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手游更需要基于熟人的强碎片化社交系统

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移动互联网时代,手游和端游(页游)用户的明显区别是什么?

手游用户游戏的主要目的是以消磨碎片化时间为主,比如坐地铁、上厕所和睡前半小时,其性质偏向于轻度或中度;端游用户则相对更加核心,会在一款游戏上花费大量的时间和精力,而且会对其深入的钻研。两者间的差异,使手游和端游在内容上有着较大的差别,手游更注重的是消闲娱乐,而端游更注重的是塑造广博的游戏世界供玩家探索。

基于以上原因,手游和端游(或者说重度网游)在社交系统的设计上也存在巨大的差别。

先说端游。

端游就像一个独立的小世界,社交元素的存在,增强了游戏对玩家的粘性,让这个虚拟世界更加人性化。玩家在这里寻找脱离于现实之外的另类体验,其本质是玩家对感情的寄托于追寻,这个感情包括成长、成就、友情、爱情、仇恨等,而这些都需要通过社交来实现。而端游的这种社交关系多形成于游戏本身,其过程是基于陌生人培养成的半熟悉社交。

而手游在这方面有很大的区别。

相信有很多手游用户都会有这样的体会——手游玩起来更像单机游戏。在手游上,你似乎很少看到除了好友、聊天、公会之外的社交系统;即使上述三个系统,在很多手游上的利用率或者说价值并没有得到真正的提现。例如,游戏内好友更多的承担着相互赠送礼物的功能;聊天功能不用或者很少用,因为没有需求;公会也限于贡献和福利等弱交互功能。总之,社交系统并没有很好的和游戏其他玩法衔接,导致其失去了存在的价值,这便是许多国产手机网游存在的问题。

众所周知,网游区别于单机游戏的本质除了满足玩家愉悦心情、自我成长和自我成就,更重要的一点在于社交。这种社交可以是熟人或陌生人间的,可以是赠送或分享,可以是攀比或炫富,可以是协作或竞争。而我认为手游更适合基于熟人的社交圈,理由如下。

第一, 手游用户难以形成陌生人社交关系,这是由碎片化时间决定的。玩家上线后大都自顾自的升级装备、打副本,很少使用看似与自己不相干的社交系统。一是时间不多或者环境不适合(总不能上班时间开语音聊天吧!),二是社交系统本身没有给其自身带来更多的价值(这是我们需要着力解决的问题)。

第二, 基于熟人的社交圈更容易给游戏带来更大的附加值。赠送与分享,竞争与协作,这些有益于提升用户留存和粘性的点在好友间更容易展开。而基于熟人社交的平台(微博、微信、QQ、FaceBook等)为游戏的发行、推广也打下了坚实的基础。

第三, 重度网游往往有自己强大的社交系统,基于此社交系统的陌生人通过长时间在一起游戏,已经足够达成一个熟人社交关系链,而这一关系链往往需要一个第三方平台来维系(比如群、游戏公会等)。我们可以在设计公会系统时考虑将这种关系的维系工作提升至平台级,使游戏内的陌生人变成真正意义上的好友。

以上提到的是熟人社交,那么什么是碎片化社交呢?

碎片化社交强调的是异步的、非实时的社交。国内手游现状已经决定了大部分手游的同时在线用户数已经很难破千,因此很多手游都或多或少的放弃了实时互动、对战等系统(当然,基于房间的棋牌类游戏除外)。

碎片化社交主要体现在赠送、分享、排行榜、镜像协作、镜像竞争等方面。一个设计完美的碎片化社交系统可以提升玩家的在线时长(偷菜就是个好例子)、提升玩家间的竞争与协作(开心消消乐就是个好例子)。

对于中小型游戏团队而言,接入社交平台关系链并合理利用该关系链意义巨大。
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