模式的原理,并学会如何在...
C#设计模式之Command,指的是命令模式。在这个模式中,我们将一个请求封装为一个对象,使得我们可以参数化不同请求,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在C#中,命令模式常用于GUI编程,可以将用户...
### 设计模式-COMMAND #### 一、概述 **命令模式(Command Pattern)** 是一种行为设计模式,它将请求封装成对象,从而使你能够用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 ...
命令模式是一种行为设计模式,它的主要目的是将请求者与接收者解耦,使得请求的发起者无需知道哪个对象会执行这个请求,同时也让系统更容易扩展。这种模式在软件工程中广泛应用,特别是在事件驱动和分布式系统中。 ...
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装为对象,从而使您可以使用不同的请求、队列请求或日志请求,并支持可撤销操作。命令模式通常用于实现操作的解耦,使得发送者和接收者之间不直接关联...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得我们可以使用不同的请求、队列或者记录请求日志,还可以支持可撤销的操作。在命令模式中,我们创建表示各种操作的类以及能执行这些操作的对象。这种模式的...
《Java设计模式之禅》是一本深入浅出讲解设计模式的书籍,书中不仅包含23种经典设计模式的案例,还详细介绍了设计模式背后的思想和原则,适合初学者以及对设计模式有一定了解的程序员阅读。本书旨在帮助读者理解如何...
Command设计模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得你可以参数化不同请求,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在.NET开发中,C#语言是实现这种模式的理想选择,因为它提供了丰富的...