We use half body Model in the project,Skeleton is Humen-Like,We need to take half body SkeletalMesh to original full body Skeleton,Animation Maker 担心半身模型与下半身的骨骼不匹配,没有设置下半身骨骼的 weights,UE4 FBX Import Options 导入的时候发现两个 Warning:
一个是关于“平华组的设置”,另一个是下半身的模型Skeleton的设置不利于垂直层次的加权计算。
The options available when importing a SkeletalMesh using FBX are explained below.
看一下Import Option 的参数设置,设置一下动画参考姿势的首帧,但是Soomthing Group 仍需要Animation Maker 去处理一下加权。
Import Mesh(导入网格物体) | 对于骨架网格物体,禁用该项将会使得导入器尝试将FBX文件导入为动画。 | ||||||
Import as Skeletal(导入为骨架) | 对于骨架网格物体,禁用该项将会使得导入器常是将该FBX文件导入为一个静态网格物体。 | ||||||
Skeleton(骨架) | 该骨架网格物体应该指向的骨架 。如果没有选中现有骨架,那么将根据正在导入的骨架网格物体创建一个新骨架。新骨架的名称是该骨架网格物体名称附加上 Skeleton 后缀。 | ||||||
Update Skeleton Reference Pose(更新骨架参考姿势) | 如果启用该项,那么将会把正在导入的 骨架网格物体/动画 的骨架资源的参考姿势更新为正在导入的FBX文件中的参考姿势。 | ||||||
Use T0As Ref Pose(使用T0作为参考姿势) | 如启用,那么将使用动画轨迹的首帧(帧0)替换骨架网格物体的参考姿势。 | ||||||
Preserve Smoothing Group(保留平滑组) | 如启用,那么将对具有不匹配的平滑组的三角形进行物理分割,复制共享的顶点。 | ||||||
Import Meshes in Bone Hierarchy(导入骨骼层次结构的网格物体) | 如启用,骨骼层次结构的网格物体将被导入,而不是转换到骨骼中。 | ||||||
Import Morph Targets(导入顶点变形目标) | 如果启用该项,则从FBX文件中随同骨架网格物体一同导入 顶点变形目标 。 | ||||||
Import Mesh LODs(导入网格物体LOD) | 如果启用该选项,那么将根据文件中定义的LOD创建虚幻网格物体的LOD模型。否则,则仅从LOD组中导入基本网格物体。对于骨架网格物体来说,LOD模型可以植皮到同样的骨架或不同的骨架上。如果LOD模型被植皮到了不同的骨架上,那么它必须满足虚幻引擎LOD的要求,但是根骨骼的名称是不同的,因为FBX导入器会自动地重命名根骨骼。 | ||||||
Normal Import Method(法线导入方法) | 允许控制如何处理法线。选项如下所示:
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Create PhysicsAsset(创建物理资源) | 如果启用该项,将会为导入的骨架网格物体生成一个新的物理资源。该物理资源主要由球体构成(除了根部是胶囊体或SphrL对象),所有旋转轴上没有任何约束,完全锁定定位轴。 | ||||||
Select PhysicsAsset(选择物理资源) | 如果禁用了‘创建物理资源’项,那么您可以选择一个现有物理资源,或者选择 none(无) 来简单使得骨架网格物体没有关联的物理资源。 | ||||||
动画 |
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Import Animation(导入动画) | 如果启用该项,则从FBX文件中随同骨架网格物体伊彤导入动画 。可以在该文本框中输入该动画的名称来覆盖默认命名。 | ||||||
Animation Length(动画长度) |
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Start Frame(起始帧) | 当在 Animation Length(动画长度) 中使用了 Set Range(设置范围) 项时,该项允许您设置您想导入的动画的起始帧。 | ||||||
End Frame(结束帧) | 当在 Animation Length(动画长度) 中使用了 Set Range(设置范围) 项时,该项允许您设置您想导入的动画的结束帧。 | ||||||
Import Custom Attribute(导入自定义属性) | 这将会把自定义属性导入为动画曲线。 | ||||||
Animation Name(动画名称) | 分配给该动画的名称。如果没有输入任何名称,则使用命名规则 。 | ||||||
Use Default Sample Rate(使用默认采样率) | 如果为 true , 则为该动画使用默认采样率,即每秒钟30帧。如果未选中该项,系统则根据FBX文件决定采样率。 | ||||||
材质 |
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Import Materials(导入材质) |
将会在虚幻引擎中创建FBX文件中的每个材质。不仅如此,还会自动导入FBX材质中引用的贴图,如果对应的属性存在,这些贴图将会连接到这些属性上。那些不支持的贴图则留下来不进行处理,等待连接到虚幻材质编辑器上。 |
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Import Textures(导入贴图) | 如启用, 将会把FBX文件中引用的贴图导入到虚幻引擎中。如果 Import materials (导入材质)为true,那么无论这项设置为什么,都将总是导入贴图。 | ||||||
Invert Normal Maps(反转法线贴图) | 如启用并且正在导入贴图,那么将会反转法线贴图的值。 | ||||||
其他 |
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Override Full Name(覆盖全名) | 如果该项为TRUE并且FBX文件仅包含一个网格物体,将会使用 Name(名称) 域中指定的名称作为导入的网格物体的全名。否则,将使用命名规则 。 | ||||||
Convert Scene(转换场景) | 如果启用该项,那么这将会把FBX场景坐标系统转换为虚幻引擎4坐标系统。 |
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