SWFLoader加载外部swf是一个很好的方法,在进行Flex游戏开发的时候,我们通常会需要很多Flash提供的游戏角色,这些角色可以每个都是一个单独的swf,也可以是存在于一个swf文件中的各个元件。两种方法各有优劣:
1. 单独的swf,每个角色独立性很强,可以在需要的时候才加载。未来修改角色也不会影响到其它角色。但是会有很多的swf需要管理。
2. 每个角色是一个元件,存在于一个swf中,这种方法比较容易管理资源,比较干净。但是修改一个角色都需要重新编译swf,可能会误操作影响其它的元件。而且一次加载所有角色,可能会加载许多不必要的元件,浪费带宽。
两种方法怎么选择,根据项目读者根据以下几个问题考虑:
1. 你的所有元件相互之间是否又很多公用元件?如果是的话,可以考虑放到一个swf中,因为这样会降低所有元件的文件量。
2. 你的所有元件是否都继承同一些类,实现同一些接口,调用同一些类?如果是的话,可以考虑放到一个swf中,这样比较容易管理类包,而且降低swf的文件量,因为共有的类只编译一次。
3. 你的所有元件是否完全独立,没有任何关系?如果是的话,你可以考虑每个角色独立的swf。
具体实现代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minWidth="955" minHeight="600" creationComplete="init()" > <fx:Declarations> <!-- Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here --> </fx:Declarations> <fx:Script> <![CDATA[ import mx.controls.SWFLoader; import mx.core.UIComponent; private var swfLoader:SWFLoader = new SWFLoader(); private function init():void{ swfLoader.addEventListener(Event.COMPLETE,swfLoadComplete); swfLoader.load("assets/fishmomo.swf"); } private function swfLoadComplete(e:Event):void{ /** * 将整个swf都加载到flex舞台上 * 此方法将每个flex要用的资源做成单独的swf,需要时才加载进来 */ addElement(swfLoader); var swf:MovieClip = swfLoader.content as MovieClip; //fish 是 swf主舞台上的一个鱼对象,属性命名为fish //调用舞台上fish元件的say方法 swf.fish.say("Load a swf"); /** * 此方法可以把所有的flex要用的资源放到一个swf中 * 把需要在flex中使用的元件链接到一个类,并将此元件拖到flash舞台 * 通过类名,随意显示其中一个元件到flex舞台 */ var FishSymbol:Object = swfLoader.content.loaderInfo.applicationDomain.getDefinition("Fish"); var f:MovieClip = new FishSymbol() as MovieClip; //调用元件的say方法 f.say("Load a symbol within a swf"); var ui:UIComponent = new UIComponent(); ui.addChild(f); addElement(ui); } ]]> </fx:Script> </s:Application>
http://www.iteye.com/topic/773679/
http://anjantek.com/2011/09/04/flex-4-5-spark-datagrid-radio-button-itemrenderer/
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