问:
设计模式 可复用面向对象软件的基础
1.1 什么是设计模式 390
1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 391
1.4 设计模式的编目 393
1.5 组织编目 395
1.6 设计模式怎样解决设计问题 396
1.6.2 决定对象的粒度 397
1.6.3 指定对象接口 397
1.6.4 描述对象的实现 398
1.6.5 运用复用机制 401
2.3.2 Compositor和Composition 416
2.4.2 Monoglyph 418
2.4.3 Decorator 模式 420
2.5.3 Abstract Factory模式 423
2.6.2 封装实现依赖关系 424
2.6.3 Window和WindowImp 425
2.6.4 Bridge 模式 428
2.7.3 撤销和重做 430
2.7.5 Command模式 432
2.8.1 访问分散的信息 432
2.8.3 Iterator类及其子类 434
2.8.4 Iterator模式 436
2.8.8 Visitor模式 441
第3章 创建型模式 442
3.1 Abstract Factory(抽象工厂) —对象创建型模式 445
3.2 Builder(生成器)—对象 创建型模式 452
3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 458
3.4 Prototype(原型)—对象 创建型模式 466
3.5 Singleton(单件)—对象 创建型模式 473
3.6 创建型模式的讨论 478
结构型模式 480
4.1 Adapter(适配器)—类对象 结构型模式 481
4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 489
4.3 Composite(组成)—对象 结构型模式 497
4.4 Decorator(装饰)—对象 结构型模式 505
4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 511
4.6 Flyweight(享元)—对象 结构型模式 518
4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 527
4.8 结构型模式的讨论 535
4.8.1 Adapter与Bridge 535
4.8.2 Composite、Decorator与 Proxy 535
行为模式 537
5.1 CHAIN OF RESPONSIBILITY (职责链)—对象行为型模式 537
5.2 Command(命令)—对象 行为型模式 545
5.3 INTERPRETER(解释器) —类行为型模式 552
5.4 ITERATOR(迭代器)—对象 行为型模式 562
5.5 Mediator(中介者)—对象 行为型模式 572
5.6 MEMENTO(备忘录)—对象 行为型模式 579
5.7 OBSERVER(观察者)—对象 行为型模式 586
5.8 STATE(状态)—对象行为型 模式 593
5.9 STRATEGY(策略)—对象 行为型模式 600
5.10 TEMPLATE METHOD(模板 方法)—类行为型模式 607
5.11 VISITOR(访问者)—对象 行为型模式 610
5.12 行为模式的讨论 620
5.12 1 封装变化 620
5.12.2 对象作为参数 621
5.12.3 通信应该被封装还是被 分布 621
5.12.4 对发送者和接收者解耦 622
5.12.5 总结 623
6.8 Alexander的模式语言 628
解:(连载中):
1.什么是设计模式
设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
片语:
专家级设计师认为不应该做的一件事就是每次都用新的方法去解决每一个问题,他们更喜欢重用以前经常使用的解决方案,当他们发现一个好的解决方案,便会一次又一次的重用他,这就是让他们成为大师的经验。
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