虽然Mono在大多数情况下都紧跟C#和Common Language Infrastructure规范,但有时候它也会超越他们。虽然诸如SIMD支持等特性是向后兼容于.NET的,但运行时支持的continuations却是Mono所独有的。
continuation类似于冻结的线程,如果你愿意还可以称其为快照。它包含了栈帧和局部变量,但与真正的线程不同的是它无法执行。C#的yield操作符就是 continuation的一种简化形式,但yield只不过是编译器所玩的一个小把戏,它会创建一个状态机而并非通用的continuation。因此大多数情况下你需要运行时的支持才行。
Tomi Valkeinen对运行时支持的研究成果就是Mono.Tasklet API。它考虑到了通用的continuations,可以捕获到栈,同时又可以在必要的情况下恢复。值得注意的是,这种形式的continuation可以捕获到引用,但却无法捕获到这些引用所指向的堆中的对象。Tomi Valkeinen在Mono.Tasklet API的基础上构建了microthreading库。它包含了轻量级的线程,可以通过continuations和多任务共享单独的一个物理线程。星际争霸2的1.4.11更新引入终极大师联赛
方才我们说“大多数情况下”,这是因为还有另一种构建通用continuation的方式。来自LindenLabs的Jim Purbrick构建了一个continuation系统,使用CIL进行了重写而非运行时支持。相对于Valkeinen的continuation来说,这是一种重量级的构建continuation的方式。但它不仅可以序列化栈,还可以序列化堆中的对象。这样就可以在另一台服务器上恢复continuation了,这对于Second Life的可伸缩架构是至关重要的。从长远来看,LindenLabs想要将这两种技术整合起来:使用Mono Tasklets实现快速的continuations,使用自己的技术实现需要序列化的continuations。
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