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歆渊
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后来这些天写TOB的资料和教程, 本来是打算写个简单的蓝图应用, 也做教程的示例, 不过架构下来发现又有很多可以突破传统, 值得好好做做的东西.
 
这个蓝图应用名字基本定为 WebOfWeb (WoW), 大体上是用类似MindMapping(参考: http://freemind.sf.net, Web发布示例(需要JRE1.4以后): http://www.ableverse.org/cop.html http://freemind.sourceforge.net/PublicMaps.html) 的形式通过Web来表现 树状(网状作为一种扩展) 信息. 与FreeMind的静态只读Web发布所不同的是, WoW是完全互动的, 力求整合所有WEB典型应用模式的特征, 成为WEB2.0应用模式的集大成者. 例如, 每个人可以被授予权限在一个特定的节点下创建和编辑信息节点, 就成为树型结构的Blog; 也可以放开一些节点, 公共可以编辑, 那么就成为树型结构的Wiki; 如果是由专门的斑竹来管理特定节点, 各人只能创建子节点或者编辑自己创建的节点,那么就成为树型组织的Forum;对于任何一个节点, 都可以看到当前浏览者列表,随时发起在线讨论, 那么它就是一个IRC的Channel, 如果这个节点是某人私有的话, 那么发送/接收的消息就可以认为是IM. 特别是对在线讨论的GUI表现, 可以用动态的渲染方式, 比如燃烧的火焰作水印, 火越大, 说明参与讨论的人越多, 燃烧越剧烈, 说明讨论越激烈. 最激动人心的是, 所有这些互动的节点, 都是树状组织的, 结构化的, 任意丰富的信息.
 
为实现这些目标, WoW的分布架构有一些新的要求, 基于 request/response 的C/S结构缺乏客户端之间的互动以及C与S之间的对等性; 简化过的B/S结构却缺乏Server Push能力, 难以支持实时互动. 比较接近理想的是 在线即时游戏 的分布架构, 实时性强, 服务器中控仲裁, 维护数据完整. 但是在线游戏需要在参与互动之前先下载好全部场景资源数据, 而这些场景数据却不能实时,动态的由服务器主导进行更新, 所以虽然它的交互实时性强, 但交互范围有无法打破的限制.
 
综合分析现有分布软件架构和WoW的需求, 我现在正在开发一种新的分布架构, 名字暂定为Traverser/Scener Architecture.  主体特征是: Scener(构景器?也许)  负责维护一个运行时的动态世界, 包括所有树状信息和所有登录用户, 以及每个用户当前游览资源的MRU列表, 并负责处理Traverser应使用者行为而发出的操作请求, 改变相关资源的状态, 然后安需将状态变化通知给相关登录用户的Traverser,刷新其本地数据. Traverser(游览器, 也许 ;-)运行在最终用户的计算设备上, 本地维护使用者正在游览的实时树状信息副本, 然后通过GUI将这些信息表现给使用者, 同时响应使用者的操作动作, 转换为操作请求向Scener发出. Traverser与Scener的通讯拟采用基于事件队列的异步机制, 可以通过GUI向使用者标示出当前同步状态. 异步方式进行数据同步, 有利于在以块儿方式传输数据时, 把先到达的数据即时显示到GUI以改善用户体验. Traverser在收到使用者展开一个树节点的指令时, 可以在一次读取操作里从Scener预取一定层数深度的子节点, 从而增加通信效率. 从Scener到Traverser的通知消息, 可以随附于操作的response之后发送给Traverser, 在一次请求中承载更多数据. Traverser维护一个已收刷新通知队列, 异步的刷新GUI. T/S之间的通信, 拟透过HTTP POST/RESPONSE, 传输GZIP压缩的XML数据流完成, 协议采用XML格式制定.
 
WoW开发完成后计划开源发布, 它将不仅仅是一个综合的互动WEB2.0应用, 而且对于树状信息检索, 有特别的意义: 目录检索(如: http://dir.google.com)目前基本还只能以全文检索的方式, 按照关键字来匹配符合条件的条目, 但是后台基于TOB, WoW将有可能提供基于更精确的模板匹配方式提供检索服务, 比如按照正则表达式匹配. 这对基于树状组织的信息数据统计将有一个里程碑的意义.
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