For Unity3d
- Connect your Android device to your PC/Mac using a micro USB cable.
- Create a new empty project (menu: File > New Project).
- Switch your build platform to Android (menu: File > Build Settings).
- Open the Player Settings (menu: Edit > Project Settings > Player). Select Other Settings and check the Virtual Reality Supported checkbox."Minimum API Level" need to set as "API Level 19" or above.
- Add Oculus to the Virtual Reality SDK’s list.
- Create the folder
Plugins/Android/assets
under your project’sAssets
folder (note: This folder name is case-sensitive). - Include an Oculus signature file (VPN1、VPN2 )in your project in the
Plugins/Android/assets
folder. - Build and run. Insert the device into your headset and see the skybox with head tracking.
Oculus Signature File (osig) Generator
官方解释是这样的,访问 Oculus VR 的应用,需要使用唯一签名,通过对 SDK 中的 API 进行编译来访问底层设备的一些功能,一旦应用准备发布,Oculus 将对 APK 文件进行标识。
无论如何,在提交之前测试应用,你需要对你的设备生成临时的开发者唯一签名文件。步骤如下:
1、查找device ID(并非phone's serial number). 通过USB连接到设备, 打开PC系统的 shell or command window, 输入:adb devices
or
..\android-sdk-windows\platform-tools\adb.exe devices
You should see a list of attached devices like this:
List of devices attached ce0551e7 device
示例中的 Device ID 就是 ce0551e7.
Android Debugging (VPN1、VPN2 ) tools and adb including troubleshooting:
2、Enter your Device ID in the field above and click "Download File". After agreeing to the terms of use, you should see a download prompt for your signature file in the form oculussig_{device id}.
3、Store this signature file in a safe location. Whenever you want to allow an application to use VR functionality, place a copy of this file in your application's assets folder then recompile and sign your APK.
- For native apps, place the generated signature file in: Project/assets/
- For Unity apps, place the signature file in: Project/Assets/Plugins/Android/assets/
- For Unreal apps, place the signature file in: <UE4 install location>/Engine/Build/Android/Java/assets/
Note that you may include multiple signature files in a single application in order to support multiple devices within your organization.
4、Rebuild your application. It will now run on your device and fully access VR functionality.
You may wish to remove the osig when submitting builds for publication, but doing so is not required.
For Unreal
进行Adnroid游戏开发时所需的资源:
项目类型 | 组件 | 环境变量 |
Blueprint 项目 |
|
|
C++ 项目 |
|
|
有几种方法可用来获取这些组件:
1、 Nvidia 开发的 TADP (Tegra Android Development Pack) 工具包,Unreal已包含该程序(也是UE4强烈建议的安装方法,能与UE4很好兼容),目录如下:
...\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid-1R5-windows.exe
选择 Customize ,仅安装 SDK、NDK、JDK、Ant、Nsight 即可。使用该包无须配置环境变量。
2、Google 开发的 ADT (Android Development Tools) 工具包,其中的 Eclipse 是无法被 UnrealEngine4 官方支持的,所以请简化部署(SDK、Ant)。此外还需要下载 JDK(请使用 6 以上高版本)、NDK(实施代码项目)。
3、单独搭建: Android SDK (Software Development Kit)(不包含Eclipse或Ant)、JDK 6 或以上、Ant工具(1.8以上)、NDK。
设置所依赖的环境变量:
//将该变量设置为 Android SDK 的目录或 sdk 目录(如果安装了 ADT)。其中Path必须包含名为 platform-tools 的目录
ANDROID_HOME = E:\android-studio\android-sdk-windows
Path 添加 %ANDROID_HOME%\platform-tools\
将该变量设置为 JDK 的安装位置。它的名称可能类似于 jdk1.6.0_24。其中Path必须包含一个名为 bin 并带有 javac.exe 的目录。
JAVA_HOME = C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144
Path 添加 %JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin;
将该变量设置为 Ant 的解压位置。其中Path必须包含一个名为 bin 并带有 ant.bat 的目录。
ANT_HOME = E:\android-studio\apache-ant-1.10.1
Path 添加 %ANT_HOME%\bin;
将该变量设置为 NDK 的解压位置。它的名称可能类似于 android-ndk-r9c。其中Path必须包含一个名为 ndk-build.cmd 的文。
NDKROOT = E:\android-studio\android-ndk-r15c
Path 添加 %NDKROOT%
如果已经安装了 SDK 但丢失了环境变量,只需在 Edit Menu -> Project Settings -> Android SDK 属性指向安装位置(作者推荐的方法)。
注意:路径中请不要包含空格,否则将报关于 ndk-build.cmd 的错误。如下:
ERROR: D:/Program Files (x86)/CodeWorks4Android/android-ndk-r12b/ndk-build.cmd failed with args APP_ABI="armeabi-v7a " NDK_DEBUG=1
I read somewhere before that the path should not contain spaces. So basically you should not install it in Program Files folder
Try Installing the NVPACK in a different location a custom folder say called "NVPACK"
Like mine reads like D:\Me\Softwares\NVPACK (Notice no space)
Please make your necessary back-ups. This a just a suggestion solution. You will try it at your own risk, so do not blame me if you mess somthing up.
To do a clean re-install without downloading -
1、Just copy the "CodeWorksforAndroid" folder which contains folders like "001","002" etc. to a location.
2、Go to the install folder and run "uninstaller" program
3、After finished Go to engine-version\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid.
4、Go through the wizard and download some small document in the "Chooser" and finish (others you can select "no action" option). (Make sure to change the default install location this time.)
5、Restart the PC at the end of the wizard when pop-up asks you.
6、Copy the CodeWorksforAndroid folder that you backed up in step one and overwrite the one in the newly installed folder.
7、Run "Chooser" and install.
Note:
1、USB 连接 Android 设备之后,命令提示符界面键入 adb devices
命令,检查是否有列出该设备及是否授权(未授权则需要对该PC授权)。
2、没有列出该设备则检查:USB驱动程序是否安装正确、确保开启USB调试功能及启用开发者模式 (VPN1、VPN2 )。
3、UE4 Editor Lauch中检查是否显示了该设备,选择该设备进行 Launch 即可完成在 Android 上的部署。
Android 设备具有 4 种不同的渲染硬件,分别支持不同的压缩纹理格式, “Cooking”(部署/打包时数据转换成Android设备可用格式的过程)需要选择对应的格式。
在 Launch 或 Package 中会看到 Android 后面附带了可用的格式,其中的 ALL会包含所有的格式,cook后会产生更大的封装包,通过选择Runtime时的最佳格式可保证最低的内存占用。
通过设备的 GPU 类型选择最佳格式,如果不知道,可以选择 Android 或 Android (ETC1)。格式如果不受设备支持则无法加载。
在运行游戏时同时用 4 个手指点击屏幕,将会弹出一个对话框。常用于 输入控制台命令(如 stat fps
),但其中还会显示您的设备支持的格式。
格式 | 说明 |
DXT | 桌面计算机和 Tegra 设备所用的格式。 |
ATC | 用于 Qualcomm Snapdragon 设备。 |
PVR | 用于 ImgTec PowerVR 设备。 |
ETC1 |
得到了所有设备的支持,但不支持带有 alpha 通道的纹理,因此这些纹理将不采取压缩, 导致游戏下载大量数据并占用更多的运行内存资源。 |
ETC2 | 用于 MALI 设备和其他一些设备。 |
UnrealEngine 4.8及以上版本支持使用 ES31 和 APE渲染,但支持的设备数量有限,需要进行性能和兼容性测试。
打包到 Google Play Store等商城:
测试时使用 Developerment 来打包游戏。当游戏真正完成时,可以在 Package Project -> Build Comfigurations -> Shipping 来打包游戏。Cook的格式选择同上。
输入游戏包的保存位置后,右下角将显示一条打包消息。在 Android_DXT 目录
将会得到一个 .APK 的文件 和 两个 .BAT 的文件(在任意Android设备上部署或卸载)。
只对上传项目到 App Store 必需的内容进行打包:
为了缩小移动项目的容量,用户在设备上首次运行游戏时,将从云端下载其余内容。
访问 主工具栏 -> Window -> Project Launcher,点击 Custom Launch Profiles 设置移动项目打包的配置文件,选择 Minimal Android APK + DLC… 选项,设置打包内容路径。
在 Distributable APK 中,将 Build Configuration 设为 Development,然后选择需要使用的 Map。只有选中Map所引用的内容才会打包上传到 Play Store,通常应该选择包含关卡蓝图的一个单一地图,开启带 UMG 用户界面的 BuildPatchServices 代码,显示下载进程。
在 Downloadable Content 中选择应用支持的纹理格式,以及需要下载的 Map。完成并存入自定义启动配置文件后,可运行此配置文件并编译打包项目。
必须先打包项目文件才能对 DLC 进行编译。DLC编译过程如下:
打包结果如下:
GearVR
以下以Galaxy S7作为目标平台设置GearVR的打包部署,GearVR深度解析官方文档如下:
Oculus_Mobile_v0.4.0_Device_and_Environment_Setup_Guide.pdf.7z
Oculus_Mobile_v0.5.0_SDK_Documentation.pdf.7z
能在 GearVR 上使用的 Samsung Android Phone 支持的设备如下:
-
Samsung El-GP20
需要注意的是,Oculus 针对 Samsung Galaxy Note7发布了一则声明,可能暂时不能支持 Note7,声明如下:
2、Offering Note7 owners the choice to refund content they’ve purchased on their Note7 phone in the Oculus Store except for movie rentals or in-app purchases
1、对于 Samsung GalaxyS7 的配置、授权、启用开发者模式等设置同上。
2、使用手机的设备 ID 和 Oculus 生成并下载 GalaxyS7 的 OSIG 文件,如何获取 OSGI 签名文件请参照以上部分的 Unity3d 章节。
3、在引擎安装目录的 /Engine/Build/Android/Java 路径创建 assets 文件夹,下载 OSGI 签名文件放入 assets中。
4、创建项目的模板选择 Mobile / Tablet、Scalable 3D / 2D(推荐)、No Starter Content。
5、前往 Plugins 中禁用 Oculus 选项,启用 Gear VR 选项。启用"package game data inside apk?"。
Error clearly tells you that OBB file is missing, when you uncheck "package game data inside apk" the game data insted of APK goes to seperate OBB file which need to be included with the game. Do you see it in directory that have APK file?
If your application has OBB files that need to be downloaded, this is done via a request to the Application Licensing Service, to which your app must supply the correct credentials.
Go to the "Services and APIs" section of the Google Play Developer Console, copy the Base64-encoded license key found on that page, and paste it into YourProjectDir/Build/Android/src/your/bundle/identifier/OBBDownloaderService.java between the quotes on the line that declares BASE64_PUBLIC_KEY.
The line you're looking for is:
// stuff for LVL -- MODIFY FOR YOUR APPLICATION!
private static final String BASE64_PUBLIC_KEY = "";
Package and resubmit your app to the store, and your application should then be able to download the OBB file.
6、从 主工具栏 选择 Edit,然后选择 Project Settings 并点击 Configure Now 按钮,设置 APK Packing 部分的安卓支持。将 Minimum SDK Version 从 9 改为 19。并启用 Configure the Android Manifest for deployment to Gear VR。
7、检查Android SDK 的路径设置。取消 Full Rebuild 选项(正式发布时需要勾选)。
8、开始打包: File > Package Project > Android > Android ETC 2,完成后将生成 Android_ETC2 文件,内容如下:
9、使用 Install 对应的 .bat 部署到GalaxyS7手机。打开然后在 GearVR 上使用即可。
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