渲染目标是一个缓冲,显卡通过这个缓冲使用一个Effect类绘制场景的像素。
默认的渲染目标叫做后备缓冲- 物理上就是包含下一帧要绘制的信息的一块显存。你可以使用RenderTarget2D类创建另一个渲染目标,在显存中保留一块新区域用于绘制。大多数游戏在后备缓冲之外将大量的内容绘制到其他渲染目标内("offscreen"),然后编译这些不同的图像元素,将它们组合起来构成最终的后备缓冲。
一个渲染目标具有高和宽。后备缓冲的高和宽就是游戏的最终分辨率(而在Xbox 360中最终结果要进行缩放匹配用户的屏幕)。而一个offscreen渲染目标无需和后背缓冲有相同大小的高和宽,最终图像的小部分可以绘制到一个小渲染目标中,然后将它复制到另一个渲染目标。渲染目标还有一个surface格式,表明每个像素分配到多少bits和它们如何分割成红,绿,蓝,alpha通道。例如,SurfaceFormat.Bgr32给每个像素分配32bits:每个颜色通道8 bits ,alpha通道8 bits。渲染目标还可以对所有绘制在其中的图像施加反锯齿(antialiasing)。
要使用渲染目标,需要创建一个指定高、宽或其他选项的RenderTarget2D对象。然后调用GraphicsDevice.SetRenderTarget将这个渲染目标作为当前渲染目标。从这一步开始,任何对Draw的调用会绘制到这个渲染目标。当结束渲染目标后,调用 GraphicsDevice.SetRenderTarget切换到一个新的渲染目标(或设置为null切换到后备缓冲)。 然后你就可以在任何时候调用RenderTarget2D.GetTexture获取渲染目标的内容进行后继处理。
;渲染目标可以和depth-stencil缓冲结合起来使用。如果你设置一个新的渲染目标,这个渲染目标会使用一个已存在的depth-stencil缓冲。如果新渲染目标有一个不同于depth-stencil缓冲的multisampling设置,或更大的宽和高,你就需要一个新的depth-stencil缓冲匹配这种情况。你还需要在depth-stencil缓冲中使用一个匹配渲染目标表面格式的深度格式。有时你可以同时渲染超过一个以上的渲染目标。你的图形设备支持的渲染目标的数量可以从MaxSimultaneousRenderTargets属性获得。使用多个渲染目标有很多变量,更多的信息可见Render Targets
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