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老顽童203:
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水果忍者鼠标跟随特效制作[转载] -
hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
http://code.google.com/p/jiglibflash/
Jiglibflash is a as3 open source 3D physics engine with a MIT license (ported from c++ Jiglib).
Supported 3D engines are: Away 3D, Away 3D lite, Five 3D, Sandy 3D and Papervision 3D.
The source and examples can be found in the trunk at the SVN (see source tab). There's a flash 9 and flash 10 version.
There is no documentation yet, but you can find a short tutorial in the Wiki.
You can reach our blog at: www.jiglibflash.com/blog.
原帖地址http://www.antscript.cn/jiglibflash%e8%b6%85%e7%ae%80%e6%98%93%e5%85%a5%e9%97%a8.html
JiglibFlash作为Flash 3D中为数不多的一个物理引擎(开源的好像还有一个WOW,另外就是没开源的日本那个超强的3D+物理引擎)也算为这方面填补了空缺,说到效率,JiglibFlash已经能够应付那些要求不是特别高的应用了。
官方博客:http://www.jiglibflash.com/blog/
google code :http://code.google.com/p/jiglibflash/
使用JiglibFlash其实是很简单,只要了解了它的工作原理,用起来就很容易了,不过想要完全理解它的架构、API、底层原理这些东西,没有一定的数学和物理能力是不行的,不过对于开发者来说,会用就可以了。
它的工作流程形象的大概描述出来是这样的,对于在3D场景的每一个物体,在物理引擎中建立一个外形与之相同(更多时候是相似)的物理模型(不可见的),物理引擎检测计算之后,将结果在3D场景中的物体上反映出来。
大概流程如下:
1.初始化物理引擎
2.创建3D物体
3.在物理引擎中创建物理模型并与相关3D物体形成映射
4.每帧渲染前进行物理检测
其中有一点需要注意:一旦建立映射以后,对物理模型的操作都将自动应用于与其相对应的3D物体上。
下面用一段简单的代码来实现一个小球落到一个倾斜的平面上的物理效果
?[Copy to clipboard]View Code ACTIONSCRIPT3package cn.antscript.JiglibFlash_Tutorials
{
import flash.events.Event;
import jiglib.geometry.JPlane;
import jiglib.geometry.JSphere;
import jiglib.math.JNumber3D;
import jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics;
import jiglib.plugin.papervision3d.Pv3dMesh;
import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial;
import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere;
import org.papervision3d.view.BasicView;
/**
* ...
* @author AntScript
* @blog http://www.antscript.cn
*/
public class Main extends BasicView
{
private var _physicsapervision3DPhysics;
private var _ball:Sphere;
private var _pBall:JSphere;
private var _groundlane;
private var _pGround:JPlane;
public function Main()
{
init();
}
private function init():void
{
initPV3D();
initPhysics();
startRendering();
}
//初始化PV3D
private function initPV3D():void
{
//实例化一个球体,放到场景中
_ball = new Sphere(new FlatShadeMaterial(new PointLight3D()),100,20,20);
scene.addChild(_ball);
//实例化一块地面,放到场景中
_ground = new Plane(new WireframeMaterial(0x000000), 2000, 2000, 20, 20);
scene.addChild(_ground);
}
//初始化Jiglib
private function initPhysics():void
{
//初始化物理引擎
_physics = new Papervision3DPhysics(scene, 5);
//创建一个物理球体模型,并与_ball形成映射
_pBall = new JSphere(new Pv3dMesh(_ball), 100);
//设置质量,位置
_pBall.mass = 10;
_pBall.moveTo(new JNumber3D(0, 300, 0));
//加入到物理引擎中
_physics.addBody(_pBall);
//创建一个物理平面模型,并与_ground形成映射
_pGround = new JPlane(new Pv3dMesh(_ground));
//设置地面位置及方向等
_pGround.moveTo(new JNumber3D(0, -200, 0));
_pGround.rotationX = 90;
_pGround.rotationY = -10;
//设置地面不能动
_pGround.movable = false;
//加入到物理引擎
_physics.addBody(_pGround);
}
override protected function onRenderTick(event:Event = null):void
{
//进行物理检测
_physics.step();
super.onRenderTick(event);
}
}
}
点击打开新页面看效果
这只是一个十分简易的教程,要做出一些应用的话还需更加深入的研究,它自带的和官网上网络上都有很多资料代码,周末马上到了,have fun~
jiglib.cof:
JConfig: 配置类
jiglib.collision:
CollDetectBoxBox: 立方体与立方体碰撞检测
CollDetectBoxPlane: 立方体与平面碰撞检测
CollDetectCapsuleBox: 立方体与胶囊体碰撞检测
CollDetectCapsuleCapsule: 胶囊体与胶囊体碰撞检测
CollDetectCapsulePlane: 胶囊体与平面碰撞检测
CollDetectFunctor: 碰撞检测基类
CollDetectInfo: 碰撞检测数据类
CollDetectSphereBox: 球体与立方体碰撞检测
CollDetectSphereCapsule: 球体与胶囊体碰撞检测
CollDetectSpherePlane: 球体与平面碰撞检测
CollDetectSphereSphere: 球体与球体碰撞检测
CollisionInfo: 碰撞结果信息
CollisionSystem: 碰撞管理类
CollPointInfo: 碰撞点信息
jiglib.geometry:
JAABox: 边界盒
JBox: 刚体-立方体
JCapsule: 刚体-胶囊体
JPlane: 刚体-平面
JRay: 射线
JSegment: 线段
JSphere: 刚体-球体
jiglib.math:
JMatrix3D: 4*3矩阵
JNumber3D: 3D数学类
jiglib.physics:
BodyPair: 刚体对
CachedImpulse: 缓存类
HingeJoint: 铰链关节
MaterialProperties: 材质属性
PhysicsController: 物理控制器(关节基类)
PhysicsState: 物理状态
PhysicsSystem: 物体引擎主类
RigidBody: 所有刚体基类
Jiglibflash is a as3 open source 3D physics engine with a MIT license (ported from c++ Jiglib).
Supported 3D engines are: Away 3D, Away 3D lite, Five 3D, Sandy 3D and Papervision 3D.
The source and examples can be found in the trunk at the SVN (see source tab). There's a flash 9 and flash 10 version.
There is no documentation yet, but you can find a short tutorial in the Wiki.
You can reach our blog at: www.jiglibflash.com/blog.
原帖地址http://www.antscript.cn/jiglibflash%e8%b6%85%e7%ae%80%e6%98%93%e5%85%a5%e9%97%a8.html
JiglibFlash作为Flash 3D中为数不多的一个物理引擎(开源的好像还有一个WOW,另外就是没开源的日本那个超强的3D+物理引擎)也算为这方面填补了空缺,说到效率,JiglibFlash已经能够应付那些要求不是特别高的应用了。
官方博客:http://www.jiglibflash.com/blog/
google code :http://code.google.com/p/jiglibflash/
使用JiglibFlash其实是很简单,只要了解了它的工作原理,用起来就很容易了,不过想要完全理解它的架构、API、底层原理这些东西,没有一定的数学和物理能力是不行的,不过对于开发者来说,会用就可以了。
它的工作流程形象的大概描述出来是这样的,对于在3D场景的每一个物体,在物理引擎中建立一个外形与之相同(更多时候是相似)的物理模型(不可见的),物理引擎检测计算之后,将结果在3D场景中的物体上反映出来。
大概流程如下:
1.初始化物理引擎
2.创建3D物体
3.在物理引擎中创建物理模型并与相关3D物体形成映射
4.每帧渲染前进行物理检测
其中有一点需要注意:一旦建立映射以后,对物理模型的操作都将自动应用于与其相对应的3D物体上。
下面用一段简单的代码来实现一个小球落到一个倾斜的平面上的物理效果
?[Copy to clipboard]View Code ACTIONSCRIPT3package cn.antscript.JiglibFlash_Tutorials
{
import flash.events.Event;
import jiglib.geometry.JPlane;
import jiglib.geometry.JSphere;
import jiglib.math.JNumber3D;
import jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics;
import jiglib.plugin.papervision3d.Pv3dMesh;
import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial;
import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere;
import org.papervision3d.view.BasicView;
/**
* ...
* @author AntScript
* @blog http://www.antscript.cn
*/
public class Main extends BasicView
{
private var _physicsapervision3DPhysics;
private var _ball:Sphere;
private var _pBall:JSphere;
private var _groundlane;
private var _pGround:JPlane;
public function Main()
{
init();
}
private function init():void
{
initPV3D();
initPhysics();
startRendering();
}
//初始化PV3D
private function initPV3D():void
{
//实例化一个球体,放到场景中
_ball = new Sphere(new FlatShadeMaterial(new PointLight3D()),100,20,20);
scene.addChild(_ball);
//实例化一块地面,放到场景中
_ground = new Plane(new WireframeMaterial(0x000000), 2000, 2000, 20, 20);
scene.addChild(_ground);
}
//初始化Jiglib
private function initPhysics():void
{
//初始化物理引擎
_physics = new Papervision3DPhysics(scene, 5);
//创建一个物理球体模型,并与_ball形成映射
_pBall = new JSphere(new Pv3dMesh(_ball), 100);
//设置质量,位置
_pBall.mass = 10;
_pBall.moveTo(new JNumber3D(0, 300, 0));
//加入到物理引擎中
_physics.addBody(_pBall);
//创建一个物理平面模型,并与_ground形成映射
_pGround = new JPlane(new Pv3dMesh(_ground));
//设置地面位置及方向等
_pGround.moveTo(new JNumber3D(0, -200, 0));
_pGround.rotationX = 90;
_pGround.rotationY = -10;
//设置地面不能动
_pGround.movable = false;
//加入到物理引擎
_physics.addBody(_pGround);
}
override protected function onRenderTick(event:Event = null):void
{
//进行物理检测
_physics.step();
super.onRenderTick(event);
}
}
}
点击打开新页面看效果
这只是一个十分简易的教程,要做出一些应用的话还需更加深入的研究,它自带的和官网上网络上都有很多资料代码,周末马上到了,have fun~
jiglib.cof:
JConfig: 配置类
jiglib.collision:
CollDetectBoxBox: 立方体与立方体碰撞检测
CollDetectBoxPlane: 立方体与平面碰撞检测
CollDetectCapsuleBox: 立方体与胶囊体碰撞检测
CollDetectCapsuleCapsule: 胶囊体与胶囊体碰撞检测
CollDetectCapsulePlane: 胶囊体与平面碰撞检测
CollDetectFunctor: 碰撞检测基类
CollDetectInfo: 碰撞检测数据类
CollDetectSphereBox: 球体与立方体碰撞检测
CollDetectSphereCapsule: 球体与胶囊体碰撞检测
CollDetectSpherePlane: 球体与平面碰撞检测
CollDetectSphereSphere: 球体与球体碰撞检测
CollisionInfo: 碰撞结果信息
CollisionSystem: 碰撞管理类
CollPointInfo: 碰撞点信息
jiglib.geometry:
JAABox: 边界盒
JBox: 刚体-立方体
JCapsule: 刚体-胶囊体
JPlane: 刚体-平面
JRay: 射线
JSegment: 线段
JSphere: 刚体-球体
jiglib.math:
JMatrix3D: 4*3矩阵
JNumber3D: 3D数学类
jiglib.physics:
BodyPair: 刚体对
CachedImpulse: 缓存类
HingeJoint: 铰链关节
MaterialProperties: 材质属性
PhysicsController: 物理控制器(关节基类)
PhysicsState: 物理状态
PhysicsSystem: 物体引擎主类
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# 医护人员排班系统 ## 1. 项目介绍 本系统是一个基于SpringBoot框架开发的医护人员排班管理系统,用于医院管理医护人员的排班、调班等工作。系统提供了完整的排班管理功能,包括科室管理、人员管理、排班规则配置、自动排班等功能。 ## 2. 系统功能模块 ### 2.1 基础信息管理 - 科室信息管理:维护医院各科室基本信息 - 医护人员管理:管理医生、护士等医护人员信息 - 排班类型管理:配置不同的排班类型(如:早班、中班、晚班等) ### 2.2 排班管理 - 排班规则配置:设置各科室排班规则 - 自动排班:根据规则自动生成排班计划 - 排班调整:手动调整排班计划 - 排班查询:查看各科室排班情况 ### 2.3 系统管理 - 用户管理:管理系统用户 - 角色权限:配置不同角色的操作权限 - 系统设置:管理系统基础配置 ## 3. 技术架构 ### 3.1 开发环境 - JDK 1.8 - Maven 3.6 - MySQL 5.7 - SpringBoot 2.2.2 ### 3.2 技术栈 - 后端框架:SpringBoot - 持久层:MyBatis-Plus - 数据库:MySQL - 前端框架:Vue.js - 权限管理:Spring Security ## 4. 数据库设计 主要数据表: - 科室信息表(keshixinxi) - 医护人员表(yihurengyuan) - 排班类型表(paibanleixing) - 排班信息表(paibanxinxi) - 用户表(user) ## 5. 部署说明 ### 5.1 环境要求 - JDK 1.8+ - MySQL 5.7+ - Maven 3.6+ ### 5.2 部署步骤 1. 创建数据库并导入SQL脚本 2. 修改application.yml中的数据库配置 3. 执行maven打包命令:mvn clean package 4. 运行jar包:java -jar xxx.jar ## 6. 使用说明 ### 6.1 系统登录 - 管理员账号:admin - 初始密码:admin ### 6.2 基本操作流程 1. 维护基础信息(科室、人员等) 2. 配置排班规则 3. 生成排班计划 4. 查看和调整排班 ## 7. 注意事项 1. 首次使用请及时修改管理员密码 2. 定期备份数据库 3. 建议定期检查和优化排班规则
MATLAB仿真的夫琅禾费衍射强度图:圆孔、圆环、矩形孔定制研究,MATLAB仿真:夫琅禾费衍射强度图的可定制性——以圆孔、圆环及矩形孔为例的研究分析,MATLAB夫琅禾费衍射强度图仿真 圆孔,圆环,矩形孔可定制。 ,MATLAB; 夫琅禾费衍射; 强度图仿真; 圆孔; 圆环; 矩形孔; 可定制。,MATLAB仿真夫琅禾费衍射强度图:定制孔型(圆孔/圆环/矩形)
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