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3DMAX里面的烘焙规范(一)

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(一)Completemap和lightingmap的区别

在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。

将这场景导入到webmax编辑器里的显示如下图所示:



lightingmap
优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)

缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。

适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等


completemap
优点:光感好!!支持多数的复合材质

缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。

适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源

往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。 web3d 虚 拟神话 http://www.vrsh.cn webmax

在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。

毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。

(二)max8的烘焙流程

Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。

在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:

(1)  在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

    (2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

    (3) 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。



最后render即可烘焙渲染了。

(三)vray1.5c的烘焙流程

Webmax支持vray1.47以上的版本的渲染烘焙

在vray1.5以上的版本,烘焙的选项多了几项,我们需要选择vray所提供的烘焙项。如图: webmax最专业的娱乐应用交流平台:http://www.vrsh.cn

对于两种烘焙方式,我们分别介绍一下:

(1)      vraycompletemap烘焙

打开一个场景,虚拟最终的效果如图:

渲染器使用Vray渲染器。具体的渲染参数如图:



注意我们的渲染的时候,不要保存保存光子再去渲染

在得到满意的渲染效果之后,可以开始烘焙的工作,如图:



(2)      vraylightmap烘焙

在用此烘焙文件的时候,需要注意两点

(a)      光贴图烘焙的选项,要选择vraylightmap,而不能用lightmap


(b)      在渲染得控制面板里面,把Global switches下的maps选项的钩去掉 虚拟神话,引领网络三维互动应用平民化http://www.vrsh.cn

四)撤销烘焙的效果

往往我们在对一个物体进行lightmap光贴图烘焙的时候,若不满意该效果,就需要考虑重新烘焙一次,那么我们需要进行如下的操作:

需要注意一点,物体做了complete烘焙之后,无法撤销烘焙的效果,需要重新调用以前的模型,再重新烘焙。所以我们的制作项目过程中,要多备份文件,通常烘焙前的文件和烘焙之后的文件都会备份下来。

如果需要对烘培过的物体进行模型上修改,可以考虑对模型历史堆栈上加一个editmesh修改命令,不要塌陷掉。

(五)对于烘焙需要说明的是:

(1)    制作了光贴图的物体,在虚拟里面如果边缘闪动,那么需要在物体历史堆栈里,automatic flatten uvs里面调整物体的线段分布。如图:

(2)    面数比较多,比较复杂的物体,例如假山雕塑等,尽量不要使用烘焙,可以考虑使用uvwrap uvw。如图:

(3)    针对于烘焙过的物体,和使用了uvwrap编辑过的物体,不用使用Rescale World Units工具放缩场景,否则会出现uv分布错误的现象。

(4)    如果物体如果需要光贴图,可以考虑手绘出光贴图来,然后Unwrap uvw分面。这样可以自己控制想要的效果,或者自己画高光图,并且可以多个物体用了同一张光贴图,比较节省资源。 webmax最专业的娱乐应用交流平台:http://www.vrsh.cn

(5)    注意一点,complete烘焙的物体,一个材质球只可以对应一个物体,否则其他使用了这个材质球的物体贴图会被烘焙的图替换掉的。

(6)    面数非常多的物体,尽量不用光贴图,很消耗资源。可以考虑使用灯光照射,或者complete烘焙方式。

(7)    烘焙的时候,场景的环境背景色需要和整个场景色调一致

(8)    对于多维材质,可以考虑整体complete烘焙,然后把烘焙过的多维材质球,拖出来。然后调整自发光,付给这个物体。如图:

(五)总结:

(1)纹理大小

默认的烘焙纹理的大小是256×256,这参数对于烘焙次要的或小型物体是可以的,但重要的,大体积的物体则需要提高烘焙的纹理尺寸,即使用512×512或1024×1024甚至更高。精度提高,文件量也随之急剧增长,一般而言,尺寸为128*128和256*256的光贴图贴图比较常用,512尺寸大小的光贴图,只会针对于大面积的物体,和比较重要的物体才可以使用。

(2)UV簇在烘焙纹理中的面积

纹理的大小是有限的,簇的面积越大,空隙越少,利用率则越高,纹理的相对精度也相对有所提高。降低Render To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数固然能够减小簇间的间隙,但从根本改善的方法仍是手工调节或使用其它工具或方式。

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