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鸟哥哥
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鸟哥,射击游戏技术分享3

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参见游戏图片和视频

四、背景滚动

 首先背景图片做得可以上下连接(上下滚动),就是画一张图片,下面接着画,或者上面接着画,看起来都是无缝的。然后程序上的处理:计一个变量go值,每桢go += add;add为滚动速度(向上为负值,向下为正值)程序上为向下滚动,这样看起来人就在前进了

go += add;
 int heights = 0;
 int drawY = 0; 
heights = one.getHeight();//图片高度 
drawY = (go >> 2) % one.getHeight();//之前是还有云层什么的, //最底下>>2,第二层>>1的,以控制各层不同速度。后来因为内存不够用,砍层了,>>2就一直没变 
if(drawY - Datas.height < 0)//Datas.height为屏幕高度,如果发现起始画点在屏幕中,则多画一张 
{//达到遮盖目的 
g.drawImage(one, 0, drawY, 20);//one是图片Image对象,xy坐标,20是anchor,鸟哥发现有好些人不是用20,用0的 //经过测试发现0与20其实结果是一样的 
}
 g.drawImage(one, 0, drawY - heights, 20); 

 

五、怪物生成

有些游戏根据坐标,有些游戏根据时间,有些写死,有些随机。本游戏根据时间。

为了确保效果,做了个简单的怪物编辑器,由策划自己编辑:

坐标编辑:

两者结合,策划方便地看到怪运动轨迹。第几秒出现什么线路的怪,啥等级的。都有明确显示。

编辑器上一些描述:

public static String[][][] traces =
    {
         {//蝙蝠:
              {//从上向下飞
                  "飞行速度a1,到达屏幕上方1/4的时候,发射一颗瞄准子弹,子弹速度b1",
                  "飞行速度a2,到达屏幕上方1/4的时候,发射一颗瞄准子弹,子弹速度b2",
                  "飞行速度a1,到达屏幕上方1/4的时候,发射三颗散弹,子弹速度c1",
                  "飞行速度a2,到达屏幕上方1/4的时候,发射三颗散弹,子弹速度c1"},
              {//路线2:...},
              {//路线3:抛物线(从右到左)
              ....
                 },
              {//路线4:飞向屏幕(120,240)这一点,速度较快
                  "无子弹",
                  "刚出屏幕的时候发射一颗瞄准弹(瞄准主角),速度要比自身快"
              }
        }
        ,
        {//刺客:
            ...
        },
        ............
    };

    public static String[][] tracesDescription =
    {
         {//蝙蝠:
              "从上向下飞",
              "路线3:抛物线(从左到右)",
              "路线3:抛物线(从右到左)",
              "路线4:飞向屏幕(120,240)这一点,速度较快"
        },
        {//刺客:
            ...
        },
        {//枪手:
        ...........
        {//将军:
            "路线1:从上往下,到屏幕四分之一出停留一段时间,发弹,离开"
        },
        {//巨兽:
            "路线1:从上往下"
        }
    };

看看这些ai描述,大部分是以屏幕或者时间为参考的,这样,移植不同屏幕的机型时就不用修改了。 

用netbeans开发,很快拉出来两个界面。

 

95;311w-W,h+H//95:第几秒出现;3:怪的id;1:怪的等级;1:怪的线路.最后为出现坐标
94;001w>1+W,-H
94;001w>1-W,-H
93;001w>1,-H-H
93;001w>1-W,-H
93;001w>1+W,-H
90;131w+W,H
86;101-W,-H
86;111w+W,-H
86;211-W,H
84;001w>1+W,-H
84;001w>1-W,-H
83;201w>1,-H
80;301W,h+H
80;131w+W,H
80;201w>1-W-W,-H
80;201w>1+W+W,-H
78;001w>1,-H-H
78;001w>1-W,-H
78;001w>1+W,-H
76;211-W,H
75;401w>1-W,-H
75;401w>1+W,-H
74;001w>1+W,-H
74;001w>1-W,-H
74;311w-W,h+H
70;131w+W,H
70;501w>1,-H
68;201w>1,-H
66;101-W,-H
66;111w+W,-H
66;211-W,H
64;001w>1+W,-H
64;001w>1-W,-H
63;301W,h+H
63;001w>1,-H-H
63;001w>1-W,-H
63;001w>1+W,-H
60;131w+W,H
56;121-W,H
54;001w>1+W,-H
54;001w>1-W,-H
53;201w>1,-H
53;311w-W,h+H
50;131w+W,H
50;401w>1-W,-H
50;401w>1+W,-H
48;001w>1,-H-H
48;001w>1-W,-H
48;001w>1+W,-H
46;101-W,-H
46;111w+W,-H
46;301W,h+H
46;121-W,H
44;001w>1+W,-H
44;001w>1-W,-H
40;201w>1-W-W,-H
40;201w>1+W+W,-H
38;201w>1,-H
36;121-W,H
35;501w>1,-H
34;001w>1+W,-H
34;001w>1-W,-H
33;001w>1,-H-H
33;011-W,-H
33;021w+W,-H
32;311w-W,h+H
30;131w+W,H
28;002w>1,-H
26;101-W-W,-H
26;111w+W+W,-H
26;121-W,H
25;401w>1,-H
24;201w>1+W+W,-H
24;201w>1-W-W,-H
23;201w>1,-H
20;131w+W,H
18;002w>1,-H-H
18;021w+W,-H
18;011-W,-H
14;001w>1+W,-H
14;001w>1-W,-H
12;301W,h+H
11;311w-W,h+H
10;131w+W,H
8;321w>1,-H
6;101-W-W,-H
6;111w+W+W,-H
4;111w+W+W,-H
4;101-W-W,-H
3;201w>1,-H-H
3;001w>1-W,-H
3;001w>1+W,-H

 

  w,h为手机屏幕宽高,W,H为怪身体的宽高。>1表示向右移等。游戏会解析这些坐标值,得到具体坐标数据。

 它们都是以屏幕,或者自己做参考,这样不同手机屏幕移植一样有好处。

六、切图介绍

为了提高速度,游戏中的画图全部没有用到旋转,翻转。游戏本身决定。切图也没有用动编了。如下图:

美术给出对应的坐标,用drawRegion搞定:

也没什么人气,javaeye里j2me关注度本身就小。技术分享就到这里吧。鸟哥,感谢有关注的网友!

 

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评论
27 楼 ntop 2010-07-17  
鸟哥哥 写道
ntop 写道
鸟哥哥 写道
我这边上个月刚完成一个rpg引擎,rpg上的东西很多,要是写blog的话,不知道要写多少。一旦写得不清楚,引起很多人问或者讨论,鸟哥应付不来。
简单提几个吧:动编原理,地编原理,卡马克算法,遮掩算法,脚本系统。

鸟哥哥,能不能推荐几本书看看啊,感觉这些东西从来都没见过,也没听过,书上好像也没怎么写过。

《手机游戏开发全书》有一些介绍。
动编原理,地编原理,遮掩算法,脚本系统
都有提到。
如果有很多真机,做做移植
遇到问题,就得去修改代码,调优代码,所谓的实战
这些东西学的东西就更多,书基本上也写不出来。
找书之前可以看看这些:
动编,有个叫motionwelder,看看它的demo,猴子吃香蕉的最最有名,除在图片使用上太粗放了,个人认为它的按键处理,游戏架构都是世界级的。
地编,有个叫tiled的开源优秀地编,入门最简单的要数mapwin了。
脚本系统,这个在j2me里,最好别使用人家啥的系统了,最好自己做一个。

哦,这样我就算入门了,谢谢鸟哥啊,你的那个小鸟真可爱!
26 楼 鸟哥哥 2010-07-14  
ntop 写道
鸟哥哥 写道
我这边上个月刚完成一个rpg引擎,rpg上的东西很多,要是写blog的话,不知道要写多少。一旦写得不清楚,引起很多人问或者讨论,鸟哥应付不来。
简单提几个吧:动编原理,地编原理,卡马克算法,遮掩算法,脚本系统。

鸟哥哥,能不能推荐几本书看看啊,感觉这些东西从来都没见过,也没听过,书上好像也没怎么写过。

《手机游戏开发全书》有一些介绍。
动编原理,地编原理,遮掩算法,脚本系统
都有提到。
如果有很多真机,做做移植
遇到问题,就得去修改代码,调优代码,所谓的实战
这些东西学的东西就更多,书基本上也写不出来。
找书之前可以看看这些:
动编,有个叫motionwelder,看看它的demo,猴子吃香蕉的最最有名,除在图片使用上太粗放了,个人认为它的按键处理,游戏架构都是世界级的。
地编,有个叫tiled的开源优秀地编,入门最简单的要数mapwin了。
脚本系统,这个在j2me里,最好别使用人家啥的系统了,最好自己做一个。
25 楼 ntop 2010-07-14  
鸟哥哥 写道
我这边上个月刚完成一个rpg引擎,rpg上的东西很多,要是写blog的话,不知道要写多少。一旦写得不清楚,引起很多人问或者讨论,鸟哥应付不来。
简单提几个吧:动编原理,地编原理,卡马克算法,遮掩算法,脚本系统。

鸟哥哥,能不能推荐几本书看看啊,感觉这些东西从来都没见过,也没听过,书上好像也没怎么写过。
24 楼 鸟哥哥 2010-07-04  
我这边上个月刚完成一个rpg引擎,rpg上的东西很多,要是写blog的话,不知道要写多少。一旦写得不清楚,引起很多人问或者讨论,鸟哥应付不来。
简单提几个吧:动编原理,地编原理,卡马克算法,遮掩算法,脚本系统。
23 楼 ntop 2010-07-03  
<div class="quote_title">zovikoo 写道</div>
<div class="quote_div">
<div class="quote_title">鸟哥哥 写道</div>
<div class="quote_div">
<div class="quote_title">ntop 写道</div>
<div class="quote_div">是的,我只会编写软件。编写游戏一直是我的一个梦想,但是。。。。就是不会编,晕!!!暑假时间想好好学学编一款游戏。</div>
<br>游戏其实可以归为两个方面: <br>更新画面, <br>处理输入。 <br>
</div>
<p><br><br>鸟哥很笼统```````</p>
<p> </p>
<pre name="code" class="java">long startTime = 0;
long timeTaken = 0;
public void run()
{
while (isStart)
{
startTime = System.currentTimeMillis();
update(); //操作处理
repaint(); //刷新画面
timeTaken = System.currentTimeMillis() - startTime;
if(timeTaken &lt; 1000 / Constant.FPS)
{
try
{
Thread.sleep(1000 / Constant.FPS - timeTaken);
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
}</pre>
<pre name="code" class="java">恩,楼主说的是RPG吧,我也很想学习RPG游戏的制作方法,有空的时候楼主也分享下RPG的技术吧!</pre>
<pre name="code" class="java">谢谢啦!!</pre>
<pre name="code" class="java">
</pre>
<p> </p>
</div>
<p> </p>
22 楼 hyde2009 2010-07-01  
来观摩学习了.
21 楼 zovikoo 2010-06-30  
<div class="quote_title">鸟哥哥 写道</div>
<div class="quote_div">
<div class="quote_title">ntop 写道</div>
<div class="quote_div">是的,我只会编写软件。编写游戏一直是我的一个梦想,但是。。。。就是不会编,晕!!!暑假时间想好好学学编一款游戏。</div>
<br>游戏其实可以归为两个方面: <br>更新画面, <br>处理输入。 <br>
</div>
<p><br><br>鸟哥很笼统``````` <br></p>
<p> </p>
<pre name="code" class="java">long startTime = 0;
long timeTaken = 0;
public void run()
{
while (isStart)
{
startTime = System.currentTimeMillis();
update(); //操作处理
repaint(); //刷新画面
timeTaken = System.currentTimeMillis() - startTime;
if(timeTaken &lt; 1000 / Constant.FPS)
{
try
{
Thread.sleep(1000 / Constant.FPS - timeTaken);
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
}</pre>
<p> </p>
20 楼 zovikoo 2010-06-30  
其实,很多时候策划给的都是脚本,也就是存储整个游戏元素的各种必要值,比如说地图脚本,或者怪物脚本,第几关第几小节什么时间出什么怪,还有关卡脚本、对白脚本等等,这样开发的话策划想改什么直接改脚本,程序只需要写一个配套的读脚本的方法,然后把各种属性都读出来就可以了。

当然了,脚本的格式你和策划定。
19 楼 鸟哥哥 2010-06-29  
ntop 写道
是的,我只会编写软件。编写游戏一直是我的一个梦想,但是。。。。就是不会编,晕!!!暑假时间想好好学学编一款游戏。

游戏其实可以归为两个方面:
更新画面,
处理输入。
18 楼 ntop 2010-06-29  
是的,我只会编写软件。编写游戏一直是我的一个梦想,但是。。。。就是不会编,晕!!!暑假时间想好好学学编一款游戏。
17 楼 鸟哥哥 2010-06-29  
ntop 写道
鸟大哥真是急人所急啊,又看了一遍懂了些。生成的文件,记录了每个怪出现的时间,等级,路线等等。在主程序中用一个大的数组将这些信息读取出来保存在数组中,然后根据时间来生成对应的怪(和相关的等级,路线等属性)这样理解应该对了吧?

是的。多看几次可能更清楚一些,ls的好像在mobile market的技术论坛也有这个ntop id哦?
16 楼 ntop 2010-06-28  
鸟大哥真是急人所急啊,又看了一遍懂了些。生成的文件,记录了每个怪出现的时间,等级,路线等等。在主程序中用一个大的数组将这些信息读取出来保存在数组中,然后根据时间来生成对应的怪(和相关的等级,路线等属性)这样理解应该对了吧?
15 楼 鸟哥哥 2010-06-28  
ntop 写道
鸟大哥能不能说说怪物编辑器是怎么用的啊?初学飞行射击游戏不太懂,还有生成的那个文件在程序中是怎么使用的?

这编辑器是规范怪物的路线,几时发射。把这些写到文档,游戏再读取出来,把这些怪生成。这个帖子有介绍的,你再细看看。
14 楼 ntop 2010-06-28  
鸟大哥能不能说说怪物编辑器是怎么用的啊?初学飞行射击游戏不太懂,还有生成的那个文件在程序中是怎么使用的?
13 楼 6leaf 2010-03-25  
非常棒!支持!!!
大家一起努力,发扬光大!
12 楼 luoyahu 2010-03-25  
学习了...
11 楼 鸟哥哥 2010-03-23  
cabinw 写道
非常好的教程,希望楼主坚持,其实现在J2ME的开发者一直非常多,只是Javaeye上没有太多关注,不过内容都很精致

呵呵,大家一起努力才成
10 楼 cabinw 2010-03-23  
非常好的教程,希望楼主坚持,其实现在J2ME的开发者一直非常多,只是Javaeye上没有太多关注,不过内容都很精致
9 楼 nypisces 2010-03-20  
不管图片存储大小是多大,除bmp外,png,jpg都是经过压缩的
在屏幕上重绘的时候,都是载入内存,无压缩的格式
图片占用的内存,是整个游戏中的大头
开发的时候,应该让策划计算并控制每关的最大内存
计算公式就是 图片面积 x 色深,合理安排出什么大小,出几种怪,在哪些点需要释放资源
这个我觉得对所有手机开发者都需要知道的知识
8 楼 鸟哥哥 2010-03-20  
呵呵,谢谢nypisces大哥指点!!

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