本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。
作者:rellikt@gmail.com
这篇教程让我们就从最基本的网络数据收发开始谈起吧。其实这部分才是网络程序员应该做的最基础最简单的部分,但是这部分如果想要做好相对来说还是很有技巧和困难的。而且如果这部分你没做好,在多人对战类游戏中它带来的影响是极其恶劣的。
你可能听说过端口这个概念,也可能知道TCP和UDP这两个概念。在做网络开发的的时候,我们首先要做的就是选择合适的协议。到底是TCP,还是UDP,或者是两者混合来用呢?这是一个问题。
其实来说,你的选择应该和你需要做的游戏类型相关。所以首先如果你是做网络游戏开发的,从现在起,我默认你对一些知名的网络游戏,比如COD,Quake, Unreal, CS已经很熟悉了。
既然我们要谈网络游戏的协议选择,我们就先得对各种协议来个深入的了解,这样到底应该选择那种协议也就不言而喻了。
TPC/IP
TCP
TCP解释为传输控制协议,IP解释为网络协议。他们合起来就完成了你日常网络的大部分工作,比如写email,看网页等。
假如你曾经使用过TCP,那么你肯定知道TCP是可靠协议。即你先在两台机器间建立连接,然后你再在两台机器上开始传输数据,传输的过程和文件读写很像。你在一头写,在另外一头读而已。
TCP协议是可靠而且有序的,这个意味着TCP负责保证你的数据可以完整而且有序的传输到另外一端。TCP是通过流的方式来传输数据的,这就意味这TCP会负责把你的数据切分,打包,然后具体传输。
最后记住,TCP传输其实就和读写文件一样简单。 by rellikt
IP
IP协议的抽象简单概念与IP协议底层传输的复杂真实实现形成鲜明对比。
这里不需要任何连接的概念,数据包从一个电脑传输到另外一个电脑,就像你在上课的教室里面传纸条一样。你只要给出一个最终的目的地,包自然会传到那个终端,当然中间还会经过好多层的路由递送。
你完全不能确定自己的包最终会不会到达目的地,只能希望它到达。如果你想知道包最终是否到达,那你就必须让接收者收到以后做出回复。
事实上,整个过程可能还要更复杂一些,由于没有一台机器能够预知包可以最快到达的完整路由途径,所以有时候IP协议会将包复制多份发出,这些包会走不同的路由,因此他们一般也会在不同的时刻到达。
你必须了解因特网路由问题的设计原则是自主组织路径,自主修复路径。所以当你思考问题的底层是如何实现时那是相当带劲的,当然你可以在相关的教科书上找到你想要的内容或者wiki。
UDP
我们已经有一种可以像写文件一样稳定传输数据的方法了,如果我们还想要一种可以自由的收发包的方法,我们可以怎么做呢?
这里我们可以用到UDP。UDP解释为“user datagram protocol”(用户自定义数据协议)。它和TCP类似也是建立在IP协议上的,不过他相比起TCP来在IP协议上只做了薄薄的一层协议。
我们可以使用UDP协议直接对指定的IP和端口发包,比如 1.0.0.127:21(本机的FTP端口)。这个包会从发送者自己路由到接收者手中,当然也有可能半路丢失掉。
在接收端,我们只要侦听相关端口就可以了,当有包从任何电脑发来的时候(这里没有连接的概念),我们在得到包的数据的同时,也得到了包的发送者的IP和端口数据,发送包的大小。
UDP是不稳定可靠的传输协议,事实上大部分的包是会被送达的,但是你一般会有1%到5%的丢包率。甚至你会发现有段时间,你连一个包都收不到。路由路径上的那些机器出了点啥问题,谁知道呢?
有时候收包的顺序和发包的顺序也是不同的,可能你发包的时候是1,2,3,4,5的顺序发。收到的包就变成1,3,4,5,2的顺序了。当然大部分时候这个顺序是不会乱的。但是这个谁都不敢打保票。
UDP只能保证你一件事,那就是包的完整性。你如果发一个256bytes的包,那么对方收到的肯定也是一个256bytes的包。他不会只收到半个包之类的。当然这其实也是UDP唯一能保证你的事情。其他事情都要靠你自己去订制。 by rellikt
TCP vs UDP
我们现在要做一个选择了。开发游戏到底是用UDP好呢?还是用TCP好呢?
首先我们连列一下他们的有缺点:
TCP:
1. 基于连接的协议。
2. 可靠性和数据包的序列性是有保证的。
3. 自动为你的数据封包。
4. 确保包的流量不会超出你的网络链接的负载上限。
5. 简单易用,你只需要像写文件一样去读写就万事大吉了。
UDP:
1. 没有连接的概念,如果你想要,自己去实现去。
2. 没有关于可靠性和包序列性的保证,包可能会丢失,重复,乱序。
3. 你必须自己去封包。
4. 你必须自己确保自己的数据包不会流量过大从而导致超过链接负载上限。
5. 你必须自己处理包的丢失,重复,乱序的情况,如果你不想他们对你的程序造成麻烦,必须要自己实现代码来做出应对。
这样一比,我们显然应该用那个TCP协议了。它完成了所有我们想要的特性,实在是太完美了,不是吗?by rellikt
TCP的真实工作情况
TCP和UDP都是基于IP协议的,但是他们的本质确实截然不同的。UDP和它底层的IP协议类似,TCP却将很多东西进行了抽象,它使你在使用它的时候感觉就像读写一个文件一样,事实上他对你隐藏了很多复杂功能的实现细节。
它到底是如何实现这些细节的呢?
首先,TCP是流性质的协议,你将数据一个比特一个比特的写入流,然后TCP来确保他们会最终到底目的地。我们必须明确:TCP协议是基于IP协议的,IP协议是基于数据包的。这里TCP其实是把我们的数据流在底层进行了打包。事实上有一些TCP协议中的代码就是把我们的数据流进行排队,然后依次写入包中,当包写入了足够多的数据以后,它就会把包发走。
这里就会导致一些问题,因为你不能控制底层的打包和传输,所以当很小的用户输入数据写入数据流的时候,TCP可能会凑满一定量的数据(比如100bytes),然后再打包发送。这样的话,在实时性上面就会很差,因为也许你会需要这些包越快到达越好。这些小延迟也许就会大大的影响你的游戏性。
TCP中其实有一个TCP_NODELAY的选项,使用这个选项以后,你的数据就会跳过TCP的队列打包过程,直接发送。
但是即使你使用的这个技术,你在多人网络游戏中还是会遇到不小的问题。
这些问题源自于TCP实现可靠传输的机制。by rellikt
TCP是如何实现可靠传输的
基本上来说,TCP将数据流中的数据做成封包,然后将他们通过不可靠的IP协议发送,然后在接收端重组这些包成为数据流。
但是当一个包丢失的时候TCP会做些什么呢?当包重复和乱序的时候TCP又做了些什么呢?
这里我不想做太深入的介绍,有兴趣的读者可以在wiki上找到他们需要的细节。大致来说,TCP发现丢包的时候,会要求发送者重发,重复的包会被丢弃,乱序包会被排序,事实上他就是这么保证传输的可靠性的。
这里的丢包处理对游戏来说就很糟糕了。TCP中,如果你发现丢包了,必须等待发送者进行重发,在重发的包到来以前,即使有新包来,你也只能让他们在队列里等着,不能读取,这个等待的时间大概是ping值的1.5倍,如果重发的包再次丢失的话那就是3倍的时间。假设你的ping值是125ms,丢包一次就会延迟200ms左右,如果连续丢包就是400ms,这样的情况在大多数即时类游戏中是不能忍受的。
为何你不能选用TCP作为游戏开发的网络协议
通过上面的论述,其实已经很明白了。在注重即时性的游戏中,对于延迟的要求是很苛刻的,我们可以丢包,但是如果我们收到了比丢掉的包更新的包的话,我们完全可以不管丢掉的包。我们只关注当前数据。
这里我们来假设一个最简单的多人游戏的模型。比如一个FPS游戏,你在客户段每次将输入的数据(比如前进,跳跃,开火)发送到服务器端,然后服务器端将玩家当前的位置和情况发回给客户端来做显示。
在这个最简单的模型中,只要有一个包丢失了,所有的东西都必须停下来等包的重发,任何操作都得停掉,你不能移动也不能射击。等到这个包到达的时候,你总算能继续操作了。但是可能你会发现还有一堆等等待重发的包在排队,于是你只好继续等,而且可能你收到的这个重发包对游戏来说已经失去时效性,完全没意义了。这样的游戏你能忍吗?
不幸的是你对TCP协议的这个行为完全无能为力。这是TCP协议的本性,就是它保证了TCP协议的可靠性的。
我们不需要这样无法订制的可靠性协议。我们需要自己进行订制丢包时的处理原则。这也是我们在开发游戏时,避免使用TCP协议的原因。
是否可以混合使用TCP和UDP协议呢?
上面的结论中,我们可以明确知道,一些类似玩家操作,玩家位置的时效性相关数据,我们必须不能使用TCP协议。但是有些数据确是必须保证可靠性的,那我们是否可以使用TCP协议来做同步呢?
这个想法是很好的,我们可以在玩家操作等即时性很强的数据上使用UDP协议,在玩家AI,数据加载,玩家对话等序列性很强的数据上使用TCP。如果你愿意的话,甚至可以为不同的AI创建不同的TCP连接,以免一个AI的丢包会影响的另外一个AI的即时性。
看上去这是一个不错的思路。但是这仅仅是看上去而已。由于TCP和UDP都是基于IP协议的,事实上他们在底层会互相干扰。关于干扰的细节我这里就不详细论述了,想了解的读者可以阅读这篇文章。 by rellikt
结论
我的建议是在游戏中仅仅使用UDP作为网络协议,即使要使用TCP也是自己在UDP的基础上实现一种类TCP的协议。这也是现代游戏中流行的网络架构。
分享到:
相关推荐
《C#多功能调试工具:TCP-UDP-PING-SERIAL-NOTEPAD——程序员的得力助手》 在软件开发过程中,调试工具是程序员不可或缺的伙伴。本文将深入探讨一款名为“C#多功能调试工具”的实用程序,它整合了TCP、UDP、PING、...
了解TCP/IP协议不仅有助于理解网络是如何工作的,而且对于网络管理员、程序员和网络安全专家来说是必不可少的。通过深入学习,可以更好地解决网络问题,优化通信效率,甚至设计新的网络应用和服务。因此,"TCP/IP...
Socket通信是网络编程中不可或缺的技术,Qt支持基于TCP/IP协议的客户端和服务器端编程,以及UDP通信和组播技术。 多线程是现代应用程序中用来提高性能的重要技术。Qt提供了多线程编程的支持,包括线程的基本概念...
【程序员历年考试真题】这一资源集合了2006年至2010年间的程序员考试实际题目,为备考者提供了宝贵的参考资料。这些年间,程序员考试作为一项衡量专业技术能力的重要评估,其真题反映了当时的考试趋势和技术热点。...
网络协议在数据传输过程中,封包与拆包是十分关键的两个步骤。封包(封装)是指在网络通信中,将应用层数据构造成在网络层可以识别的数据包的过程。拆包(解封装)则是相反的过程,指的是从接收到的数据包中解析出...
计算机网络部分则可能涵盖网络模型(如OSI七层模型和TCP/IP四层模型)、网络协议(如TCP/IP协议簇、HTTP、FTP等)、网络传输(如TCP和UDP的区别)、网络安全(如加密、认证和授权机制)等内容。这部分知识对于理解...
3. **UDP协议**:UDP(User Datagram Protocol)报文结构简单,只有头部,没有TCP的连接状态管理,适用于对实时性要求高的应用,如VoIP和在线游戏。 4. **以太网协议**:以太网帧结构包括前导码、起始帧分界符、源...
通过对IP层、TCP和UDP等关键协议的源代码分析,本书为读者揭示了网络通信背后的复杂机制,是深入理解网络协议和操作系统内核的理想读物。 Linux协议栈是Linux操作系统的核心组成部分,它负责处理系统中的所有网络...
Java提供了丰富的图形用户界面(GUI)库,如AWT、Swing、SWT和JFace,以及用于网络编程的API,如Applet、Socket/TCP/UDP、NIO、RMI和CORBA,这些使得Java能够创建桌面应用和分布式系统。 进一步深入,Java的高级...
《网络调试助手——C++程序员的得力工具》 在软件开发过程中,网络编程占据了重要的地位,无论是客户端应用与服务器的交互,还是分布式系统间的通信,都离不开网络编程。然而,网络编程的复杂性往往让开发者面临...
8. **网络编程**:使用VC++进行TCP/IP、UDP等网络通信的实现。 9. **多线程编程**:创建和管理多线程,理解线程同步和互斥。 10. **文件操作**:读写文件,流I/O,文件系统交互。 11. **图形界面设计**:使用MFC或...
5. **网络编程**:多人在线游戏需要网络编程技术,如TCP/IP协议、UDP协议,以及同步机制,使得玩家间可以实时互动。 6. **数据结构与算法**:链表、数组、栈、队列、树、图等数据结构,以及排序、查找等算法,都是...
1. 网络通讯协议:开发者需要了解各种网络通讯协议,包括TCP/IP协议、UDP协议、HTTP协议等。 2. mavlink协议:mavlink是一个小型的轻量级的消息传输协议,广泛应用于无人机、机器人等领域。 3. modbus协议:modbus是...
2. **TCP与UDP**:TCP是一种面向连接的协议,确保数据的可靠传输,通过握手、确认和重传机制;UDP是无连接的,速度快但不保证数据的顺序或完整性,适用于实时数据传输。 3. **属性和方法**:TClientSocket和...
《Steven编写的UNIX网络编程》是一本深受程序员喜爱的经典之作,涵盖了UNIX系统中的网络编程核心内容,分为两卷:第一卷“套接字联网API”和第二卷“进程间通信”。作者通过深入浅出的方式,详细阐述了网络编程的...
SocketTool 是一款专为Windows 10设计的网络通信调试工具,主要针对TCP和UDP协议。这个工具的特点在于它的便携性和免费性,无需安装即可直接运行,为网络编程者和网络管理员提供了一种便捷的方式来检测和调试他们的...
9. **网络编程**:多人在线游戏需要网络编程知识,如TCP/IP协议、UDP通信、同步机制和错误处理。 10. **脚本系统**:许多游戏引擎支持脚本语言,允许非程序员也能参与游戏设计。学习脚本语言能加速游戏开发过程。 ...
这通常需要对网络协议有深入的理解,包括IP头、TCP/UDP头以及其他可能的网络协议头的结构。 为了实现这样的网络嗅探器,我们需要掌握以下几个关键知识点: 1. **网络协议栈**:理解OSI模型或TCP/IP模型,知道数据...
在Linux系统中,进行网络编程通常是在应用层利用socket接口来收发数据,这使得程序员无需关心底层的数据包结构,因为网络协议栈会自动处理这些细节。然而,有些情况下,我们可能需要深入到数据链路层,直接接收来自...
书中详细讲解了如何使用socket接口创建客户端和服务器程序,包括TCP和UDP协议的使用。此外,还涉及到了基本的文件传输协议FTP和简单邮件传输协议SMTP的实现原理。 第二卷《UNIX网络编程第2卷.pdf》深入到网络编程的...