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第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
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太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
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资讯类型: 翻译
来源页面: http://www.emanueleferonato.com/2011/04/18/the-making-of-a-small-car-a-3d-flash-game-made-with-flare3d/
资讯原标题: 使用Flare3D制作一款 a small game 的3d游戏!
资讯原作者: Emanuele Feronato
翻译词数: 词
我的评论:使用Flare3D快捷的做游戏!
对这篇文你有啥看法,跟贴说说吧!欢迎口水和板砖,哈哈。欢迎大家和我们一同分享更多资讯。
使用Flare3D制作一款 a small game 的3d游戏!
大家知道怎样才能制作一款不错的3D flash 游戏么?Christian Östman 来跟大家分享一下他制作的经验。他是我们a small game 游戏制作小组的一员。他策划的这个名叫“a small game”的flash 3d 游戏目前为止已经被玩过1千五百万了....
这款游戏就是操作一辆小汽车在架在空中的比较蜿蜒的路上跑,最后到达目的地,就算赢了。
这款游戏是我跟Christian Östman,(负责程序,策划),还有Richard Åström (负责 美术,关卡设计,游戏音乐)。并以“a small game ”命名。
这款游戏我们用了8周的时间,但实际上我们并不是一直在做这款游戏,所以我估计我们用的实际时间也就是两周吧。在做这游戏之前,我也还是有点Flare3D的经验的~
Flare3D有自己的3d max插件,这个插件很好用,能够知道导出f3d格式的模型文件,在flash player 里能够直接使用。这对我们的工作流程有很大的促进作用。我们稍后再谈。
物理。
我首先跟Flare3D整合在一起的是JiglibFlash这个3D的物理引擎。
JiglibFlash跟其他的物理引擎工作方式跟其他的引擎一样,你能够加一些基本的物体,比如方块什么的,并能够设置他们的属性。当引擎进行物理模拟的时候你就能用这些基本的物体来做参考,这样方便把你要展示的物体放在合适的位置。
当jiglibFlash在Flare3D中跑起来之后我就在想如果我能在max中直接编辑他的物理属性,那就不用麻烦的去写那么多的代码啦。这样就能避免去写那么多基本的特定的代码了。为了实现这个目标,我专门写了一个PhysicParser.as的类。它使用了Flare3D 插件的一个非常不错的特性叫 User Data。
User Data 能使你在max中直接的给模型添加任何的自定义属性!当你把场景导入到flash中是,这些定义好的属性就能够本Flare3D引擎自动识别出来!所以PhysicParser这个类所做的就是 解析 Flare3D场景并且去找一个叫做“jiglib”的User Data 属性,如果这个属性存在的话,这个类就会去找场景中的物体的自定义属性,并且会创造一个物理体,然后设置它的属性。
游戏引擎
现在我们来用这个直接能在max中直接编辑的物理引擎做游戏。
jiglibFlash 源文件里提供了一个模拟小汽车的实例。我很早就想把它用来做游戏了。所以,我用jiglibcar做了个小测试,添加了一些按键控制,用了Richard 做的汽车模型。这个游戏中就是加载的外部Flare3D场景,,叫做level.f3d.(注:.f3d是Flare3D仅支持的模型)。
下面,我们直接进入max环节,创建一个地形,设置属性,然后导出为level.f3d.然后启动game.swf 这个场景就加载进来了,开着小车随便跑。做一些动画呀也是有可能的。
这个flare3d插件有一些特点能使这个游戏更好些,叫做“自定义输出”(原名:custom exporter)。如果你按导出选项(Flare3D这个选项)的话就能够导出一个swf 文件进行预览。所以,我们就能够在场景中做一些修改然后直接在游戏中测试。基于这点,我发给Richard 一个swf文件问他是否愿意为这个游戏做些关卡。
这样,我就专注于游戏引擎,Richard专注于关卡制作上。关卡在max中是这样的。
剩下的
我们添加了一些特定的user data变量比如:“goal”属性,这个属性能够用在任何一个物体上,如果我们的汽车进入了一个带有”goal“属性的物体范围中,那么这个关卡就结束了。场景都设计完后,Richard合成了音乐,加了一些菜单。
我们的新游戏INTRUEDE,我们用了一样的流程。虽然它是一款不同的游戏,并且没有使用Jiglib物理引擎。但我们还是在max里边儿设置的属性什么的,然后就做出了这样一款不同风格的游戏。
这里是Flare3D的官方网站。2.0版本(使用molehill)在Alpha版本中,很期待哦~
谢谢大家。
资讯类型: 翻译
来源页面: http://www.emanueleferonato.com/2011/04/18/the-making-of-a-small-car-a-3d-flash-game-made-with-flare3d/
资讯原标题: 使用Flare3D制作一款 a small game 的3d游戏!
资讯原作者: Emanuele Feronato
翻译词数: 词
我的评论:使用Flare3D快捷的做游戏!
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使用Flare3D制作一款 a small game 的3d游戏!
大家知道怎样才能制作一款不错的3D flash 游戏么?Christian Östman 来跟大家分享一下他制作的经验。他是我们a small game 游戏制作小组的一员。他策划的这个名叫“a small game”的flash 3d 游戏目前为止已经被玩过1千五百万了....
这款游戏就是操作一辆小汽车在架在空中的比较蜿蜒的路上跑,最后到达目的地,就算赢了。
这款游戏是我跟Christian Östman,(负责程序,策划),还有Richard Åström (负责 美术,关卡设计,游戏音乐)。并以“a small game ”命名。
这款游戏我们用了8周的时间,但实际上我们并不是一直在做这款游戏,所以我估计我们用的实际时间也就是两周吧。在做这游戏之前,我也还是有点Flare3D的经验的~
Flare3D有自己的3d max插件,这个插件很好用,能够知道导出f3d格式的模型文件,在flash player 里能够直接使用。这对我们的工作流程有很大的促进作用。我们稍后再谈。
物理。
我首先跟Flare3D整合在一起的是JiglibFlash这个3D的物理引擎。
JiglibFlash跟其他的物理引擎工作方式跟其他的引擎一样,你能够加一些基本的物体,比如方块什么的,并能够设置他们的属性。当引擎进行物理模拟的时候你就能用这些基本的物体来做参考,这样方便把你要展示的物体放在合适的位置。
当jiglibFlash在Flare3D中跑起来之后我就在想如果我能在max中直接编辑他的物理属性,那就不用麻烦的去写那么多的代码啦。这样就能避免去写那么多基本的特定的代码了。为了实现这个目标,我专门写了一个PhysicParser.as的类。它使用了Flare3D 插件的一个非常不错的特性叫 User Data。
User Data 能使你在max中直接的给模型添加任何的自定义属性!当你把场景导入到flash中是,这些定义好的属性就能够本Flare3D引擎自动识别出来!所以PhysicParser这个类所做的就是 解析 Flare3D场景并且去找一个叫做“jiglib”的User Data 属性,如果这个属性存在的话,这个类就会去找场景中的物体的自定义属性,并且会创造一个物理体,然后设置它的属性。
游戏引擎
现在我们来用这个直接能在max中直接编辑的物理引擎做游戏。
jiglibFlash 源文件里提供了一个模拟小汽车的实例。我很早就想把它用来做游戏了。所以,我用jiglibcar做了个小测试,添加了一些按键控制,用了Richard 做的汽车模型。这个游戏中就是加载的外部Flare3D场景,,叫做level.f3d.(注:.f3d是Flare3D仅支持的模型)。
下面,我们直接进入max环节,创建一个地形,设置属性,然后导出为level.f3d.然后启动game.swf 这个场景就加载进来了,开着小车随便跑。做一些动画呀也是有可能的。
这个flare3d插件有一些特点能使这个游戏更好些,叫做“自定义输出”(原名:custom exporter)。如果你按导出选项(Flare3D这个选项)的话就能够导出一个swf 文件进行预览。所以,我们就能够在场景中做一些修改然后直接在游戏中测试。基于这点,我发给Richard 一个swf文件问他是否愿意为这个游戏做些关卡。
这样,我就专注于游戏引擎,Richard专注于关卡制作上。关卡在max中是这样的。
剩下的
我们添加了一些特定的user data变量比如:“goal”属性,这个属性能够用在任何一个物体上,如果我们的汽车进入了一个带有”goal“属性的物体范围中,那么这个关卡就结束了。场景都设计完后,Richard合成了音乐,加了一些菜单。
我们的新游戏INTRUEDE,我们用了一样的流程。虽然它是一款不同的游戏,并且没有使用Jiglib物理引擎。但我们还是在max里边儿设置的属性什么的,然后就做出了这样一款不同风格的游戏。
这里是Flare3D的官方网站。2.0版本(使用molehill)在Alpha版本中,很期待哦~
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