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max_eye:
archy123 写道max_eye 写道期待楼主继续更新,我 ...
libgdx学习笔记系列(九)了解物理引擎box2D -
archy123:
max_eye 写道期待楼主继续更新,我也是刚学习libgdx ...
libgdx学习笔记系列(九)了解物理引擎box2D -
max_eye:
期待楼主继续更新,我也是刚学习libgdx.觉得你谢的挺不错的 ...
libgdx学习笔记系列(九)了解物理引擎box2D
看下如何使用MVC中的控制层来控制演员的动作。
首先需要修改下演员类,演员类中我们没有定义演员的速度等相关信息。
也没定义如何改变它的位置等等信息。
修改如下:
重点说下update方法。
这是实时改变演员位置的代码。
这里涉及到二维向量的加运算,因为这里主要是x轴的运算,y轴为0,所以实际上就x坐标的相加。具体可参考上篇推荐的向量在游戏中的应用那篇博文。
velocity.scl(deltaTime)。我们看下Vector2 scl方法的源码
很简单的运算,当前的x,y的值乘以帧时间间隔。
假设x为2f,那么在0.016秒内(参考前几篇内容),它的值就是2f*0.016=0.032f,我们再乘以实际每单位屏幕像素数,就可以推算出它每刷新一次屏幕移动的距离。
0.032*80=2.56 也就是说,每刷新一次屏幕坐标x的值增加2.56像素。记得前几篇介绍帧率的概念吧。上次计算出每秒大概刷新62.5次,2.56*62.5=160,这是每秒移动的距离。
我们前面假设的是2f的速度。2f*80=160。两个值相等。
所以这段代码的意思就是把速度值跟屏幕刷新次数结合起来,实现平滑增加x,y的值。
这里Y值为0所以实际上是增加x的值。如果实现跳,飞等空中效果就需要改变Y的值了。
有兴趣的可以先试试。
接下来在control包下新建GirlControl类。
state()方法不停判断当前的输入状态,实时修改演员的,行动状态,朝向和位置信息。
向左移动使用负值不停减少x的值,当没有任何按键的时候,设置人物为站立状态,移动速度为0.
别的代码注释写的很清楚了,这里就不解释了。一定要有这么一个概念。游戏屏幕是个无限循环,我们改变状态也好,获取状态也好,要想实时获取,那么这个方法必须在这个循环中。
修改我们的MyGame方法
我们实现了InputProcessor,这个是监听输入事件的。
我们看下说明
/** An InputProcessor is used to receive input events from the keyboard and the touch screen (mouse on the desktop). For this it
* has to be registered with the {@link Input#setInputProcessor(InputProcessor)} method. It will be called each frame before the
* call to {@link ApplicationListener#render()}. Each method returns a boolean in case you want to use this with the
* {@link InputMultiplexer} to chain input processors.
*
* @author mzechner */
其中
has to be registered with the {@link Input#setInputProcessor(InputProcessor)} method
我们必须使用setInputProcessor注册下。
它的方法中包含一些keydown等的,这是实体按键和pc按键。暂时不用理会。我们看下它的实现类。
其实就9个,其中有个手势类,里边实现了一些复杂的手势操作的方法,例如,缩放,滑动等,这么我不使用手势类,暂时还用不上那么复杂的操作。
touchDown方法前两个就是当前点击的位置信息。pointer点击了几个点,比如说3个手指同时点击屏幕,它的值一般为0,1,2这三个值。button是跟键盘有关的。忽略它。
我们根据点击的位置信息来判断让演员往那边走。
运行下看看效果吧。
演员的控制其实就是这么简单。
下篇来实现演员的跳动飞行等动作,有兴趣的可以自己先试试怎么实现。
源码因为今天更新maven的项目依赖库卡住了。所以今天没有编译新的源文件。并且今天改动也不大。源码就不提供了。
首先需要修改下演员类,演员类中我们没有定义演员的速度等相关信息。
也没定义如何改变它的位置等等信息。
修改如下:
package com.me.mygdxgame.actor; import com.badlogic.gdx.math.Rectangle; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; public class GirlActor { //定义一个演员状态的枚举方法 //这里我们只定义两种状态,站立状态,跑动状态 public enum State { IDLE, RUNING } //演员的位置 private Vector2 position = new Vector2(); //这个演员的大小,因为纹理是方形或长方形的 private Rectangle bounds = new Rectangle(); //默认状态是跑动的 private State state = State.RUNING; private float stateTime = 0; //演员的朝向 private boolean facingRight = true; //演员的x,y移动速度 private float speed_x = 2f; private float speed_y = 0; //演员在二维空间中的x,y速度向量值 //这里是为了便于进行向量的加减乘除运算,所以定义个向量速度 public Vector2 velocity = new Vector2(); /** * 演员的构造器 * 我们初始化的时候需要指定演员的位置和大小 * * @param position 位置 * @param size 演员大小 */ public GirlActor(Vector2 position, Vector2 size) { this.position = position; //演员的大小 this.bounds.width = size.x; this.bounds.height = size.y; } /** * 改变当前演员状态的方法 * * @param deltaTime 帧间隔时间 */ public void update(float deltaTime) { stateTime += deltaTime; //根据时间和速度来运算当前的演员位置信息。 position.add(velocity.scl(deltaTime)); } //get set 方法,是不是很像我们的JavaBean public float getSpeed_x() { return speed_x; } public void setSpeed_x(float speed_x) { this.speed_x = speed_x; } public float getSpeed_y() { return speed_y; } public void setSpeed_y(float speed_y) { this.speed_y = speed_y; } public Vector2 getVelocity() { return velocity; } public void setVelocity(Vector2 velocity) { this.velocity = velocity; } public Vector2 getPosition() { return position; } public void setPosition(Vector2 position) { this.position = position; } public Rectangle getBounds() { return bounds; } public void setBounds(Rectangle bounds) { this.bounds = bounds; } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public float getStateTime() { return stateTime; } public void setStateTime(float stateTime) { this.stateTime = stateTime; } public boolean isFacingRight() { return facingRight; } public void setFacingRight(boolean facingRight) { this.facingRight = facingRight; } }
重点说下update方法。
position.add(velocity.scl(deltaTime));
这是实时改变演员位置的代码。
这里涉及到二维向量的加运算,因为这里主要是x轴的运算,y轴为0,所以实际上就x坐标的相加。具体可参考上篇推荐的向量在游戏中的应用那篇博文。
velocity.scl(deltaTime)。我们看下Vector2 scl方法的源码
public Vector2 scl (float scalar) { x *= scalar; y *= scalar; return this; }
很简单的运算,当前的x,y的值乘以帧时间间隔。
假设x为2f,那么在0.016秒内(参考前几篇内容),它的值就是2f*0.016=0.032f,我们再乘以实际每单位屏幕像素数,就可以推算出它每刷新一次屏幕移动的距离。
0.032*80=2.56 也就是说,每刷新一次屏幕坐标x的值增加2.56像素。记得前几篇介绍帧率的概念吧。上次计算出每秒大概刷新62.5次,2.56*62.5=160,这是每秒移动的距离。
我们前面假设的是2f的速度。2f*80=160。两个值相等。
所以这段代码的意思就是把速度值跟屏幕刷新次数结合起来,实现平滑增加x,y的值。
这里Y值为0所以实际上是增加x的值。如果实现跳,飞等空中效果就需要改变Y的值了。
有兴趣的可以先试试。
接下来在control包下新建GirlControl类。
package com.me.mygdxgame.control; import com.me.mygdxgame.actor.GirlActor; import com.me.mygdxgame.actor.World; /** * control层,演员的控制 */ public class GirlControl { private World<GirlActor> world; private GirlActor girl; /** * 枚举类型的按键状态 */ public enum KEY { LEFTDOWN, LEFTUP, RIGHTDOWN, RIGHTUP, NON } /** * 构造器 * * @param world 游戏世界 */ public GirlControl(World<GirlActor> world) { this.world = world; girl = world.getActors("girl"); } /** * 默认状态为什么都没做 */ private KEY keyState = KEY.NON; public KEY getKeyState() { return keyState; } public void setKeyState(KEY keyState) { this.keyState = keyState; } /** * 不断执行的方法 * 在MyGame的render方法中调用来不断判断和更新演员状态 */ public void update() { state(); //边界检查,是否超出屏幕右边。世界的宽度-人物纹理的宽度 //这里就体现出我们定义世界网格的好处了。我根本不需要知道屏幕纹理的具体大小。 if (girl.getPosition().x > world.getWorldWidth() - girl.getBounds().getWidth()) { girl.getPosition().x = world.getWorldWidth() - girl.getBounds().getWidth(); } //左边界判断,这个更简单些可以直接判断x是否小于0,也就是是否移动到原点的左边 if (girl.getPosition().x < girl.getBounds().x) { girl.getPosition().x = 0; } } /** * 判断当前按下的按键状态 */ private void state() { switch (getKeyState()) { case LEFTDOWN: girl.setState(GirlActor.State.RUNING); girl.setFacingRight(false); girl.getVelocity().x = -girl.getSpeed_x(); break; case LEFTUP: break; case RIGHTDOWN: girl.setState(GirlActor.State.RUNING); girl.setFacingRight(true); girl.getVelocity().x = girl.getSpeed_x(); break; case RIGHTUP: break; case NON: girl.setState(GirlActor.State.IDLE); girl.getVelocity().x = 0; default: break; } } }
state()方法不停判断当前的输入状态,实时修改演员的,行动状态,朝向和位置信息。
向左移动使用负值不停减少x的值,当没有任何按键的时候,设置人物为站立状态,移动速度为0.
别的代码注释写的很清楚了,这里就不解释了。一定要有这么一个概念。游戏屏幕是个无限循环,我们改变状态也好,获取状态也好,要想实时获取,那么这个方法必须在这个循环中。
修改我们的MyGame方法
package com.me.mygdxgame; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.InputProcessor; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; import com.me.mygdxgame.actor.GirlActor; import com.me.mygdxgame.actor.World; import com.me.mygdxgame.control.GirlControl; import com.me.mygdxgame.view.GirlView; public class MyGame implements ApplicationListener, InputProcessor { private World<GirlActor> world; private GirlView girlView; private GirlControl control; @Override public void create() { world = new World<GirlActor>(); GirlActor girlsActor = new GirlActor(new Vector2(0, 0), new Vector2(2, 2)); world.addActors("girl", girlsActor); girlView = new GirlView(world); control = new GirlControl(world); //游戏输入注册当前这个界面 Gdx.input.setInputProcessor(this); } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); Gdx.gl.glClearColor(0.57f, 0.41f, 0.55f, 1.0f); girlView.render(); control.update(); } @Override public void dispose() { girlView.dispose(); } @Override public void resize(int width, int height) { world.setPixelsXY(width, height); } @Override public void pause() { } @Override public void resume() { } @Override public boolean keyDown(int keycode) { return false; } @Override public boolean keyUp(int keycode) { return false; } @Override public boolean keyTyped(char character) { return false; } @Override public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { //点击屏幕左半边就左移,右半边就右移 if (screenX < world.getWidth() / 2) { control.setKeyState(GirlControl.KEY.LEFTDOWN); } else { control.setKeyState(GirlControl.KEY.RIGHTDOWN); } return false; } @Override public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { control.setKeyState(GirlControl.KEY.NON); return false; } @Override public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) { return false; } @Override public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) { return false; } @Override public boolean scrolled(int amount) { return false; } }
我们实现了InputProcessor,这个是监听输入事件的。
我们看下说明
/** An InputProcessor is used to receive input events from the keyboard and the touch screen (mouse on the desktop). For this it
* has to be registered with the {@link Input#setInputProcessor(InputProcessor)} method. It will be called each frame before the
* call to {@link ApplicationListener#render()}. Each method returns a boolean in case you want to use this with the
* {@link InputMultiplexer} to chain input processors.
*
* @author mzechner */
其中
has to be registered with the {@link Input#setInputProcessor(InputProcessor)} method
我们必须使用setInputProcessor注册下。
Gdx.input.setInputProcessor(this);
它的方法中包含一些keydown等的,这是实体按键和pc按键。暂时不用理会。我们看下它的实现类。
其实就9个,其中有个手势类,里边实现了一些复杂的手势操作的方法,例如,缩放,滑动等,这么我不使用手势类,暂时还用不上那么复杂的操作。
touchDown方法前两个就是当前点击的位置信息。pointer点击了几个点,比如说3个手指同时点击屏幕,它的值一般为0,1,2这三个值。button是跟键盘有关的。忽略它。
我们根据点击的位置信息来判断让演员往那边走。
运行下看看效果吧。
演员的控制其实就是这么简单。
下篇来实现演员的跳动飞行等动作,有兴趣的可以自己先试试怎么实现。
源码因为今天更新maven的项目依赖库卡住了。所以今天没有编译新的源文件。并且今天改动也不大。源码就不提供了。
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