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在android 上开发弹球例子 cocos2dx+box2d

 
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create-android-project.sh  批处理新建 一个工程

名字TestBox ---》
android ---->注意是jni目录
   Android.mk     Application.mk  
  helloworld--》Android.mk  main.cpp

Classes------>AppDelegate.cpp     AppDelegate.h   HelloWorldScene.cpp            HelloWorldScene.h

Resources --->存放资源文件


Android.mk :
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)

subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \
           Box2D \
           cocos2dx \
           CocosDenshion/android \
	))
subdirs += $(LOCAL_PATH)/helloworld/Android.mk

include $(subdirs)



Application.mk  :

APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS += -frtti
APP_MODULES := cocos2d cocosdenshion box2d game



Android.mk :
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := game

LOCAL_SRC_FILES := main.cpp \
../../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../../Classes/HelloWorldScene.cpp


LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../CocosDenshion/include \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../ \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../Box2D \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../Classes

LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../../libs/$(TARGET_ARCH_ABI)) \
                -lGLESv1_CM \
                -lbox2d \
                -lcocos2d -llog -lcocosdenshion \
            
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)


上面是一些makefile的内容   可以根据自己的路径进行修改

HelloWorldScene.h:


#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "Box2D.h"  //box2d 头 文 件
using namespace cocos2d;

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer  // 创 建 HelloWorld 类 继 承 自  CCLayer 布 景
{
	
private:
	b2World* _world;  // 世 界
	b2Body *_body;    // 刚 体 
	CCSprite* _ball;  // 精 灵	
	
public:
	~HelloWorld(); // 析 构 函 数
	// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
	virtual bool init();   

	// there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
	static cocos2d::CCScene* scene();  //  声 明 返 回 场 景 的 方 法
	
	virtual void draw();
	
	 void tick(cocos2d::ccTime dt);
	
	// a selector callback
	virtual void menuCloseCallback(CCObject* pSender);  // 菜 单 关 闭 方 法

	// implement the "static node()" method manually
   	LAYER_NODE_FUNC(HelloWorld); 
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__




HelloWorldScene.cpp


#include "HelloWorldScene.h"
#include "Box2D.h"  //box2d 头 文 件

USING_NS_CC;

#define PTM_RATIO 32    //  这 里 定 义 了 一 个“ 像 素 / 米” 的 比 率
HelloWorld::~HelloWorld()  // 回 收 资 源  释 放 内 存
{
    CC_SAFE_DELETE(_world);
	_body = NULL;
	_world = NULL;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()   // init 方 法 在 布 景 中 加 入 各 种 元 素   菜 单   标 签   按 钮   精 灵 
{
	//////////////////////////////
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}

	/////////////////////////////
	// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
	//    you may modify it.

	// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
	CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(   // 创 建 菜 单 项 目
										"CloseNormal.png",
										"CloseSelected.png",
										this,
										menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
	pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20) );

	// create menu, it's an autorelease object
	CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem, NULL);
	pMenu->setPosition( CCPointZero );
	this->addChild(pMenu, 1);

	/////////////////////////////
	// 3. add your codes below...

	// add a label shows "Hello World"
	// create and initialize a label
//    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString("Hello World", "Arial", 24);
	// ask director the window size
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();   // 获 取 屏 幕 的 参 数

	// position the label on the center of the screen
//	pLabel->setPosition( ccp(size.width / 2, size.height - 50) );

	// add the label as a child to this layer
//	this->addChild(pLabel, 1);

	// add "HelloWorld" splash screen"  创 建 篮 球 精 灵
	_ball = CCSprite::spriteWithFile("Ball.jpg",CCRectMake(0, 0, 52, 52));

	// position the sprite on the center of the screen
	_ball->setPosition( ccp(100,100) );

	// add the sprite as a child to this layer
	this->addChild(_ball, 0);  

/*************************************************************************************************************/
	
	// Create a world
	/**
	 创 建 重 力 方 向 , y 轴 为 -30 
	因 此,所 有 的 body 都 会 往 屏 幕 下 面 下 落 。 同 时 , 我 们 还 指 定 了 一 个 值 , 用 以 指 明 对 象 不 参 与 碰 撞 时 , 
	是 否 可 以 “ 休 眠 ” 。 一 个 休 眠 的 对 象 将 不 会 花 费 处 理 时 间 , 直 到 它 与 其 实 对 象 发 生 碰 撞 的 时 候 才 会 “ 醒 ” 过 来 。
	*/
	b2Vec2 gravity;
	gravity.Set(0.0f, -30.0f);      
	bool doSleep = true;  // 刚 体 休 眠
	_world = new b2World(gravity,doSleep);  // 创 建 世 界

	// Create edges around the entire screen  // 在 屏 幕 创 建 边 框 刚 体
	/**
	  1 首 先 创 建 一 个 body 定 义 结 构 体 , 并 且 指 定 它 应 该 放 在 左 下 角 。
	  2 然 后,使 用 world 对 象 来 创 建 body 对 象 。( 注 意, 这 里 一 定 要 使 用 world 对 象 来 创 建,不 能 直 接 new,因 为world 对 象 会 做一 些 内 存 管 理 操 作 。)
	 3 接 着,为 屏 幕 的 每 一 个 边 界 创 建 一 个 多 边 形 shape 。 这 些 “shape” 仅 仅 是 一些 线 段 。 注 意,我 们 把 像 素 转 换 成 了“meter”。通 过 除 以 之 前 定 义 的 
	  比 率 来 实 现 的 。
	4 再 创 建 一 个fixture 定 义 ,指 定 shape 为polygon shape 。
	 再 使 用 body 对 象 来 为 每 一 个shape 创 建 一 个fixture 对 象 。
	 注 意 :一 个 body 对 象 可 以 包 含 许 许 多 多 的 fixture 对 象 。
	*/
	b2BodyDef groundBodyDef;
	groundBodyDef.position.Set(0,0);   // 设 置 起 始 点
	b2Body *groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef);  
	
	b2PolygonShape groundBox;   // 隐 形 形 状  和  四 个 边 框
	b2FixtureDef boxShapeDef;
	boxShapeDef.shape = &groundBox;
	groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
	groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
	
	groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO));
	groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
	
	groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO),b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO));
	groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
	
	groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO,winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
	groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
	
/*************************************************************************************************************/
   
	// Create ball body and shape  小 球 刚 体 定 义
	// 1 我 们 指 定 body 的 类 型 为 dynamic body 。 默 认 值 是 static body,那 意 味 着 那 个body 不 能 被 移 动 也 不 会 参 与 仿 真。很 明 显 。
	// 2 设 置 body 的 user data 属 性 为 篮 球 精 灵 。你 可 以 设 置 任 何 东 西,但 是,你 设 置 成 精 灵 会 很 方 便 , 特 别 是 当 两 个 body 碰 撞 的 时 候 
   //	,你 可 以 通 过 这 个 参 数 把 精 灵 对 象 取 出 来,然 后 做 一 些 逻 辑 处 理 。
    // 3 创 建 圆 形   
	b2BodyDef ballBodyDef;
	ballBodyDef.type = b2_dynamicBody;  
	ballBodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO);  // 设 置 位 置
	ballBodyDef.userData = _ball;
	_body = _world->CreateBody(&ballBodyDef);  // 根 据 定 义 创 建 

	b2CircleShape circle;   // 形 状  为 圆 形 
	circle.m_radius = 26.0/PTM_RATIO;

	b2FixtureDef ballShapeDef;   // 材 料 :  形 状   密 度   质 量
	ballShapeDef.shape = &circle;
	ballShapeDef.density = 1.0f;
	ballShapeDef.friction = 0.2f;
	ballShapeDef.restitution = 0.8f;
	_body->CreateFixture(&ballShapeDef);  // 创 建 有 材 料 的 刚 体

    this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::tick) );  // 调 用 更 新 方 法
//	[self schedule:@selector(tick:)];
	
	return true;
}

void HelloWorld::draw()   //  gl 画 图
{
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	
	//world->DrawDebugData();
	
	// restore default GL states
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);	
}

CCScene* HelloWorld::scene() // 返 回 一 个 场 景  实 现 
{
	// 'scene' is an autorelease object
	CCScene *scene = CCScene::node();  // 实 例 化 一 个 场 景 可 以 自 动 释 放 内 存   CCScene::node()
	
	// 'layer' is an autorelease object
	HelloWorld *layer = HelloWorld::node();  // 实 例 化 布 景 可 以 自 动 释 放 内 存 

	// add layer as a child to scene
	scene->addChild(layer);    // 在 场 景 中 添 加 布 景

	// return the scene
	return scene;
}

 // 游 戏 逻 辑
void HelloWorld::tick(ccTime dt){
	/**
	调 用 world 对 象 的 step 方 法 ,这 样 它 就 可 以 进 行 物 理 仿 真 了
	这 里 的 两 个 参 数 分 别 是 “ 速 度 迭 代 次 数 ” 和 “ 位 置 迭 代 次 数 ”- - 你 应 该 设 置 他 们 的 范 围 在 8-10 之 间 。
	( 译 者 :这 里 的 数 字 越 小 ,精 度 越 小, 但 是 效 率 更 高 。 数 字 越 大 , 仿 真 越 精 确 , 但 同 时 耗 时 更 多 。 8 一  般  是 个 折 中 ,
	 如 果 学 过 数 值 分 析 , 应 该 知 道 迭 代 步  数 的   具 体 作 用)。
	*/
	_world->Step(dt, 10, 10);  
	  /**
	   接 下 来 ,我 们 要 使 我 们 的 精 灵 匹 配 物 理 仿 真 。 因 此 ,我 们 遍 历 world 对 象 里 面 的 所 有 body ,
	   然 后 看 body 的 user data 属 性 是 否 为 空 , 如 果 不 为 空 , 就 可 以 强 制 转 换 成 精 灵 对 象 。
	  接 下 来 , 就 可 以 根 据 body 的 位 置 来 更 新 精 灵 的 位 置 了 。
	*/
	    for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {    
	        if (b->GetUserData() != NULL) {
	            CCSprite* ballData = (CCSprite*)b->GetUserData();
	//			CCPoint* point = CCPoint(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO,b->GetPosition().y * PTM_RATIO));
				ballData->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );
	            ballData->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );
	        }        
	    }
	
} 

void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
	CCDirector::sharedDirector()->end();  // 结 束 方 法

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
	exit(0);
#endif
}


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