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老顽童203:
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水果忍者鼠标跟随特效制作[转载] -
hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
http://bbs.9ria.com/thread-76976-1-1.html
迄今为止,一提到“使用Flash Builder和Flash Catalyst的Flex应用程序开发工作流”,印象中就是“设计师使用Flash Catalyst构建画面,然后将导出的.fxp文件(Flex项目)传递给开发人员,开发人员再使用Flash Builder在.fxp的基础上进行实现。”这样一条单向流程。
不过,在实际的RIA开发中,“由开发者设计自定义的结构和外观,然后再交由设计师进行美化工作”的情形也并不少见。
最近Bata版的Flash Builder 4.5(Burrito:玉米煎饼)和Flash Catalyst 1.5(Panini:三明治)终于能下载了。这次实现了这两个工具之间的双向工作流。本文,就将验证一下这个“双向工作流”。
从Flash Catalyst(下文简称FC)到Flash Builder(下文简称FB)的流程,像先前的版本一样没有改变。本文将对从Burrito到Panini的逆向输入进行解说。
Flash Catalyst互换工程的创建
在FB的包资源管理器中,选择[新建]→[Flash Catalyst 互换工程]。
图1 从[包资源管理员]建立[Flash Catalyst 互换工程]を作成
图2 新建[Flash Catalyst 互换工程]对话框
「Flash Catalyst互换工程」一点儿也不比普通的Flex工程逊色,「assets」「components」等包一应俱全。各个包的作用如下:
assets.graphics
保存了向FC导入Illustrator(.ai)文件时被自动转换的Illustrator符号(.fxg)
assets.images
保存了.png、.gif、.jpg、.jpeg等图片文件
assets.media
保存了.mp3、.flv、.f4v等音频、视频文件
components
保存了自定义组件、条目渲染器、皮肤
图3 [Flash Catalyst 互换工程]的初始状态
创建简单的自定义MXML组件
让我们来创建一个简单的自定义MXML组件吧。选择[新建]→[MXML 组件],创建名为「TextInputAndButton」的组件。选择基于默认的[Group]组件。
图4 [新建 MXML 组件]对话框
创建组件后,若启用了自动编译功能,就会立即显示出有关组件的宽度和高度的警告,这是「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告。
只有修正警告内容之后,才能将.fxp文件逆向导入FC。在本示例中,删除width和height属性的定义。
图5 [Flash Catalyst 互换工程]独有的警告(FB中)
示例中的MXML组件源代码如下:
代码1 TextInputAndButton.mxml
自定义MXML组件创建完成后,导出.fxp文件。选择[文件]→[Flash Builder 工程的导出](示例代码:BurritoAndPaniniSample001.fxp)。
图6 [文件]菜单(FB中)
使用FC打开导出的.fxp文件。选择[文件]→[打开工程]。我们看一下这时[库]标签下的[组件]栏目,应该能看到刚才在FB上创建的TextInputAndButton组件。
图7 [库]标签下的[组件]栏目(FC中)
将组件正常导入FC后,下面就是创建皮肤的工作了。要编辑组件,首先需要将组件配置到舞台上,然后就能随心所欲地添加皮肤、美化加工了。在工作流上,这就属于设计师的领域了。
在FC中应用皮肤后,保存.fxp文件,并再次通过FB读取。在FB上选择[文件]→[导入]→[Flash Builder 工程](示例代码:BurritoAndPaniniSample002.fxp)。
图8 [Flash Builder工程]的导入对话框
.fxp文件的导入目标,可以选择最初建立的[Flash Catalyst 互换工程]或[新建Flash Catalyst 互换工程],根据开发类型来自主选择吧。
图9 成功导入FB,TextInput和Button的复合组件就完成了(示例代码:BurritoAndPaniniSample003.fxp)
ActionScript皮肤应用组件的创建
与基于MXML的组件相比,难度有所上升,我们来创建基于ActionScript的自定义组件的,并由FC添加皮肤。
选择「Flash Catalyst 互换工程」→[新建]→[ActionScript 皮肤应用组件]。选择components包,超类选择默认的spark.components.supportClasses.SkinnableComponent。本示例中,将组件名称取作「CustomButtons」。
图10 创建[ActionScript 皮肤应用组件]对话框
在创建的.as文件中,自动生成了构造方法和必须重写的方法。各重写方法的作用如下:
getCurrentSkinState():String
返回SkinState名。例如,取得Button组件的状态,会返回“up”、“down”、“over”或“disabled”字符串。
partAdded(partName:String, instance:Object):void
当添加定义好的皮肤部件时自动触发的方法。
partRemoved(partName:String, instance:Object):void
当删除定义好的皮肤部件时自动触发的方法。
除了构造方法和上述重写方法之外,还有一些要素。那就是表示组件皮肤状态的“皮肤状态”定义([SkinState]元数据标签),以及可以在组件皮肤中定义子对象皮肤的“皮肤部件”定义([SkinPart]元数据标签)。
代码2 CustomButtons.as
创建完ActionScript皮肤应用组件后,将它配置到应用程序MXML上,并创建皮肤。如果是MXML组件,就将这个工程交由FC来完成。而如果是ActionScript皮肤应用组件,就必须使用FB来手动编辑。
图11 将ActionScript皮肤应用组件配置到应用程序MXML上,并创建皮肤
将皮肤创建到和自定义组件相同的包(components)中。可任意命名,这里取名为“CustomButtonsSkin”。
图12 [新建MXML皮肤]对话框
创建皮肤后,可以看到表明在自定义组件上定义的皮肤状态和皮肤部件的注释。这时,如果启用了自动编译功能,就会显示未定义皮肤部件的错误提示。我们补充定义一下吧。
图13 在创建ActionScript皮肤应用组件的皮肤后,立即显示了一些错误
如下所示,为修正后的ActionScript皮肤应用组件的MXML皮肤:
代码3 CustomButtonsSkin.mxml
在完成所有上述步骤后,剩下的就是导出.fxp文件,并交由FC编辑了。
图14 在FB上完成的包含3个不同颜色按钮的复合组件(示例代码:BurritoAndPaniniSample05.fxp)
如何应对Flash Catalyst互换工程的警告
在FC中创建好皮肤后,如果将创建的组件或皮肤单个地引入普通Flex工程,一般没什么问题。然而,直接使用创建的[Flash Catalyst互换工程]来建立应用程序的话,会出现一些警告信息,不难想象这势必会妨碍到开发。
这里比较方便的是,编辑.actionScriptProperties文件。默认状态下,.actionScriptProperties是不可见的,我们来让它显示吧。在[包资源管理器]菜单中打开[包资源管理器过滤器],勾选.actionScriptProperties文件来让它显示。
图15 [包资源管理器过滤器]
显示.actionScriptProperties文件后,将它打开。可以看到文件中记载着以下内容:
<flashCatalyst validateFlashCatalystCompatibility="true" />
复制代码
将validateFlashCatalystCompatibility属性设为false,就不会显示Flash Catalyst 互换工程独有的警告了。原本受限不可用的组件和ActionScript也变成可以使用了。
<flashCatalyst validateFlashCatalystCompatibility="false" />
复制代码
Flash Catalyst互换工程中的主要限制事项
为了实现FB和FC的双向作业,必须确保以下限制事项。(以本文发稿时的预览版来说)
原则上不在原有的包上做破坏和添加工作
Flex主题只可使用“Wireframe”(「Flash Catalyst互换工程」的标准主题)
不可以使用ActionScript皮肤应用组件(SkinnableComponent.as的子类)以外的.as文件。基本上使用.mxml文件来构建。
当前版本可以使用的组件、类一览
Animate(只可在Parallel中使用)
Button
BaseFilter子类(BlurFilter、DropShadowFilter、BevelFilter、GlowFilter)
CallAction(只可在Parallel中使用)
ChackBox
Graphic(只可用作.fxg文件的的根标签)
GraphicElement子类(BitmapImage、Ellipse、Line、Path、Rect)
Group
DataGroup(只可用作List的皮肤部件)
Fade(只可在Parallel中使用)
HorizontalLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
HScrollBar
HSlider
ItemRenderer(只可用作根标签)
IFill实现类(BitmapFill、LinearGradient、RadialGradient、SolidColor)
IStroke实现类(GradientStroke、RadialGradientStroke、SolidColorStroke)
List
Move(只可在Parallel中使用)
MovieClipSWFLoader
Parallel(只可在Transition或Transition、Parallel中使用)
RadioButton
Rotate(只可在Parallel中使用)
Rotate3D(只可在Parallel中使用)
RichText和Textflow(TLF)元素
Resize(只可在Parallel中使用)
SimpleMotionPath(只可在Animate中使用)
Skin(只可用作根标签)
State(states属性中定义)
SoundEffect(只可在Parallel中使用)
TextInput
TileLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
ToggleButton
Transition(transition中定义)
VerticalLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
VideoDisplay
VideoPlayer
VScrollBar
VSlider
在创建自定义组件MXML时,只可使用Skin、ItemRenderer、Group根标签
在创建自定义组件的皮肤MXML时,必须将它放在自定义组件相同的包中。
不可使用<Style>标签(不能再工程中保存.css文件)
不可使用Group的layout属性(同样不可使用VGroup、HGroup等容器)
DataGroup只能作为List的皮肤部件来描述
条目渲染器必须放在components中
条目渲染器必须定义在List的皮肤部件(DataGroup)中(不能在List中直接定义)
条目渲染器必须定义“normal”、“hovered”、“selected”3个状态
DataGroup中必须有clipAndEnableScrolling属性
DataGroup中必须有itemRenderer属性
DataGroup中必须有layout属性
HorizontalLayout的verticalAlign属性中不能使用“contentJustify”
VerticalLayout的horizontalAlign属性中不能使用“contentJustify”
上述限制事项言简意赅。
虽然FC和FB之间实现了双向工作流,但如果在FB中置入了FC中不能再现的处理和外观,就不能回到FC再次编辑。
用一句话来表达,就是“不能超出FC的再现范围”。自始自终都要多加留意双向工作流功能,使其能够和设计或是UI设计紧密地配合。我期待着将来随着FC的版本升级,会实现更加更活的双向工作流功能。
这样的话,在进行前面所说的「Flash Catalyst 互换工程」的工作时,违反了这些限制事项,Flex 4.5(代号「Hero」)的编译器就会发出「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告,而开发者也应能处之坦然地开发下去。
图16 「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告(FC中)
展望未来
讲完了从FB到FC的导入,感觉如何呢?
或许还只是预览版吧,不少读者会觉得将它投入到实战中尚未成熟吧。诚然,目前稍欠火候,不过它确实突破性地实现了双向工作流。让我们一起期待它今后的发展吧。
下面是笔者天马行空地妄想。“如果实现了目前尚不支持的Flex移动工程和FC之间的互换……”,“如果完全支持Spark组件……”。那时这个工作流将会变得多么强大啊!
若本文能够成为如此趣味十足的未来的预习教材,那将荣幸之至!
迄今为止,一提到“使用Flash Builder和Flash Catalyst的Flex应用程序开发工作流”,印象中就是“设计师使用Flash Catalyst构建画面,然后将导出的.fxp文件(Flex项目)传递给开发人员,开发人员再使用Flash Builder在.fxp的基础上进行实现。”这样一条单向流程。
不过,在实际的RIA开发中,“由开发者设计自定义的结构和外观,然后再交由设计师进行美化工作”的情形也并不少见。
最近Bata版的Flash Builder 4.5(Burrito:玉米煎饼)和Flash Catalyst 1.5(Panini:三明治)终于能下载了。这次实现了这两个工具之间的双向工作流。本文,就将验证一下这个“双向工作流”。
从Flash Catalyst(下文简称FC)到Flash Builder(下文简称FB)的流程,像先前的版本一样没有改变。本文将对从Burrito到Panini的逆向输入进行解说。
Flash Catalyst互换工程的创建
在FB的包资源管理器中,选择[新建]→[Flash Catalyst 互换工程]。
图1 从[包资源管理员]建立[Flash Catalyst 互换工程]を作成
图2 新建[Flash Catalyst 互换工程]对话框
「Flash Catalyst互换工程」一点儿也不比普通的Flex工程逊色,「assets」「components」等包一应俱全。各个包的作用如下:
assets.graphics
保存了向FC导入Illustrator(.ai)文件时被自动转换的Illustrator符号(.fxg)
assets.images
保存了.png、.gif、.jpg、.jpeg等图片文件
assets.media
保存了.mp3、.flv、.f4v等音频、视频文件
components
保存了自定义组件、条目渲染器、皮肤
图3 [Flash Catalyst 互换工程]的初始状态
创建简单的自定义MXML组件
让我们来创建一个简单的自定义MXML组件吧。选择[新建]→[MXML 组件],创建名为「TextInputAndButton」的组件。选择基于默认的[Group]组件。
图4 [新建 MXML 组件]对话框
创建组件后,若启用了自动编译功能,就会立即显示出有关组件的宽度和高度的警告,这是「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告。
只有修正警告内容之后,才能将.fxp文件逆向导入FC。在本示例中,删除width和height属性的定义。
图5 [Flash Catalyst 互换工程]独有的警告(FB中)
示例中的MXML组件源代码如下:
代码1 TextInputAndButton.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Group xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:fc="http://ns.adobe.com/flashcatalyst/2009" > <s:TextInput id="inputText" /> <s:Button id="submitButton" /> </s:Group>
自定义MXML组件创建完成后,导出.fxp文件。选择[文件]→[Flash Builder 工程的导出](示例代码:BurritoAndPaniniSample001.fxp)。
图6 [文件]菜单(FB中)
使用FC打开导出的.fxp文件。选择[文件]→[打开工程]。我们看一下这时[库]标签下的[组件]栏目,应该能看到刚才在FB上创建的TextInputAndButton组件。
图7 [库]标签下的[组件]栏目(FC中)
将组件正常导入FC后,下面就是创建皮肤的工作了。要编辑组件,首先需要将组件配置到舞台上,然后就能随心所欲地添加皮肤、美化加工了。在工作流上,这就属于设计师的领域了。
在FC中应用皮肤后,保存.fxp文件,并再次通过FB读取。在FB上选择[文件]→[导入]→[Flash Builder 工程](示例代码:BurritoAndPaniniSample002.fxp)。
图8 [Flash Builder工程]的导入对话框
.fxp文件的导入目标,可以选择最初建立的[Flash Catalyst 互换工程]或[新建Flash Catalyst 互换工程],根据开发类型来自主选择吧。
图9 成功导入FB,TextInput和Button的复合组件就完成了(示例代码:BurritoAndPaniniSample003.fxp)
ActionScript皮肤应用组件的创建
与基于MXML的组件相比,难度有所上升,我们来创建基于ActionScript的自定义组件的,并由FC添加皮肤。
选择「Flash Catalyst 互换工程」→[新建]→[ActionScript 皮肤应用组件]。选择components包,超类选择默认的spark.components.supportClasses.SkinnableComponent。本示例中,将组件名称取作「CustomButtons」。
图10 创建[ActionScript 皮肤应用组件]对话框
在创建的.as文件中,自动生成了构造方法和必须重写的方法。各重写方法的作用如下:
getCurrentSkinState():String
返回SkinState名。例如,取得Button组件的状态,会返回“up”、“down”、“over”或“disabled”字符串。
partAdded(partName:String, instance:Object):void
当添加定义好的皮肤部件时自动触发的方法。
partRemoved(partName:String, instance:Object):void
当删除定义好的皮肤部件时自动触发的方法。
除了构造方法和上述重写方法之外,还有一些要素。那就是表示组件皮肤状态的“皮肤状态”定义([SkinState]元数据标签),以及可以在组件皮肤中定义子对象皮肤的“皮肤部件”定义([SkinPart]元数据标签)。
代码2 CustomButtons.as
package components { import spark.components.Button; import spark.components.supportClasses.SkinnableComponent; [SkinState("aState")] [SkinState("bState")] [SkinState("cState")] public class CustomButtons extends SkinnableComponent { [SkinPart(required="true")] public var blueButton:Button; [SkinPart(required="true")] public var yellowButton:Button; [SkinPart(required="true")] public var redButton:Button; public function CustomButtons() { super(); } override protected function getCurrentSkinState():String { return super.getCurrentSkinState(); } override protected function partAdded(partName:String, instance:Object) : void { super.partAdded(partName, instance); } override protected function partRemoved(partName:String, instance:Object) : void { super.partRemoved(partName, instance); } } }
创建完ActionScript皮肤应用组件后,将它配置到应用程序MXML上,并创建皮肤。如果是MXML组件,就将这个工程交由FC来完成。而如果是ActionScript皮肤应用组件,就必须使用FB来手动编辑。
图11 将ActionScript皮肤应用组件配置到应用程序MXML上,并创建皮肤
将皮肤创建到和自定义组件相同的包(components)中。可任意命名,这里取名为“CustomButtonsSkin”。
图12 [新建MXML皮肤]对话框
创建皮肤后,可以看到表明在自定义组件上定义的皮肤状态和皮肤部件的注释。这时,如果启用了自动编译功能,就会显示未定义皮肤部件的错误提示。我们补充定义一下吧。
图13 在创建ActionScript皮肤应用组件的皮肤后,立即显示了一些错误
如下所示,为修正后的ActionScript皮肤应用组件的MXML皮肤:
代码3 CustomButtonsSkin.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:fc="http://ns.adobe.com/flashcatalyst/2009"> <!-- host component --> <fx:Metadata> [HostComponent("components.CustomButtons")] </fx:Metadata> <!-- states --> <s:states> <s:State name="aState" /> <s:State name="bState" /> <s:State name="cState" /> </s:states> <!-- SkinParts name=redButton, type=spark.components.Button, required=true name=yellowButton, type=spark.components.Button, required=true name=blueButton, type=spark.components.Button, required=true --> <s:Button id="redButton" width="100" height="30" /> <s:Button id="yellowButton" width="100" height="30" /> <s:Button id="blueButton" width="100" height="30" /> </s:Skin>
在完成所有上述步骤后,剩下的就是导出.fxp文件,并交由FC编辑了。
图14 在FB上完成的包含3个不同颜色按钮的复合组件(示例代码:BurritoAndPaniniSample05.fxp)
如何应对Flash Catalyst互换工程的警告
在FC中创建好皮肤后,如果将创建的组件或皮肤单个地引入普通Flex工程,一般没什么问题。然而,直接使用创建的[Flash Catalyst互换工程]来建立应用程序的话,会出现一些警告信息,不难想象这势必会妨碍到开发。
这里比较方便的是,编辑.actionScriptProperties文件。默认状态下,.actionScriptProperties是不可见的,我们来让它显示吧。在[包资源管理器]菜单中打开[包资源管理器过滤器],勾选.actionScriptProperties文件来让它显示。
图15 [包资源管理器过滤器]
显示.actionScriptProperties文件后,将它打开。可以看到文件中记载着以下内容:
<flashCatalyst validateFlashCatalystCompatibility="true" />
复制代码
将validateFlashCatalystCompatibility属性设为false,就不会显示Flash Catalyst 互换工程独有的警告了。原本受限不可用的组件和ActionScript也变成可以使用了。
<flashCatalyst validateFlashCatalystCompatibility="false" />
复制代码
Flash Catalyst互换工程中的主要限制事项
为了实现FB和FC的双向作业,必须确保以下限制事项。(以本文发稿时的预览版来说)
原则上不在原有的包上做破坏和添加工作
Flex主题只可使用“Wireframe”(「Flash Catalyst互换工程」的标准主题)
不可以使用ActionScript皮肤应用组件(SkinnableComponent.as的子类)以外的.as文件。基本上使用.mxml文件来构建。
当前版本可以使用的组件、类一览
Animate(只可在Parallel中使用)
Button
BaseFilter子类(BlurFilter、DropShadowFilter、BevelFilter、GlowFilter)
CallAction(只可在Parallel中使用)
ChackBox
Graphic(只可用作.fxg文件的的根标签)
GraphicElement子类(BitmapImage、Ellipse、Line、Path、Rect)
Group
DataGroup(只可用作List的皮肤部件)
Fade(只可在Parallel中使用)
HorizontalLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
HScrollBar
HSlider
ItemRenderer(只可用作根标签)
IFill实现类(BitmapFill、LinearGradient、RadialGradient、SolidColor)
IStroke实现类(GradientStroke、RadialGradientStroke、SolidColorStroke)
List
Move(只可在Parallel中使用)
MovieClipSWFLoader
Parallel(只可在Transition或Transition、Parallel中使用)
RadioButton
Rotate(只可在Parallel中使用)
Rotate3D(只可在Parallel中使用)
RichText和Textflow(TLF)元素
Resize(只可在Parallel中使用)
SimpleMotionPath(只可在Animate中使用)
Skin(只可用作根标签)
State(states属性中定义)
SoundEffect(只可在Parallel中使用)
TextInput
TileLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
ToggleButton
Transition(transition中定义)
VerticalLayout(只可用于DataGroup的layout属性)
VideoDisplay
VideoPlayer
VScrollBar
VSlider
在创建自定义组件MXML时,只可使用Skin、ItemRenderer、Group根标签
在创建自定义组件的皮肤MXML时,必须将它放在自定义组件相同的包中。
不可使用<Style>标签(不能再工程中保存.css文件)
不可使用Group的layout属性(同样不可使用VGroup、HGroup等容器)
DataGroup只能作为List的皮肤部件来描述
条目渲染器必须放在components中
条目渲染器必须定义在List的皮肤部件(DataGroup)中(不能在List中直接定义)
条目渲染器必须定义“normal”、“hovered”、“selected”3个状态
DataGroup中必须有clipAndEnableScrolling属性
DataGroup中必须有itemRenderer属性
DataGroup中必须有layout属性
HorizontalLayout的verticalAlign属性中不能使用“contentJustify”
VerticalLayout的horizontalAlign属性中不能使用“contentJustify”
上述限制事项言简意赅。
虽然FC和FB之间实现了双向工作流,但如果在FB中置入了FC中不能再现的处理和外观,就不能回到FC再次编辑。
用一句话来表达,就是“不能超出FC的再现范围”。自始自终都要多加留意双向工作流功能,使其能够和设计或是UI设计紧密地配合。我期待着将来随着FC的版本升级,会实现更加更活的双向工作流功能。
这样的话,在进行前面所说的「Flash Catalyst 互换工程」的工作时,违反了这些限制事项,Flex 4.5(代号「Hero」)的编译器就会发出「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告,而开发者也应能处之坦然地开发下去。
图16 「Flash Catalyst 互换工程」独有的警告(FC中)
展望未来
讲完了从FB到FC的导入,感觉如何呢?
或许还只是预览版吧,不少读者会觉得将它投入到实战中尚未成熟吧。诚然,目前稍欠火候,不过它确实突破性地实现了双向工作流。让我们一起期待它今后的发展吧。
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- **工作流**:阐述了 Flash Catalyst 与 Flash Builder 之间的交互工作流。 - **集成机制**:解释了两种工具之间的集成方式。 #### 第11章:自定义 Flash Builder **个性化配置** - **Adobe 首选参数**:允许用户...
2. **完善的开发环境**:Flash Builder 4(原Flex Builder)作为Flex的主要开发工具,提供了集成开发环境(IDE),支持代码提示、调试和项目管理,极大地提高了开发效率。 3. **通用的配置环境**:Flex 4 支持多种...
Flex是Adobe公司推出的一种用于构建富互联网应用(RIA)的开源框架,它基于ActionScript编程语言和Flash Player或Adobe AIR运行环境,能够创建交互性强、图形丰富的Web应用程序。 在Flex 3中,开发者可以利用MXML和...
### Flex 4:开发RIA应用程序 #### 一、Flex与RIA概述 - **Flex简介**: - Flex是一个开源框架,用于构建高质量的客户端应用程序,这些应用程序可以跨浏览器、操作系统和设备流畅运行。 - Flex最初由Macromedia...
综上所述,Flex 4 RIA开发详解讲义是一份全面的指南,涵盖了从Flex的基础概念到Flex 4的新特性和Flash Builder的使用,为开发者提供了一个深入理解Flex开发的框架。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益...
《Flash Builder 4 and Flex 4 宝典》是一本深度探讨Adobe开发工具和技术的专业书籍,专注于使用Flash Builder 4来构建Flex 4应用程序。Flex是Adobe推出的一种用于创建富互联网应用(RIA)的开放源代码框架,它允许...
《Flex 3 RIA开发详解与精深实践》是一本深度探讨富互联网应用程序(RIA)开发的专著,特别关注Adobe Flex 3这一强大的开发框架。Flex 3是Adobe为构建交互性强、视觉效果丰富的Web应用程序提供的开源工具,它允许...
要开始开发AS转盘游戏,首先需要安装FlashBuilder,并设置好相关的Flex SDK,这将提供运行AS代码所需的库和框架。 ### 二、ActionScript语言 ActionScript是基于ECMAScript(JavaScript的基础)的面向对象语言,...
Adobe®Flash®Builder™是一种集成开发环境(IDE),专门用于开发和部署跨平台的富互联网应用程序(RIA),支持桌面以及各种移动设备。在2012年发布的4.7版本中,它不仅提供了代码编写和编辑功能,还包括了测试、...
Flex4是Adobe公司推出的一个用于开发丰富互联网应用程序(Rich Internet Applications,简称RIA)的框架。RIA是指拥有桌面应用程序体验的网络应用程序,它能够提供响应快速、功能丰富并且更接近桌面软件用户体验的...
- **Flex 3及Flex Builder安装**:介绍了如何下载并安装Flex SDK和Flex Builder(或Adobe Flash Builder),这是进行FLEX开发的基本步骤。 - **Flex SDK**:SDK包含了构建Flex应用程序所需的所有库文件和编译器。 ...
Flex是Adobe公司开发的一种用于构建富互联网应用(RIA, Rich Internet Applications)的开源框架,它主要基于ActionScript编程语言和MXML标记语言。这个压缩包"Flex 工程源码--EmployeeMgmt-Flex.7z"包含了名为...