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liulehua_123:
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使用netty+spring搭建游戏框架 -
heng123:
netty等视频java.5d6b.com教程
使用netty+spring搭建游戏框架 -
di1984HIT:
、
redis 主从同步配置方案 -
di1984HIT:
学习了~~
使用netty+spring搭建游戏框架 -
di1984HIT:
不错,学习了~~
征服flume之三——使用log4j输出日志到flume
一、 java NIO简介
nio是java New IO的简称,在jdk1.4里提供的新api。Sun官方标榜的特性如下:
为所有的原始类型提供(Buffer)缓存支持。
字符集编码解码解决方案。
Channel:一个新的原始I/O抽象。
支持锁和内存映射文件的文件访问接口。
提供多路(non-bloking)非阻塞式的高伸缩性网络I/O。
关于java NIO的实现部分不是本文讨论的重点,有兴趣的朋友可以访问JAVA夜无眠的博客JAVA NIO 实例。
二、 NIO框架简介
在Java社区,最知名的开源Java NIO框架要属Mina和Netty。实际上,Netty的作者原来就是Mina作者之一,所以可以想到,Netty和Mina在设计理念上会有很多共同点。而本文主要介绍的是使用netty搭建简单的游戏服务器,对于netty与mina的比较以及简单netty应用教程,将在其他文章中有所提及,敬请关注!
三、 netty游戏框架搭建
a) ServerBootstrap——netty框架的总入口
b) ChannelPipeline
channelPipeline是一系列channelHandler的集合,他参照J2ee中的Intercepting Filter模式来实现的,让用户完全掌握如果在一个handler中处理事件,同时让pipeline里面的多个handler可以相互交互。
c) Decoder——消息解码器
Decoder解码器继承于FrameDecoder,FrameDecoder是Netty codec包中的辅助类,它是个ChannelUpstreamHandler,decode方法是FrameDecoder子类需要实现的。在本程序采用的是LengthFieldBasedFrameDecoder。LengthFieldBasedFrameDecoder是基于长度字段的解码器。如果协议格式类似“内容长度”+内容、“固定头”+“内容长度”+动态内容这样的格式,就可以使用该解码器 。至于其他类型的解码器,这里不再一一介绍。
d) ServerHandler——消息分发器
在介绍这个类之前,先对几个概念进行简要说明:
1. Channel:channel 是负责数据读、写的对象。channel是双向的,既可以write 也可以read。而且在NIO中用户不应该直接从channel中读写数据,而是应该通过buffer,通过buffer再将数据读写到channel中。
一个channel 可以提供给用户下面几个信息
(1)channel的当前状态,比如open 还是closed
(2)ChannelConfig对象,表示channel的一些参数,比如bufferSize
(3)channel支持的所有i/o操作(比如read,write,connect.bind)
2. channelEvent:ChannelEvent广义的认为Channel相关的事件处理。他分为Upstream events和downstream events两大块。如果以服务器端为主体,那么client到server的数据传输过程是Upstream,而server到client的数据传输过程则是downstream;以客户端为主体的过程正好相反。一下主要介绍以服务器端为主体的开发。
3. 常用的Upstream events包括
a) messageReceived:信息被接受时 ---MessageEvent
b) exceptionCaught:产生异常时 ---ExceptionEvent
c) channelOpen:channel被开启时 ---ChannelStateEvent
d) channelClosed:channel被关闭时 ---ChannelStateEvent
e) channelBound:channel被开启并准备去连接但还未连接上的时候 ---ChannelStateEvent
f) channelUnbound:channel被开启不准备去连接时候 ---ChannelStateEvent
g) channelConnected:channel被连接上的时候 ---ChannelStateEvent
h) channelDisconnected:channel连接断开的时候 ---ChannelStateEvent
在本游戏架构里,ServerHandler扮演着创建线程、验证消息、分发消息的重要角色,程序如下:
需要注意的是:HandlerDispatcher是一个多线程处理器,用于处理游戏逻辑请求。这部分功能可根据用户的不同需求进行定制。
e) Encoder——消息编码器
消息编码器主要完成的是对游戏逻辑处理器返回的数据进行编码,组合成符合客户端规范的消息格式并发送。
没遇到过这种情况。
这是2012年的博客了
了解,呵
稍后发个基于netty4.0的版本
HandlerDispatcher 和 MessageQueue 可以发一下
看4.0的版本吧
这是2012年的博客了
了解,呵
稍后发个基于netty4.0的版本
HandlerDispatcher 和 MessageQueue 可以发一下
这是2012年的博客了
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这是2012年的博客了
配置文件里加载时调用的!
nio是java New IO的简称,在jdk1.4里提供的新api。Sun官方标榜的特性如下:
为所有的原始类型提供(Buffer)缓存支持。
字符集编码解码解决方案。
Channel:一个新的原始I/O抽象。
支持锁和内存映射文件的文件访问接口。
提供多路(non-bloking)非阻塞式的高伸缩性网络I/O。
关于java NIO的实现部分不是本文讨论的重点,有兴趣的朋友可以访问JAVA夜无眠的博客JAVA NIO 实例。
二、 NIO框架简介
在Java社区,最知名的开源Java NIO框架要属Mina和Netty。实际上,Netty的作者原来就是Mina作者之一,所以可以想到,Netty和Mina在设计理念上会有很多共同点。而本文主要介绍的是使用netty搭建简单的游戏服务器,对于netty与mina的比较以及简单netty应用教程,将在其他文章中有所提及,敬请关注!
三、 netty游戏框架搭建
a) ServerBootstrap——netty框架的总入口
/** * 作者:chenpeng * E-mail:46731706@qq.com * 创建时间:2012-7-12 下午12:22:53 * 类说明 netty game */ public class ServerTest { public static void main(String[] args) { DOMConfigurator.configureAndWatch("config/log4j.xml"); ApplicationContext factory = new FileSystemXmlApplicationContext( new String[] { "config/propholder.xml" }); ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap( new NioServerSocketChannelFactory( Executors.newCachedThreadPool(), Executors.newCachedThreadPool())); ServerPipelineFactory httpServerPipelineFactory=(ServerPipelineFactory)factory.getBean("serverPipelineFactory"); bootstrap.setPipelineFactory(httpServerPipelineFactory); //启动端口 8888 bootstrap.bind(new InetSocketAddress(8888)); System.out.print("8888 server is starting……"); } }
b) ChannelPipeline
channelPipeline是一系列channelHandler的集合,他参照J2ee中的Intercepting Filter模式来实现的,让用户完全掌握如果在一个handler中处理事件,同时让pipeline里面的多个handler可以相互交互。
import org.jboss.netty.channel.ChannelPipeline; import org.jboss.netty.channel.ChannelPipelineFactory; import org.jboss.netty.channel.Channels; import com.cp.netty.coder.Decoder; import com.cp.netty.coder.Encoder; /** * 作者:chenpeng * E-mail:46731706@qq.com * 创建时间:2012-7-12 上午11:28:56 * channelPipeline是一系列channelHandler的集合,他参照J2ee中的Intercepting Filter模式来实现的, * 让用户完全掌握如果在一个handler中处理事件,同时让pipeline里面的多个handler可以相互交互 */ public class ServerPipelineFactory implements ChannelPipelineFactory { public ServerHandler serverHandler; public ChannelPipeline getPipeline() throws Exception { ChannelPipeline pipeLine = Channels.pipeline(); pipeLine.addLast("decoder", new Decoder(Integer.MAX_VALUE, 0, 4)); pipeLine.addLast("encoder", new Encoder(4)); pipeLine.addLast("handler", serverHandler); return pipeLine; } public ServerHandler getServerHandler() { return serverHandler; } public void setServerHandler(ServerHandler serverHandler) { this.serverHandler = serverHandler; } }
c) Decoder——消息解码器
Decoder解码器继承于FrameDecoder,FrameDecoder是Netty codec包中的辅助类,它是个ChannelUpstreamHandler,decode方法是FrameDecoder子类需要实现的。在本程序采用的是LengthFieldBasedFrameDecoder。LengthFieldBasedFrameDecoder是基于长度字段的解码器。如果协议格式类似“内容长度”+内容、“固定头”+“内容长度”+动态内容这样的格式,就可以使用该解码器 。至于其他类型的解码器,这里不再一一介绍。
import org.jboss.netty.buffer.ChannelBuffer; import org.jboss.netty.channel.Channel; import org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext; import org.jboss.netty.handler.codec.frame.LengthFieldBasedFrameDecoder; /** * 作者:chenpeng * E-mail:46731706@qq.com * 创建时间:2012-7-12 上午11:22:14 * 协议解码器 */ public class Decoder extends LengthFieldBasedFrameDecoder { // 第一个参数为信息最大长度,超过这个长度回报异常, // 第二参数为长度属性的起始(偏移)位,我们的协议中长度是0到第3个字节,所以这里写0, // 第三个参数为“长度属性”的长度,我们是4个字节,所以写4, // 第四个参数为长度调节值,在总长被定义为包含包头长度时,修正信息长度, // 第五个参数为跳过的字节数,根据需要我们跳过前4个字节,以便接收端直接接受到不含“长度属性”的内容。 public Decoder(int maxFrameLength, int lengthFieldOffset, int lengthFieldLength) { super(maxFrameLength, lengthFieldOffset, lengthFieldLength); } @Override protected Object decode(ChannelHandlerContext ctx, Channel channel, ChannelBuffer buffer) throws Exception { ChannelBuffer buffs = (ChannelBuffer)super.decode(ctx, channel, buffer); return buffs; } }
d) ServerHandler——消息分发器
在介绍这个类之前,先对几个概念进行简要说明:
1. Channel:channel 是负责数据读、写的对象。channel是双向的,既可以write 也可以read。而且在NIO中用户不应该直接从channel中读写数据,而是应该通过buffer,通过buffer再将数据读写到channel中。
一个channel 可以提供给用户下面几个信息
(1)channel的当前状态,比如open 还是closed
(2)ChannelConfig对象,表示channel的一些参数,比如bufferSize
(3)channel支持的所有i/o操作(比如read,write,connect.bind)
2. channelEvent:ChannelEvent广义的认为Channel相关的事件处理。他分为Upstream events和downstream events两大块。如果以服务器端为主体,那么client到server的数据传输过程是Upstream,而server到client的数据传输过程则是downstream;以客户端为主体的过程正好相反。一下主要介绍以服务器端为主体的开发。
3. 常用的Upstream events包括
a) messageReceived:信息被接受时 ---MessageEvent
b) exceptionCaught:产生异常时 ---ExceptionEvent
c) channelOpen:channel被开启时 ---ChannelStateEvent
d) channelClosed:channel被关闭时 ---ChannelStateEvent
e) channelBound:channel被开启并准备去连接但还未连接上的时候 ---ChannelStateEvent
f) channelUnbound:channel被开启不准备去连接时候 ---ChannelStateEvent
g) channelConnected:channel被连接上的时候 ---ChannelStateEvent
h) channelDisconnected:channel连接断开的时候 ---ChannelStateEvent
在本游戏架构里,ServerHandler扮演着创建线程、验证消息、分发消息的重要角色,程序如下:
import java.util.concurrent.ConcurrentLinkedQueue; import org.apache.log4j.Logger; import org.jboss.netty.buffer.ChannelBuffer; import org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext; import org.jboss.netty.channel.ChannelStateEvent; import org.jboss.netty.channel.ExceptionEvent; import org.jboss.netty.channel.MessageEvent; import org.jboss.netty.channel.SimpleChannelUpstreamHandler; import com.cp.game.HandlerDispatcher; import com.cp.game.domain.MessageQueue; import com.cp.netty.domain.GameRequest; /** * 作者:chenpeng * E-mail:46731706@qq.com * 创建时间:2012-7-12 下午12:02:52 * 游戏协议接收分发器 */ public class ServerHandler extends SimpleChannelUpstreamHandler { public Logger log = Logger.getLogger(this.getClass()); public static HandlerDispatcher handlerDispatcher; public void init() { new Thread(handlerDispatcher).start(); } /* (non-Javadoc) * @see org.jboss.netty.channel.SimpleChannelUpstreamHandler#channelConnected(org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext, org.jboss.netty.channel.ChannelStateEvent) * 建立一个新channel */ @Override public void channelConnected(ChannelHandlerContext ctx, ChannelStateEvent e) throws Exception { log.debug("进来一个channel:" + ctx.getChannel().getId()); MessageQueue messageQueue = new MessageQueue( new ConcurrentLinkedQueue<GameRequest>()); handlerDispatcher.addMessageQueue(ctx.getChannel().getId(), messageQueue); } /* (non-Javadoc) * @see org.jboss.netty.channel.SimpleChannelUpstreamHandler#channelDisconnected(org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext, org.jboss.netty.channel.ChannelStateEvent) * 玩家主动关闭channel */ @Override public void channelDisconnected(ChannelHandlerContext ctx, ChannelStateEvent e) throws Exception { log.error("关掉一个channel:" + ctx.getChannel().getId()); handlerDispatcher.removeMessageQueue(e.getChannel().getId().toString()); e.getChannel().close(); } /* (non-Javadoc) * @see org.jboss.netty.channel.SimpleChannelUpstreamHandler#exceptionCaught(org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext, org.jboss.netty.channel.ExceptionEvent) * 玩家被动关闭channel */ @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, ExceptionEvent e) throws Exception { log.error("出异常啦……" + ctx.getChannel().getId()); e.getCause().printStackTrace(); handlerDispatcher.removeMessageQueue(e.getChannel().getId().toString()); e.getChannel().close(); } /* (non-Javadoc) * @see org.jboss.netty.channel.SimpleChannelUpstreamHandler#messageReceived(org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext, org.jboss.netty.channel.MessageEvent) * 消息接收处理器 */ @Override public void messageReceived(ChannelHandlerContext ctx, MessageEvent e) throws Exception { ChannelBuffer buffs = (ChannelBuffer) e.getMessage(); buffs.skipBytes(4);// 越过dataLength的字节 byte[] decoded = new byte[buffs.readableBytes()]; buffs.readBytes(decoded); GameRequest gameRequest = new GameRequest(e.getChannel(), decoded); // 通知回调协议 handlerDispatcher.addMessage(gameRequest); } public HandlerDispatcher getHandlerDispatcher() { return handlerDispatcher; } public void setHandlerDispatcher(HandlerDispatcher handlerDispatcher) { ServerHandler.handlerDispatcher = handlerDispatcher; } }
需要注意的是:HandlerDispatcher是一个多线程处理器,用于处理游戏逻辑请求。这部分功能可根据用户的不同需求进行定制。
e) Encoder——消息编码器
消息编码器主要完成的是对游戏逻辑处理器返回的数据进行编码,组合成符合客户端规范的消息格式并发送。
import org.jboss.netty.buffer.ChannelBuffer; import org.jboss.netty.buffer.ChannelBuffers; import org.jboss.netty.channel.Channel; import org.jboss.netty.channel.ChannelHandlerContext; import org.jboss.netty.handler.codec.frame.LengthFieldPrepender; import com.cp.netty.domain.GameResponse; /** * 作者:chenpeng * E-mail:46731706@qq.com * 创建时间:2012-7-12 上午11:43:11 * 类说明 */ public class Encoder extends LengthFieldPrepender { public Encoder(int lengthFieldLength) { super(lengthFieldLength); } @Override protected Object encode(ChannelHandlerContext cxt, Channel channel, Object msg) throws Exception { ChannelBuffer buffer = ChannelBuffers.dynamicBuffer(channel.getConfig().getBufferFactory()); GameResponse response = (GameResponse) msg; buffer.writeInt(response.getRtMessage().length+20); buffer.writeInt(response.getCommondId()); buffer.writeInt(response.getPlayerId()); buffer.writeInt(response.getCommandType()); buffer.writeLong(response.getTime()); System.out.println("send message "+response.getCommondId()); buffer.writeBytes(response.getRtObj().getBytesM()); return buffer; } }
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:aop="http://www.springframework.org/schema/aop" xmlns:tx="http://www.springframework.org/schema/tx" xsi:schemaLocation=" http://www.springframework.org/schema/beans http://www.springframework.org/schema/beans/spring-beans-2.5.xsd http://www.springframework.org/schema/aop http://www.springframework.org/schema/aop/spring-aop-2.5.xsd http://www.springframework.org/schema/tx http://www.springframework.org/schema/tx/spring-tx-2.5.xsd"> <bean id="serverPipelineFactory" class="com.cp.netty.ServerPipelineFactory" scope="prototype"> <property name="serverHandler" ref="appHandler"></property> </bean> <bean id="appHandler" class="com.cp.netty.ServerHandler" init-method="init"> <property name="handlerDispatcher" ref="handlerDispatcher" /> </bean> <bean id="handlerDispatcher" class="com.cp.game.HandlerDispatcher" init-method="init" destroy-method="stop"> <property name="messageExecutor"> <bean class="com.cp.netty.domain.FiexThreadPoolExecutor" destroy-method="shutdown"> <constructor-arg value="${app.dispatcher.pool.corePoolSize}" /> <constructor-arg value="${app.dispatcher.pool.maximumPoolSize}" /> <constructor-arg value="${app.dispatcher.pool.keepAliveSecond}" /> </bean> </property> <property name="sleepTime" value="${app.dispatcher.sleepTime}" /> <property name="handlerMap" ref="serverHandlerMapping" /> </bean> <bean id="serverMainController" class="com.cp.game.ServerMainHandler" abstract="true"> </bean> <bean id="serverHandlerMapping" class="java.util.HashMap"> <constructor-arg> <map> <!-- 测试协议 --> <entry key="1000"> <bean class="com.cp.game.handler.common.InitHandler" parent="serverMainController"> </bean> </entry> </map> </constructor-arg> </bean> </beans>
- NettyGameDemo.rar (2.2 MB)
- 下载次数: 2233
评论
24 楼
liulehua_123
2017-11-06
23 楼
heng123
2017-10-03
netty等视频java.5d6b.com教程
22 楼
di1984HIT
2017-08-02
学习了~~
21 楼
zhoujieyaoqu
2017-06-20
楼主的git 不能提交分支,有些看法,楼主看看。
首先对于堆外内存零copy的问题,楼主,采用的模式是io通信采用的netty框架默认的方式,目前netty4采用的是堆外内存,但是在业务的时候,使用的堆内存,所以会有一次拷贝,我构想,直接使用堆外内存,与io业务公用一份数据,在业务中不消亡数据
然后楼主的handler有线程安全问题,我们使用ConcurrentHashMap 的时候,只是这个map本身是线程安全的,并不是对它的操作是安全的,楼主有段代码,再为空的时候,直接new一个放进去的做法,这个在理论上来说,非线程安全的。
首先对于堆外内存零copy的问题,楼主,采用的模式是io通信采用的netty框架默认的方式,目前netty4采用的是堆外内存,但是在业务的时候,使用的堆内存,所以会有一次拷贝,我构想,直接使用堆外内存,与io业务公用一份数据,在业务中不消亡数据
然后楼主的handler有线程安全问题,我们使用ConcurrentHashMap 的时候,只是这个map本身是线程安全的,并不是对它的操作是安全的,楼主有段代码,再为空的时候,直接new一个放进去的做法,这个在理论上来说,非线程安全的。
20 楼
cpjsjxy
2014-11-26
cys1357 写道
楼主,想请教一下,服务端将channal保存起来,用来实时写回数据到客户端,channnal本身是由框架管理的,当连接数很多时是否会被框架释放掉,而保存的副本却没有释放,从而引起一些异常现象,比如连接看上去没问题,但两边却不能传数据。我是初学服务器编程,可能基本概念不是很清楚,求指导。
没遇到过这种情况。
19 楼
cys1357
2014-11-24
楼主,想请教一下,服务端将channal保存起来,用来实时写回数据到客户端,channnal本身是由框架管理的,当连接数很多时是否会被框架释放掉,而保存的副本却没有释放,从而引起一些异常现象,比如连接看上去没问题,但两边却不能传数据。我是初学服务器编程,可能基本概念不是很清楚,求指导。
18 楼
cpjsjxy
2014-11-14
bluky999 写道
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
netty 3 ?难怪不兼容。。。
这是2012年的博客了
了解,呵
稍后发个基于netty4.0的版本
HandlerDispatcher 和 MessageQueue 可以发一下
看4.0的版本吧
17 楼
bluky999
2014-11-14
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
netty 3 ?难怪不兼容。。。
这是2012年的博客了
了解,呵
稍后发个基于netty4.0的版本
HandlerDispatcher 和 MessageQueue 可以发一下
16 楼
cpjsjxy
2014-11-13
bluky999 写道
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
netty 3 ?难怪不兼容。。。
这是2012年的博客了
了解,呵
稍后发个基于netty4.0的版本
15 楼
bluky999
2014-11-12
cpjsjxy 写道
bluky999 写道
netty 3 ?难怪不兼容。。。
这是2012年的博客了
了解,呵
14 楼
cpjsjxy
2014-11-12
bluky999 写道
netty 3 ?难怪不兼容。。。
这是2012年的博客了
13 楼
bluky999
2014-11-12
netty 3 ?难怪不兼容。。。
12 楼
spde1988
2014-11-05
没有看到jar文件? 还希望楼主能够分享下~
11 楼
HuiXiaoPi
2014-02-15
为什么都是编译后的
10 楼
Jacarri_Chan
2014-01-17
代码有问题:
buffer.writeInt(response.getPlayerId()); netty使用BigEndian:低位放在前面,高位放在后面。
StreamUtils.readInt(inCommandData);的readInt方法却是将前面的左移位变大.
----------------------------------------------------------------------------
改两个方法后,代码运行ok
buffer.writeInt(response.getPlayerId()); netty使用BigEndian:低位放在前面,高位放在后面。
StreamUtils.readInt(inCommandData);的readInt方法却是将前面的左移位变大.
----------------------------------------------------------------------------
改两个方法后,代码运行ok
private void _writeData(long aValue, int aLength) { if (writepos + aLength > buffer.length) { _expand(writepos + aLength + 100); } int tmp = (aLength - 1) * 8; while (tmp >= 0) { buffer[writepos++] = (byte) ((aValue >> tmp) & 0xFF); tmp -= 8; } size += aLength; }
public static int readInt(InputStream in) throws IOException { int b0 = readByte(in); int b1 = readByte(in); int b2 = readByte(in); int b3 = readByte(in); return ((b0 & 0xFF) << 24) | ((b1 & 0xFF) << 16) | ((b2 & 0xFF) << 8) | (b3 & 0xFF); }
9 楼
Jacarri_Chan
2014-01-15
ApplicationContext factory = new FileSystemXmlApplicationContext(
new String[] { "config/propholder.xml" });
可以使用[ApplicationContext factory = new ClassPathXmlApplicationContext(new String[] { "propholder.xml" });]
好处是propholder.xml放在classpath中就可以啦
new String[] { "config/propholder.xml" });
可以使用[ApplicationContext factory = new ClassPathXmlApplicationContext(new String[] { "propholder.xml" });]
好处是propholder.xml放在classpath中就可以啦
8 楼
aaacccbbb
2013-08-22
jar 包呢
7 楼
cpjsjxy
2013-05-22
leehui1983 写道
请问ServerHandler的init()方法在哪里调用?
配置文件里加载时调用的!
6 楼
leehui1983
2013-03-26
请问ServerHandler的init()方法在哪里调用?
5 楼
nocb
2013-03-06
先谢了, 回去试试看
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通过集成 Netty、Spring、Protobuf、WebSocket、TCP 和 UDP 等多种技术,它能够满足全球同服的需求,适用于各种类型和规模的网络游戏,无论是 H5、手游还是 PC 游戏,都能轻松应对。此外,该框架轻量级且易于使用,...
SpringBoot则是Spring框架的简化版,它极大地简化了Spring应用程序的开发过程,通过自动配置和起步依赖,让开发者能够快速搭建项目并投入开发。SpringBoot与Netty结合,可以提供稳定的服务端支持,同时利用Spring的...