格式: ambient <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
格式: diffuse <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
格式: specular <red> <green> <blue> <shininess>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值,shininess属性可以是任何正数。直接影响物体材质的镜面反射属性。默认值为无镜面反射(0.0 0.0 0.0 0.0)。
格式: emissive <red> <green> <blue>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值。如果一个物体自发光,它将不需要外界的照明,但是,值得注意的是这不表明这个物体将会成为一个光源:它只会照亮自己。默认是黑色(0.0 0.0 0.0)。
格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend>
这个格式比较简单常用一些,参数意义如下:
add
|
渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与scene_blend one one等价。对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。
|
Modulate
|
渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明物效果较好。与scene_blend src_colour one_minus_src_colour等价。
|
alpha_blend
|
渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩。与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价。
|
格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>
这个格式比较麻烦,但是比较完善。结果的计算公式为(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)其中sourceFactor和destFactor如下:
One
|
常数1.0
|
Zero
|
常数0.0
|
dest_colour
|
当前点的颜色
|
src_colour
|
纹理对应点的颜色
|
one_minus_dest_colour
|
1 - (dest_colour)
|
one_minus_src_colour
|
1 - (src_colour)
|
dest_alpha
|
当前点的Alpha值
|
src_alpha
|
纹理对应点的Alpha值
|
one_minus_dest_alpha
|
1 - (dest_alpha)
|
one_minus_src_alpha
|
1 - (src_alpha)
|
默认值: scene_blend one zero (不透明)
格式: depth_check <on|off>
默认打开深度缓存。有助于判断两个点的遮挡关系和前后关系,体现三维立体感。
格式: depth_write <on|off>
默认允许,关掉的话,则被关的Material会一直浮动在所有物体前面。
格式: depth_func <func>
always_fail
|
从不比较
|
always_pass
|
总是用新的换掉旧的
|
less
|
新的比旧的小就换掉
|
Less_equal
|
新的小于等于旧的就换掉
|
equal
|
等于就换掉
|
not_equal
|
不等于就换掉
|
greater_equal
|
新的大于等于旧的就换掉
|
greater
|
新的比旧的大就换掉
|
默认为:小于等于就换掉depth_func less_equal
格式: cull_hardware <clockwise|anitclockwise|none>
默认顺时针Cull。这与OpenGL的默认是一样的,但和D3D的默认相反。(因为Ogre用的是OpenGL采用的右手坐标系)
格式: cull_software <back|front|none>
默认背面。相当于硬件Cull模式的顺时针。
设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的ambient, diffuse, specular, emissive和shading属性无效,仅仅与外界的光照有关。
格式: lighting <on|off>
默认: lighting on
格式: shading <flat|gouraud|phong>
Flat
|
每个表面仅仅用一个颜色填充
|
gouraud
|
线性过渡表面颜色
|
phong
|
并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。
|
默认: shading gouraud
格式: filtering <none|bilinear|trilinear>
默认是双线性(bilinear)
格式: texture <texturename>
无默认值,必须指定一个纹理名。
设置动画纹理使用的图片文件名。
格式1 (短的): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>
指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2一直到_num(由num_frames指定),duration指定间隔时间。
格式2 (长的): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration>
一个一个指定图片名称,duration指定间隔时间。
无默认值
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