图形接口
【来源:
Emergent
官方网站】
|
DirectX
|
支持
(
2.6
版本后支持
DirectX 10
)
|
OpenGL
|
支持
|
其他
|
未知
|
版本信息
|
最新版本
Gamebryo LightSpeed 3.1
April 2009
|
支持平台
【来源:
Emergent
官方网站】
|
Windows
|
支持
|
Linux
|
不支持
|
MacOS
|
支持
|
Xbox 360
|
支持
|
PS3
|
支持,且支持
PS2
|
浏览器
|
不支持
|
其他
|
Nintendo GameCube
、
Wii/WiiWare
|
脚本
|
支持利用
Lua
(
Gamebryo
的默认脚本语言)
或者
C++
来控制实体行为
,
也包含一个简单的
Python
语言的整合。此外,通过使用
SWIG
工具(
SWIG
是个帮助使用
C
或者
C++
编写的软件能与其它各种高级编程语言进行嵌入联接的开发工具),几乎任何语言被用作实体行为脚本语言。
【来源:
Emergent
官方网站】
|
编辑器
|
Toolbench
|
Entity Modeling
Tool
|
实体建模工具,让你设计和完善实体模型,许多不同的属性和行为都可以应用到这些实体上。该系统是对最先在场景设计工具中实体概念的扩充。
|
World builder
|
一旦在
DCC
工具中创建了游戏素材,以及在实体建模工具中定义了一个合适的模型层次结构关系,就用该工具将这些组件组装成场景。
|
Script Debugger
|
脚本调试器是一个集成的开发环境,你可以在上面编写和调试脚本代码。它旨在为
Emergent
游戏框架开发实体行为脚本
查看:
|
Scene Designer
|
该工具用在早期的
gamebryo
引擎中,
Lightspeed
版本用其来创建和编辑地形素材。
|
Asset Viewer
|
该工具用来查看和分析游戏引擎中
NIF
文件的性能
|
Animation Tool
|
该工具帮助开发者预览、编辑、组织游戏角色的动画。
|
Asset Controller
|
一个应用程序可以监视游戏
assets
和支持快速迭代开发
|
游戏资源导出插件
|
Gamebryo
为当今主要的
DCC
工具(
MAX
、
Maya
、
XSI
),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。从而导出游戏所需的数据:
•
NIF
文件包含与几何模型有关的数据;
•
KF
文件包含动画数据;
•
KFM
文件
包含定义一个角色所需的
NIF
和
KF
以及动画序列间的默认转换方式。
|
物理引擎
|
碰撞检测
|
支持
|
其他
|
Gamebryo
利用
NVIDIA PhysX
物理中间件来实现动态的物理效果:如强烈的燃烧爆炸、碎片、逼真的水、栩栩如生的人物角色。
|
渲染
|
•
Render Frame
(
NiRenderFrame
)
这是
Gamebryo
渲染系统中的最上层界面。它代表一个完整的渲染过程。从图中可知,这一过程是由一系列的
Render Step
来完成的。
•
Render Step
(
NiRenderStep
)
Render Step
是一个独立的渲染过程。它既可完成主场景的渲染,又可完成一个特效的渲染过程(比如
HDR
,
DOF
等)。一个独立的渲染操作过程可能由一个或几个
Render Click
来完成。
•
Render Click
(
NiRenderClick
)
Render Click
是一个针对单一渲染目标(
Render Target Group
)的独立的渲染操作。
•
Render View
(
NiRenderView
)
Render View
直接对参与渲染的物体进行处理(如剪切、
Alpha
排序等)。一个
Render View
可以参与不同
Render Click
的渲染操作。
特效
【来源:
Emergent
官方网站】
|
支持
|
支持
|
支持
|
Billboarding
,天空,火,爆炸,
decals
,雾
Environment maps
(球形环境贴图在所有的平台上被支持,立方体环境贴图在
DX8
和
Xbox
上被支持)
雾有三种模式:
Range-based
、
Z-based
、(
Texture-based
)
Volumetric
|
网络系统
【来源:
Emergent
官方网站】
|
支持
|
不支持
|
1.
模块化和可扩展的网络库(
NetLibs
)为
Lisghtspeed
的信息系统与底层的网络传输提供了通用的接口。
2.
复制系统提个一个简单强大的机制,实现从一个客户端到另外一个客户端通信属性的修改,而不用动手编写复杂的信息协议。
3.
提供
Xbox live
,
Playstation Netwok
,和
WiiWare
上关于基本的登录,
session hosting
功能的样例。
|
声音和视频
【来源:
Emergent
官方网站】
|
支持
|
支持,
3D positional sound
|
未知
|
Gamebryo
使用
Audiokinetic
开发的
Wwise
音频中间件
|
人工智能
【来源:
Emergent
官方网站】
|
支持
|
支持
|
支持
|
暂无法获知
|
Gamebryo lightspeed
引擎利用
xaitment AI
中间件提供人工智能技术。
Xaitment
提供
advanced AI
,
decision-making behaviors
|
|
性能
【来源:
Emergent
官方网站】
|
Floodgate
系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在
Gamebryo
中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由
Floodgate
系统来完成。
|
Gamebryo
提供强壮的、经过验证的类(
classes
)来包装低级别多线程概念,例如原子操作、同步源于、线程。
|
Gamebryo
通过一个单一配置系统来实现所有内存的分配。客户可以使用优化的分配器,分析和调试系统,或者添加自己的自定义分配器。
|
Gamebryo
引擎提供一个强大的
Geometry
系统,让游戏完全控制数据类型、交织、对象共享。
Geometry
系统特点:
1.
删除运行时数据转换来加速数据装载
2.
允许灵活的压缩的数据表示方法减少
GPU
总线带宽占用
3.
删除
buffer-to-buffer
复制和任何内存碎片
4.
支持使用多个几何流对数据访问模式进行优化
5.
提个一个通用的使用语义命名区分数据
meaning
的接口,有助于支持
multiple NBT sets
,
fur
length
,
3D texture coordinates.
6.
单一对象内支持
232
个顶点,有效的消除每个对象的顶点上限
7.
支持大型物体
32-bit indices
,同时支持为了节省空间,支持小物体
16bit indices
8.
启用
GPU
硬件
instancing
9.
支持更加灵活的几何数据共享,例如当使用每个对象的唯一顶点颜色时,共享
index
、
position
、
UV
坐标
10.
应用任何
materials
或者
shader
到任何兼容的
NiMesh
对象。
|
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