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鸟哥哥
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鸟哥,射击游戏技术分享1

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可先参见游戏图片和视频

鸟哥,在论坛里承诺过,有空会把相关技术展现出来,今天有空就提提吧。这里不会提供完整代码,仅仅用于算法交流。我想到哪就写哪些吧,一个游戏,相关的东西也是很多的。 先提提cldc1.0吧。

一、浮点运算处理

cldc1.0要求我们在游戏开发中,不能使用浮点数,可是对于射击游戏,有很多运算要用到,那怎么办?下面会提到。至于为什么一定要用cldc1.0?那就和移植有关系了,当前主流用户用的是不支持cldc1.1浮点运算的手机,公司考虑到用户量,定位于cldc1.0,当然,目前绝大多数游戏定位都是cldc1.0的。这里再扯远一点,像有些做3d游戏的,如果用了自带的可选3d api,就要求一定要支持cldc1.1,那么用户定位就是稍高端一点机器用户了,覆盖面将减少很大一部分,像上百宝箱等因为都对移植机型数量有一定要求,决策确实需要慎重。

 没有了浮点数,就没有sinx,cosx函数,没有了1/2=0.5,当运算时,j2me的做法都是先放大,后缩小。举例,如sin1(弧度制)=0.01745240....,先把(sin1 )* n算出来,再除于n,这样就不会丢失那么多精度。原理就是如此。

游戏中对sinx,cosx 采用角度制,放大陪数为2的14次方倍,用工具计算出0到90度的值放数组里,共91个值。至于为什么,有3点:

a 因为如果用了2的次方,就可以直接用移位做运算,严重提高速度!

b 这些值放大以后,还能在一个short类型里放得下,而不必用int,小2字节,91个值就相当于182字节。一个short类型16个位,放到2的15次方,一不小心就变负值了,不可,不可,所以选择2的14次方。

c 其他角度的sinx,cosx用这91个值做数学变换即可。

下面给出这方面的源码:

感兴趣的网友可以用源码研究:

 

//角度制
    //取得结果后,把最终结果>>14
    //如int a = 100; b = a * sin(1) >> 14;
    public static int sin(int x)
    {
        int degree = (360 + x % 360) % 360;
        if(degree >= 0 && degree <= 90)
        {
            return sins[degree];
        }
        else if(degree > 90 && degree <= 180)
        {
            return sins[180 - degree];
        }
        else if(degree > 180 && degree <= 270)
        {
            return -sins[degree - 180];
        }
        else
        {
            return -sins[360 - degree];
        }
    }

    public static int cos(int x)
    {
        return sin(90 - x);
    }

    static short[] sins = new short[]
    {
        0,286,571,856,1143,1428,1712,1997,2280,2562,2844,3126,3406,3686,3963,
        4240,4515,4790,5062,5334,5603,5872,6137,6401,6663,6923,7182,7438,7692,
        7942,8192,8437,8681,8922,9161,9397,9630,9859,10087,10310,10531,10749,
        10962,11173,11381,11585,11785,11983,12174,12365,12550,12732,12910,13084,
        13254,13421,13582,13741,13893,14044,14188,14329,14465,14598,14725,14848,
        14966,15081,15191,15296,15396,15491,15582,15668,15749,15825,15897,15964,
        16025,16082,16134,16182,16225,16261,16293,16321,16344,16361,16374,
        16380,16384
    };
 

 如果有用到上面代码的网友,请在注释里写上javaeye鸟哥,呵呵。

如有问题,欢迎提。谢谢

从下面的跟贴中,其实可以发现,是角度精确和内存大小问题,用byte可以搞定(下面有代码),用short也可以搞定,内存和精度其实就是个矛盾体,网友使用时,自己均衡考虑。

 

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评论
14 楼 鸟哥哥 2010-06-29  
puhao7117441 写道
哦错了,45*4字节哦……

这点就是要交给自己均衡了,选择时各不一样:回复中已有人提到用byte了,ls的意见也就是提到用int了。
13 楼 puhao7117441 2010-06-29  
哦错了,45*4字节哦……
12 楼 puhao7117441 2010-06-29  
都有点久了也,还是问一下,我仿佛在某处看到说用short的时候,最后计算的时候,short转int还是需要额外时间的,这样的话,为了在这个sin对应数组里节约45个字节的空间导致最后计算的时候多出一两个指令周期的,会不会有点不值呢?
11 楼 zovikoo 2010-04-22  
当年写台球游戏时,全物理模仿用到sin cos tan的角度精度数组,这三个数组其中之一就是LZ提供的内个,下标代表角度,值就是你想要的,的确很不错的说,其实我们完全不用做到分毫不差的画一个圆,近似于就可以了,除非策划BT到疯子地步````
10 楼 鸟哥哥 2010-03-31  
xmj101 写道
老大,製作個PDF吧

嗯,适当的时候再做吧,现在写的文章水平有限,分享1,2都差不多是隐藏贴的水平,愧对观众啊。一些入门资料,遇到过的技术问题和一些解决方案,差不多都写在blog上了,再进步进步才配得上导出成pdf。
9 楼 xmj101 2010-03-31  
老大,製作個PDF吧
8 楼 鸟哥哥 2010-03-12  
tapestry1122 写道
相当年用的是俄罗斯人写的一个浮点库,精度确实高,在模拟器上没觉得什么,结果上真机后速度那个慢啊,最后只有废弃

有同感,有时手机应用也不必那么精确,自己单独写出几个运算来就行了。
7 楼 lzyzizi 2010-03-08  
路过,支持技术分享。。。
抱歉,想点收藏的时候点了下隐藏贴。。。
6 楼 tapestry1122 2010-03-06  
相当年用的是俄罗斯人写的一个浮点库,精度确实高,在模拟器上没觉得什么,结果上真机后速度那个慢啊,最后只有废弃
5 楼 鸟哥哥 2010-03-05  
stone0591 写道
我是用255,256要用short存
private static int sin(int angle) {
byte[] SINES = { 0, 4, 8, 13, 17, 22, 26, 31, 35, 39, 44, 48, 53, 57,
61, 65, 70, 74, 78, 83, 87, 91, 95, 99, 103, 107, 111, 115,
119, 123, 127, -125, -121, -118, -114, -110, -107, -103, -100,
-96, -93, -89, -86, -83, -79, -76, -73, -70, -67, -64, -61,
-58, -56, -53, -50, -48, -45, -43, -40, -38, -36, -33, -31,
-29, -27, -25, -24, -22, -20, -18, -17, -15, -14, -13, -11,
-10, -9, -8, -7, -6, -5, -5, -4, -3, -3, -2, -2, -2, -2, -2, -1 };
angle %= 360; // 360 degrees
if (angle < 0) {
angle += 360;
}
if (angle <= 90) { // 0..90 degrees
return SINES[angle] & 0xff;
} else if (angle <= 180) { // 90..180 degrees
return SINES[180 - angle] & 0xff;
} else if (angle <= 270) { // 180..270 degrees
return -SINES[angle - 180] & 0xff;
} else { // 270..360 degrees
return -SINES[360 - angle] & 0xff;
}
}

很好,谢谢哈,学习了!
4 楼 stone0591 2010-03-05  
我是用255,256要用short存
private static int sin(int angle) {
byte[] SINES = { 0, 4, 8, 13, 17, 22, 26, 31, 35, 39, 44, 48, 53, 57,
61, 65, 70, 74, 78, 83, 87, 91, 95, 99, 103, 107, 111, 115,
119, 123, 127, -125, -121, -118, -114, -110, -107, -103, -100,
-96, -93, -89, -86, -83, -79, -76, -73, -70, -67, -64, -61,
-58, -56, -53, -50, -48, -45, -43, -40, -38, -36, -33, -31,
-29, -27, -25, -24, -22, -20, -18, -17, -15, -14, -13, -11,
-10, -9, -8, -7, -6, -5, -5, -4, -3, -3, -2, -2, -2, -2, -2, -1 };
angle %= 360; // 360 degrees
if (angle < 0) {
angle += 360;
}
if (angle <= 90) { // 0..90 degrees
return SINES[angle] & 0xff;
} else if (angle <= 180) { // 90..180 degrees
return SINES[180 - angle] & 0xff;
} else if (angle <= 270) { // 180..270 degrees
return -SINES[angle - 180] & 0xff;
} else { // 270..360 degrees
return -SINES[360 - angle] & 0xff;
}
}
3 楼 鸟哥哥 2010-03-05  
newthinker 写道
你这个实现在手机上未必就好,可以考虑使用256度系统。虽然精度差了,但是手机屏幕很小,完全可以忽略,而且你知道256的好处。。。没个象限64度。想想吧。。。

这个已经在手机上跑起来了,根据公司有的机器,移植了25款,其中中屏E398都过,行内人都应该知道,如果E398都过了,中屏以上机器没有过不了的。
ls所说的256度系统,还想请教,小的真不知这系统啥来的。谢谢哈!
2 楼 鸟哥哥 2010-03-04  
shizhiwu 写道
short[] sins  这个数组是不是跟度数对应呢?

对,0到90角度做数组下标取对应值,同样有提高速度功效。代码不多,精妙之处应该还不少。
1 楼 shizhiwu 2010-03-04  
short[] sins  这个数组是不是跟度数对应呢?

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