`

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率

 
阅读更多

转载  http://codingnow.cn/cocos2d-x/975.html 

 

我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文
1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。
(1)适配策略
2.0版本提供了三种适配策略:
kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。
kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。
kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。
可以根据自己的要求选择。
(2)VisibleSize和VisibleOrigin
getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。
getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。
(3)DesignResolutionSize
DesignResolutionSize是一个比较重要的概念,其实2.0版本的适配跟1.0版本原理差不多,都是按比例进行缩放。这个DesignResolutionSize表示设计方案,就是你的游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。因此,这个值也应该是动态的,如果是横屏游戏则高度肯定是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率,下面的demo会给出使用方法。
(4)设置相对位置
在游戏中使用相对位置设置坐标的好处是显而易见的,这样就不需要为每个分辨率都定义一套坐标了。首先得定义一些参考点,引擎的TestCpp例子中就提供了一种方法,以屏幕上可视区域的9个点作为参考点,相当于在该矩形内写一个米字,这9个点分别是:左上、左、左下、下、右下、右、右上、上、中心。

2. 下面来实现一个简单的demo,首先创建一个win32工程,这个就不详述了。
(1)创建一个AppMacros.h文件,定义了一些宏,源码如下:

 

#ifndef __APPMACROS_H__
#define __APPMACROS_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
typedef struct tagResource
{
cocos2d::CCSize size;
char directory[100];
}Resource;
 
//可用的资源尺寸
static Resource smallResource = { cocos2d::CCSizeMake(480, 320), "iphone" };
static Resource mediumResource = { cocos2d::CCSizeMake(1024, 768), "ipad" };
static Resource largeResource = { cocos2d::CCSizeMake(2048, 1536), "ipadhd" };
 
//设计方案
static cocos2d::CCSize smallDesignResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(480.0f, 320.0f);
static cocos2d::CCSize mediumDesignResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(1024.0f, 768.0f);
static cocos2d::CCSize largeDesignResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(2048.0f, 1536.0f);
 
//缩放因子,主要给文字标签使用
#define SCALE_FACTOR (cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView()->getDesignResolutionSize().width / smallResource.size.width)
 
#endif

 

 

(2)接下来修改AppDelegate.cpp文件的applicationDidFinishLaunching函数,添加以下代码:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView *pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
 
CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
float ratio = frameSize.width / frameSize.height;
float ratio1 = largeDesignResolutionSize.width / largeDesignResolutionSize.height;
float ratio2 = mediumDesignResolutionSize.width / mediumDesignResolutionSize.height;
float ratio3 = smallDesignResolutionSize.width / smallDesignResolutionSize.height;
float d1 = abs(ratio - ratio1);
float d2 = abs(ratio - ratio2);
float d3 = abs(ratio - ratio3);
std::map<float, CCSize> designSize;
designSize[d1] = largeDesignResolutionSize;
designSize[d2] = mediumDesignResolutionSize;
designSize[d3] = smallDesignResolutionSize;
std::map<float, CCSize>::reverse_iterator iter = designSize.rbegin();
//得到key最大的,因此我这里是横屏,所以以高度为基准,为了确保缩放后宽度能全屏,所以选取宽高比最大的为设计方案
CCSize designResolutionSize = iter->second;
 
//pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);
pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionShowAll);
//pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionExactFit);
 
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(largeResource.directory);
pDirector->setContentScaleFactor(largeResource.size.height/designResolutionSize.height);
}
else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(mediumResource.directory);
pDirector->setContentScaleFactor(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height);
}
else
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(smallResource.directory);
pDirector->setContentScaleFactor(smallResource.size.height/designResolutionSize.height);
}
 
pDirector->setDisplayStats(true);
 
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
 
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
 
pDirector->runWithScene(pScene);
 
return true;
}

 

 

(3)创建VisibleRect.h和VisibleRect.cpp文件,封装了获取那9个点坐标的函数,比较简单。代码如下:
VisibleRect.h

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
#include "VisibleRect.h"
 
CCRect VisibleRect::s_visibleRect;
 
void VisibleRect::lazyInit()
{
if (s_visibleRect.size.width == 0.0f && s_visibleRect.size.height == 0.0f)
{
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
s_visibleRect.origin = pEGLView->getVisibleOrigin();
s_visibleRect.size = pEGLView->getVisibleSize();
}
}
 
CCRect VisibleRect::getVisibleRect()
{
lazyInit();
return CCRectMake(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y, s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::left()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::right()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x+s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::top()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::bottom()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y);
}
 
CCPoint VisibleRect::center()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::leftTop()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::rightTop()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::leftBottom()
{
lazyInit();
return s_visibleRect.origin;
}
 
CCPoint VisibleRect::rightBottom()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y);
}

 

 

VisibleRect.cpp

#include "VisibleRect.h"
 
CCRect VisibleRect::s_visibleRect;
 
void VisibleRect::lazyInit()
{
if (s_visibleRect.size.width == 0.0f && s_visibleRect.size.height == 0.0f)
{
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
s_visibleRect.origin = pEGLView->getVisibleOrigin();
s_visibleRect.size = pEGLView->getVisibleSize();
}
}
 
CCRect VisibleRect::getVisibleRect()
{
lazyInit();
return CCRectMake(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y, s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::left()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::right()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x+s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::top()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::bottom()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y);
}
 
CCPoint VisibleRect::center()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width/2, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height/2);
}
 
CCPoint VisibleRect::leftTop()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::rightTop()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y + s_visibleRect.size.height);
}
 
CCPoint VisibleRect::leftBottom()
{
lazyInit();
return s_visibleRect.origin;
}
 
CCPoint VisibleRect::rightBottom()
{
lazyInit();
return ccp(s_visibleRect.origin.x + s_visibleRect.size.width, s_visibleRect.origin.y);
}

 

 

(4)修改HelloWorldScene.cpp的init函数,使用相对位置设置坐标。

bool HelloWorld::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
 
pCloseItem->setPosition(ccpAdd(VisibleRect::rightBottom(),
ccp(-pCloseItem->getContentSize().width/2, pCloseItem->getContentSize().height/2)));
 
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
 
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", SCALE_FACTOR * 24);
pLabel->setPosition(ccpAdd(VisibleRect::top(),
ccp(0, -pLabel->getContentSize().height)));
this->addChild(pLabel, 1);
 
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
pSprite->setPosition(VisibleRect::center());
this->addChild(pSprite, 0);
 
CCSprite *pLogoSprite = CCSprite::create("icon.png");
pLogoSprite->setAnchorPoint( ccp(0, 0.5) );
pLogoSprite->setPosition(ccpAdd(VisibleRect::left(), ccp(50, 0)));
this->addChild(pLogoSprite, 0);
 
return true;
}

 

 

(5)创建窗口,main.cpp的主要内容:

AppDelegate app;
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
//eglView->setFrameSize(2048, 1536);
//eglView->setFrameSize(480, 320);
//eglView->setFrameSize(800, 480);
//eglView->setFrameSize(1024, 768);
//eglView->setFrameSize(1280, 800);
eglView->setFrameSize(1280, 768);
//eglView->setFrameSize(960, 640);
eglView->setFrameZoomFactor(0.5f);
 
int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();

 

 

OK,到此为止,代码部分已经完成了,下面看看在各种分辨率和不同策略下的效果图:
1. kResolutionShowAll策略
(1)2048×1536

(2)1024×768

(3)480×320

(4)800×480

(5)1280×800

(6)960×640

2. kResolutionExactFit策略
1280×768分辨率

3. kResolutionNoBorder策略
1280×768分辨率

demo源码:http://download.csdn.net/detail/zhoujianghai/4847206

分享到:
评论

相关推荐

    cocos2d-x自适应屏幕分辨率 源码

    cocos2d-x提供了自适应屏幕分辨率的功能,帮助开发者解决这一问题。本篇文章将深入探讨cocos2d-x如何实现自适应屏幕分辨率,并基于提供的源码进行分析。 首先,我们来理解cocos2d-x中的几个关键概念: 1. **设计...

    Cocos2d-x 2.0的俄罗斯方块代码

    在本案例中,我们讨论的是Cocos2d-x 2.0版本的一个经典游戏——俄罗斯方块的实现。 俄罗斯方块是一款流行的益智游戏,由不同形状的方块组成,玩家需要控制这些方块下落并在合适的位置摆放,以消除行并得分。Cocos2d...

    cocos2d-x2.0

    Cocos2d-x,一个全球开发者广泛使用的开源游戏引擎,尤其在2.0版本中,它为移动游戏开发带来了许多重大改进和创新。cocos2d-x2.0不仅优化了性能,还增强了跨平台兼容性,使得开发者可以轻松地将游戏部署到iOS、...

    cocos2d-x2.0 射击游戏实现 沈大海cocos2d-x教程实例

    本教程将深入探讨如何利用cocos2d-x2.0版本实现一款简单的射击游戏。教程由知名讲师沈大海指导,通过实例教学,帮助开发者掌握游戏核心机制,包括飞机类、子弹类的设计以及背景移动和用户触摸交互。 一、飞机类设计...

    cocos2d-x-2.0中CCScrollView的使用Demo

    在Cocos2d-x 2.0版本中,引入了CCScrollView组件,它为开发者提供了一个灵活、高效的滚动视图解决方案,使得在游戏或应用中实现类似iOS的UIScrollView效果成为可能。本Demo将详细讲解如何在Cocos2d-x 2.0中使用...

    使用cocos2d-x-2.0-2.0.4开发的简单跨平台益智类魔塔小游戏

    《使用cocos2d-x-2.0-2.0.4开发的简单跨平台益智类魔塔小游戏》 cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,它基于C++,支持多平台,包括iOS、Android、Windows以及Mac OS等。在本项目中,开发者利用cocos2d-x 2.0.4版本...

    cocos2d-x 2.0版雷电(win32工程)

    《cocos2d-x 2.0版雷电(win32工程)》是一个专为Windows平台设计的游戏项目,基于著名的开源游戏开发框架cocos2d-x 2.0版本。cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,它允许开发者使用C++或者Lua语言来编写游戏...

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

    这个“cocos2d-x-3.8.zip”压缩包包含的是cocos2d-x的经典版本3.8,对于想要学习旧版引擎或者需要回溯历史代码的开发者来说,这是一个非常宝贵资源。 cocos2d-x 3.8 版本的主要特性包括: 1. **跨平台支持**:支持...

    cocos2d-x -2.0-rc2-x-2.0.1

    《cocos2d-x -2.0-rc2-x-2.0.1:跨平台手机游戏开发的强大引擎》 cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,专为构建2D游戏、演示和其它图形交互应用而设计。这个框架的版本"2.0-rc2-x-2.0.1"是其发展过程中的一...

    AnimatePacker Library for cocos2d-x 2.0.zip

    AnimatePacker Library是针对cocos2d-x 2.0版本的一个强大工具,它专为游戏开发者设计,用于优化和管理2D动画资源。在cocos2d-x这个流行的开源跨平台2D游戏开发框架中,AnimatePacker扮演着一个关键角色,帮助开发者...

    cocos2d-iphone-2.0.tar.gz

    "cocos2d-iphone-2.0.tar.gz" 是一个压缩包,包含了Cocos2d-iPhone 2.0版本的所有源代码和相关资源。 Cocos2d-iPhone 2.0是该框架的一个重要版本,引入了许多新特性和改进,旨在提高性能和开发效率。以下是关于这个...

    cocos2d-x 2.0 绘制圆角矩形

    分享个cocos2d-x 2.0.x后绘制圆角矩形的方法,值得一看!

    cocos2d-x 2.0 的CCListView使用

    在cocos2d-x 2.0版本中,引入了CCListView组件,为开发者提供了一个高效的列表视图控件,适用于创建滚动列表、下拉菜单等UI元素。下面我们将深入探讨CCListView的使用及其相关知识点。 一、CCListView基本概念 ...

    基于cocos2d-2.0-x-2.0.3的游戏实例魔塔(win版)

    本文将围绕“基于cocos2d-2.0-x-2.0.3的游戏实例——魔塔(win版)”这一主题,深入探讨如何利用cocos2d-x 2.0.3版本进行游戏开发,并结合实例分析关键知识点。 首先,我们需要了解cocos2d-x 2.0.3的核心特性。这个...

    Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

    资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发内容简介:本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台...

    cocos2d-x-3.13.1 spine3.6.zip

    在3.13.1版本中,Cocos2d-x对Spine动画引擎的集成进行了更新,这是一项重要的改进,极大地提升了2D游戏中的角色动画表现力。 Spine是一款强大的骨骼动画工具,特别适合于制作2D游戏中的角色动画。它的3.6版本引入了...

    cocos引擎老版本集合(cocos2d-x-2.2.1 - 3.5).zip

    cocos引擎老版本下载集合(cocos2d-x-2.2.1 - 3.5),分别有cocos2d-x-3.5、cocos2d-x-3.4、cocos2d-x-3.2、cocos2d-x-2.2.6、cocos2d-x-2.2.2和cocos2d-x-2.2.1。

    cocos2d-x-3.1.zip

    这个压缩包“cocos2d-x-3.1.zip”包含了Cocos2d-x框架的3.1版本,这是一个经典且相对旧的版本,可能对于那些寻找历史版本或者想要研究早期游戏开发技术的人来说非常有价值。由于官方网站已经不再提供这个版本的直接...

    Cocos2d-x 3.x游戏开发实战pdf含目录

    《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》是一本深度探讨Cocos2d-x 3.x框架的游戏开发书籍,适合对游戏编程有兴趣的开发者学习。Cocos2d-x 是一个开源的、跨平台的2D游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android、Windows等多平台的...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics