对于2D纹理的绘制,XNA框架使用了一个特殊的类-SpriteBatch来处理,其中Draw方法的不同重载版本有不同的功能,可以实现旋转、缩放、镜像和设定层深度的功能,以及通过Begin方法的参数实现透明绘制的功能。
旋转。使用rotation 参数你可以旋转一个图像。你需要使用弧度制指定这个旋转角度,所以如果你想让图像顺时针旋转20度,你可以使用MathHelper.ToRadians(20),它可以帮你完成这个转换。注意:2*PI弧度对应360角度,PI弧度对应180角度。所以如果你想旋转20度,你也可以使用MathHelper.Pi/180.0f*20.0f作为参数。
缩放。如果你想放大/缩小图像,可以设置参数scale。因为这个参数是一个Vector2,你可以对图像的水平方向和竖直方向施加不同的缩放值。例如,设置为(0.5f, 2.0f)将会使宽度变为原始宽度的一半,高度变为原始高度的2倍。
镜像。参数effects让你可以水平或竖直翻转图像。通过flags,你可以使用SpriteEffects.FlipHorizontally|SpriteEffects.FlipVertically同时进行这两个操作,这和将图像旋转180度的效果是相同的。
层深度.最后一个参数让你可以指定图像位于哪个层,当你想将多个图像在各自的顶部时层的概念是很有用的。
public void Draw (Texture2D texture,Vector2 position,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,Color color,float rotation,
Vector2 origin,Vector2 scale,SpriteEffects effects,float layerDepth)
透明。如果你想让XNA处理图像的透明,需要使用SpriteBatch.Begin()方法开启alpha混合。当然,对那些没有透明信息的图像,你可以指定一个颜色作为透明色。这可以通过设置图像属性中的color key实现(在IDE的图形界面设置)。
性能优化
性能优化是SpriteBatch的一个重要议题。在屏幕上绘制一张2D图像是通过绘制两个三角形并将它们填充为从一张纹理采样的颜色实现的。显卡喜欢一次性地绘制大量的三角形不要被打搅。但是当你需要改变纹理时,你就打搅了显卡。换句话说,从同一张纹理绘制100张图像比从100张纹理绘制100张图像快得多。所以,尽可能少地改变当前纹理可以改进性能。
有了这个概念,下面你可以学习可以作为SpriteBatch . Begin方法的一个参数指定的sprite排序模式了:
Deferred:这是默认的SpriteSortMode。虽然你几乎从不会用到它,因为它没有排序。 只要通过SpriteBatch . Draw方法将一个sprite添加到batch,这个sprite只是简单地添加到堆栈的顶部。当调用SpriteBatch . End方法时,堆栈中所有的sprite会根据进入堆栈的顺序进行绘制。
Texture:通常基于性能优化和易用性考虑,你会使用这个模式。当调用SpriteBatch . End方法时,在XNA实际要求显卡绘制图像前,堆栈中的所有图像据纹理进行排序。通过这种方式,显卡可以在一个轮次中使用同一张纹理绘制许多三角形,你可以减少干扰显卡改变纹理的次数。但是,当使用alpha透明时这个模式会遇到麻烦,你需要用到下面几个模式中的一个。
BackToFront:当使用alpha混合时,你想让距离最远的物体最先绘制。添加图像到SpriteBatch 类的SpriteBatch . Draw方法有一个重载方法可以接受layerDepth为参数。使用这个float参数,你可以指定图像在哪个层,1.0f表示最远的层,0.0f表示最近层。你可以指定两者之间的任何值。当使用BackToFront模式时,只要调用SpriteBatch . End方法,在SpriteBatch中的图像就会进行排序让最远层最先被绘制。
FrontToBack:这个模式正好与前一个模式相反,所以最近层的图像最先被绘制。因为屏幕上所有被绘制的像素永远不会被覆盖(因为所有接下来的图像都在这个之后),这会导致最好的性能。但是,使用alpha混合无法工作,并且只有在所有图像使用相同的纹理的情况下才会获得最好的性能!如果绘制最近层需要交换10次纹理,性能相比使用Texture模式会有更大的下降。
Immediate:相对于其他模式,在这个模式中XNA不会等待调用SpriteBatch . End方法绘制所有图像。只要你调用SpriteBatch. Draw方法将使用相同纹理的图像添加到SpriteBatch,SpriteBatch就会将它们推入堆栈中。当你使用另一个纹理绘制一个sprite时,当前堆栈中的sprite会立即被绘制。
使用前四个模式,只有在调用SpriteBatch . End方法时,sprite才会被排序,渲染状态被设置,三角形和纹理被传送到显卡。这让你可以使用多个SpriteBatch 类对象,以随机顺序添加新sprite,甚至是使用相同渲染状态的3D对象。但在使用Immediate模式时,渲染状态会在调用SpriteBatch. Begin方法时调用,sprite会在调用SpriteBatch . Draw方法之后被绘制。这意味着你可以在两个方法间改变渲染状态!通过这种方式,你可以访问更多的alpha混合模式或使用一个自定义的pixel shader 绘制sprite!但是使用Immediate模式绘制图像时,你无法在绘制其他东西,例如一个3D对象,因为这时你可能会改变渲染状态。当你想用SpriteBatch继续绘制sprite时,渲染状态还没有复位,因此你将使用3D物体的渲染状态和pixel shader 绘制sprite。
SpriteBatch同时用于绘制文字。
SpriteFont myFont = Content.Load<SpriteFont>("ourFont")
spriteBatch.Begin();
string myString = "Elapsed seconds: " + gameTime.TotalGameTime.Seconds.ToString();
spriteBatch.DrawString(myFont, myString, new Vector2(50, 20), Color.Tomato);
spriteBatch.End();
首先需要创建一个SpriteFont文件。右击XNA项目的Content文件夹并选择Add→New item。从对话框中选择SpriteFont,起一个名称(比如ourFont),然后点击Add。现在看到一个XML页面。最重要的一行是设置FontName属性,可以将这个属性改成你想要绘制的字体。接下去一行可以设置字体大小,你也可以在以后缩放字体大小。 注意:你可以使用任何安装在你的计算机上的TrueType字体。要看到已经安装的字体,可以打开C:\WINDOWS\FONTS目录(例如点击Start按钮,选择Run,并输入这个文件夹地址)。FontName列显示了可以指定的所有字体。例如,如果字体名称为Times New Roman (TrueType),你指定Times New Roman作为FontName 属性。 当在另一台电脑上编译代码时,那台电脑上也必须装有这个字体,否则会报错。
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