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Android像素转换的研究(一)

 
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转自:http://blog.csdn.net/yihui823/article/details/6734341

 

基本概念

 

1.   px(pixels):像素

是绘图的基本元素。我们说的屏幕分辨率,就是指像素。如果手机的分辨率是480*800,那么手机宽有480个像素,长有800个像素。这个像素是固定的。如果画一条直线,以像素为单位从0,0到240,400,那么就是一条从左上角到屏幕中间的一条直线。

 

2.     dpi(Dots Per Inch):像素密度

的缩写。每英寸所打印的点数或线数。

DPI 原来是印刷上的记量单位,意思是每个英寸上,所能印刷的网点数(Dot Per Inch)。但随着数字输入,输出设备快速发展,大多数的人也将数字影像的解析度用DPI表示,但较为严谨的人可能注意到,印刷时计算的网点(Dot)和电脑显示器的显示像素(Pixel)并非相同,所以较专业的人士,会用PPI(Pixel Per Inch)表示数字影像的解析度,以区分二者。

简单的就可以这么理解,每个固定尺寸内,有多少个像素。例如相同的像素,在越小的尺寸内显示,那么像素密度就高。密度高的效果,就是画面细腻。同样的一条斜线,在密度高的设备上显示,就不容易出现锯齿;在密度低的设备上显示,就容易出现锯齿。

我们看下面这两幅图:

pix-001

  

 

pix-002

相同的图片大小,第一副图的像素密度大(50*50像素),第二副图的像素密度小(5*5像素),是不是看上去完全不同啊。

 

在Android创建虚拟机的时候,就有一个参数:density。这个和dpi应该是一个概念。

 

3.   dip(device independent pixels):设备独立像素.

指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。

dip是android抽象出来的概念。他主要的目的是什么?google为什么要推荐用dip来布置屏幕?

 

 

实验一

 

相同dip显示效果

我们用一个dip表示的按钮来看看效果。

为了便于对比,我们在按钮下面放置一个自己定制的View。

layout的xml文件:

 

[html] view plaincopy
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  3.     android:layout_width="fill_parent"  
  4.     android:layout_height="fill_parent"  
  5.     >  
  6. <com.study.about.dip.ViewForShow   
  7.     android:layout_width="fill_parent"  
  8.     android:layout_height="wrap_content"  
  9.     android:text="@string/hello"  
  10.     />  
  11. <Button  
  12.     android:id="@+id/btn"  
  13.     android:layout_width="240dip"  
  14.     android:layout_height="320dip"  
  15.     android:text="Button"  
  16. />  
  17. </FrameLayout>  


自己定制的View的代码:

 

 

[java] view plaincopy
  1. package com.study.about.dip;  
  2.    
  3. import android.content.Context;  
  4. import android.graphics.Canvas;  
  5. import android.graphics.Color;  
  6. import android.graphics.Paint;  
  7. import android.util.AttributeSet;  
  8. import android.util.Log;  
  9. import android.util.TypedValue;  
  10. import android.view.View;  
  11.    
  12. public class ViewForShow extends View {  
  13.          private Paint mPaint = new Paint();  
  14.    
  15.          public ViewForShow(Context context) {  
  16.                    super(context);  
  17.          }  
  18.    
  19.          public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs) {  
  20.                    super(context, attrs);  
  21.          }  
  22.    
  23.          public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {  
  24.                    super(context, attrs, defStyle);  
  25.          }  
  26.    
  27.          public void draw(Canvas canvas) {  
  28.                    mPaint.setColor(Color.RED);  
  29.                    canvas.drawLine(00120160, mPaint);  
  30.                    mPaint.setColor(Color.GREEN);  
  31.                    canvas.drawLine(0320120160, mPaint);  
  32.                    mPaint.setColor(Color.YELLOW);  
  33.                    canvas.drawLine(2400120160, mPaint);  
  34.                    mPaint.setColor(Color.BLUE);  
  35.                    canvas.drawLine(240320120160, mPaint);  
  36.          }  
  37. }  


代码的功能,就是画4条直线,以绝对像素标识出来做对比。然后在直线上层,放置一个240 * 320 dpi的按钮。我们看看dpi跟像素的关系。

 

 我们通过启动不同的虚拟机来对比显示效果。

 

 

对比1:

 

我们先比较,屏幕长宽比例相同,不同分辨率的情况。

虚拟机1:

pix-003

显示的效果如下:

pix-004

 

虚拟机2:

pix-005

显示的效果如下:

pix-006

我们可以看出来,两个显示屏的按钮,是同比例显示在屏幕上的。四条彩色的直线是按绝对像素来画的,按钮是按dip来画的。在density=120的时候,240dip = 180px;在density=160的时候,240dip = 240px。

基本上,我们可以得出一个结论:

相同的dip,在不同分辨率的屏幕上,在屏幕的相对宽度是一样的。所谓相对宽度,可以理解为是控件占有屏幕的百分比。

在density = 160的时候,1dip =1px

我们可以得到这么一个公式:

density :160 = px : dip

不过,公式只是拿来演算用的。真正的用意应该是,如果用dip像素摆好了屏幕的控件,无论屏幕大小变换,控件的相对大小是不变的。这也就是google想的,“与设备无关”的意义了。

 

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