Quick-Cocos2d-x 3.3中有一些文件和函数是我们经常要使用到的,使用其他的库或者函数时我们可以使用自动提示,但是Quick-Cocos2d-x的自动提示功能目前还处于呵呵的阶段。为了开发效率,我们还是要多多熟悉下常用的文件和函数。
display
位置:quick/framework/display.lua
display.lua是Quick-Cocos2d-x中的最常用的类,基本上所有的显示相关的函数都可以在这里找到。你如果是要查找类似于创建精灵,创建层之类的函数的话都可以在这里找到。下面我们列出一些常用的函数:
变量
变量名称 变量含义
display.size 屏幕设计分辨率大小
display.width 屏幕设计分辨率宽度
display.height 屏幕设计分辨率高度
display.cx 屏幕设计分辨率x坐标中点
display.cy 屏幕设计分辨率y坐标中点
display.c_left 屏幕设计分辨率x坐标为0再往左偏移半个屏幕
display.c_right 屏幕设计分辨率x坐标最大值再往右偏移半个屏幕
display.c_top 屏幕设计分辨率高度中间
display.c_bottom 屏幕设计分辨率最底部减去半个屏幕高度(-winSize.height/2)
display.left 屏幕设计分辨率最左边(x值最小)
display.right 屏幕设计分辨率最右边(x值最小)
display.top 屏幕设计分辨率最顶部(y坐标最大)
display.bottom 屏幕设计分辨率最底部(y坐标最小)
display.widthInPixels 屏幕实际分辨率的宽度
display.heightInPixels 屏幕实际分辨率的高度
display.COLOR_xxx 不同的颜色
display.CENTER 中间点对齐
display.LEFT_TOP x轴左边,y轴顶部对齐
display.CENTER_TOP x轴中间,y轴顶部对齐
display.RIGHT_TOP x轴最右边,y轴顶部对齐,其他的类似
接口
我们这里只介绍常用的函数和它的含义,具体的详细说明可以参考这里Quick-Cocos2d-x API文档
函数名称 函数含义
display.newScene 新建一个场景
display.newPhysicsScene 新建一个带物理世界的场景
display.replaceScene 切换场景
display.getRunningScene 获取当前运行的场景
display.pause 游戏暂停
display.resume 游戏恢复
display.newLayer 新建一个层
display.newColorLayer 新建一个颜色层
display.newNode 新建一个节点
display.newSprite 新建一个精灵
display.newScale9Sprite 新建一个scale9的精灵
display.newBMFontLabel 新建一个BMFont的Label
display.newTTFLabel 新建一个TTF的Label
display.align 设置对齐方式
display.addSpriteFrames 增加纹理到缓存
display.removeSpriteFramesWithFile 从缓存中移除纹理
display.newBatchNode 创建批量渲染对象
display.newFrames 创建精灵帧数组
display.newAnimation 创建一个动画
display.setAnimationCache 添加一个动画到动画缓存
display.getAnimationCache 从动画缓存中获取一个动画
display.removeAnimationCache 从动画缓存中移除一个动画
display.newProgressTimer 创建一个进度条
display.captureScreen 截屏并保存
transition.lua
位置:quick/framework/transition.lua
transition是Quick-Cocos2d-x中的类,它内部主要是Quick-Cocos2d-x中对动作的封装。我们来看下里面经常使用的函数:
函数名称 函数含义
newEasing 创建一个缓动效果
execute 执行一个动作
rotateTo 将显示对象旋转到指定角度(立即执行)
moveTo 移动对象到指定位置
moveBy 移动对象指定的距离
fadeIn 执行淡入动作
fadeOut 执行淡出动作
scaleTo 缩放
sequence 通过一个table创建动作序列
playAnimationOnce 执行一次动画
playAnimationForever 循环执行动画
removeAction 移除动作
stopTarget 停止动作
在接下来的一篇中,我们再详细介绍Quick-Cocos2d-x中的UI库。
分享到:
相关推荐
状态是Qt Quick中的一个重要特性,允许你根据不同的条件改变用户界面的外观和行为。这部分内容将介绍如何使用状态来增强用户界面的动态性。 ##### 10.2 添加动画 通过添加动画可以使用户界面看起来更加生动有趣。...
2.2 精通项目中的10类常用Web控件 2.3 函数资源库(Library Files) 2.4 环境变量 2.5 常用保留对象(Utility Objects) 2.6 QuickTest自动化模型对象(AOM) 2.7 无人值守测试的守护神—场景恢复(Recovery ...
**3.3 其他常用模块** - **Qt Network**:用于实现网络通信功能,如HTTP请求、WebSocket连接等。 - **Qt SQL**:提供了数据库访问接口,支持多种数据库管理系统(DBMS)。 - **Qt Multimedia**:用于音频和视频处理,...
赢家树是一种特殊的数据结构,用于高效地维护一组数据中的最大值或最小值。它常用于在线游戏中实时更新排名列表等场景。 #### 1.6 数字树 (Digital Tree) 数字树也称为Trie树,是一种用于处理字符串的树形结构。在...
4.5.5 常用操作数据窗口函数 和方法 140 4.5.6 数据窗口事件 142 4.5.7 如何标识数据窗口中数据 144 4.5.8 打印数据窗口 145 4.6 一个典型示例 145 4.6.1 创建一个工作空间对象 145 4.6.2 创建主窗体 146 ...
如果存在一个辅助函数f(n),使得当n趋近于无穷大时,T(n)/f(n)的极限值为一个非零常数,则称f(n)是T(n)的同数量级函数,记作T(n) = O(f(n))。这里O(f(n))被称为算法的渐进时间复杂度,简称时间复杂度。 ##### 2.3 ...
线性模型是预测问题中常用的一种简单模型,通过参数的线性组合来预测目标变量。 #### 3.5 树模型 树模型包括决策树、随机森林、梯度提升决策树(GBDT)、XGBoost、LightGBM和CatBoost等,它们适用于分类和回归问题...
- **Commonly Used Scripting Functions**:常用脚本函数,如文件操作、字符串处理等。 - **Commonly Used Template Functions**:模板函数,用于简化常见任务的处理。 #### 十、已知问题 - **限制**:CAF存在某些...
- **提取变量:**类似地,使用`Extract Variable`可以将表达式的结果存储在一个新的局部变量中,使得代码更加清晰。 #### 三、编辑器快捷键 **3.1 基本编辑操作** - **查找与替换:** - 全文查找:`Ctrl+F` - ...
- **快捷键**:掌握常用快捷键可以提高开发效率。 - **调试工具**:学会使用断点、调试器等功能进行调试。 **2.3 运行iOS模拟器** - Xcode自带iOS模拟器,用于在不使用真机的情况下测试应用。 - 可选择不同设备类型...