- 浏览: 1095879 次
- 性别:
- 来自: 杭州
-
文章分类
- 全部博客 (695)
- 心情日记 (14)
- AS开发工具 (12)
- 文章转载 (99)
- AIR (5)
- 问题总结 (46)
- SWF格式 (7)
- 测试总结 (10)
- 外文资料 (9)
- 算法技术 (33)
- AS3常用开源库 (43)
- 源码范例 (102)
- FLEX (72)
- FLASH 优化 (33)
- 游戏开发 (49)
- 开发技术 (11)
- 工作应用 (34)
- AS3收集 (140)
- WebBase (0)
- 开发构想 (4)
- 设计模式 (2)
- 框架和框架范例 (19)
- RED5 (3)
- java开发 (3)
- JAVA (1)
- FLASH-3D (23)
- 3D (6)
- 书籍 (10)
- 业界信息资料 (3)
- C# (1)
- JavaScript (12)
- HTML5 (6)
- Flixel (1)
- D5Power RPG网页游戏引擎 (0)
- ColorMatrixFilter - 获得相应颜色的色调 函数 (0)
- Starling (0)
最新评论
-
老顽童203:
字体
水果忍者鼠标跟随特效制作[转载] -
hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
自制中文字库嵌入——单色图形面积压缩/加密法
首先这个小项目的目的虽然达到了,但是效果一般,借此文章希望就使用的方法上对大家有所启迪。其中所涉及的技术也属于一时的灵感所致。
最近在天地会看到一些关于字体嵌入的提问,于是有了思考。因为自己在工作中也曾经碰到过类似的问题,比如字库容量过大导致SWF体积过大而影响用户体验。那么首先想到的自然就是如何压缩字体。
如果是自定义字库的话第一,库中的文字数量应该是自己可控制的,第二,解压缩尽量的要方便,第三,最好以单独文件形式存在和SWF分离,这样也可以在加载多个字库的时候根据实际需要再开始加载。
原始的字库都是由一次和二次贝塞尔曲线绘制轮廓来保存字体样式的,如果我们采用相同的方法那么数据量就很难在原来的基础上减少。在实际使用中,除了一些动画特效和PhotoShop那样的图形制作的特殊需要,我们所使用文字大小都是相对比较小的,比如最常用的就是12-16号的宋体,顶多就是标题的字体稍微的大一点,但是也很少有大于30号字体的时候。特别是在单个以内容为主的页面中字体大小一般都只有1到2个尺寸区别,大部分都是大面积的单一字体和单一字体大小。那么我们只要把最大号字体以位图形式保存进图片在使用的时候再COPY出来即可,小的字体则可以通过用大的字缩小来实现。于是字体样式的存储媒介就由曲线和点的数据转换成BitmapData来实现了。
再来就是我们常用的中文字数限制,中文字库按国际规范分为一级字库二级字库以及之后发展的各个版本。这里我们选择最常用的字库范围GBK,字编码从0x4E00到0x9FA5一共20901个汉字。那么要多大一张位图才能容纳30号大小的两万余的汉字呢?直接算像素的就是20901*30*30=18810900个像素,这已经远远的超过了Flash单个BitmapData 2880*2880=8294400像素的限制。难道得用多张BitmapData来存放么?如果字体再大怎么办?于是乎~~有了本单色图形面积压缩法的产生。
单色图形面积压缩法
设计这个算法的初衷就像前面所说的由于字体一大就无法放进单个BitmapData中去,那么就得想办法在有限的空间中放入最多个可以单独还原出来的字。这里我把每个字都看做是一个单色图形对待,那么整篇bitmapData其实也是一个单色的图形而已只是“图案”很复杂而已。
这个算法的基础比较容易理解,举个例子,我有一张白纸,我分别用红黄蓝三种颜色在同一位置写3个不同的字相互重叠,写完之后我们仍然可以通过肉眼轻易的分辨出写的三个是什么字。那么我们尝试在同一范围内以最多的颜色写字只要最终能认出其中的任意一个字即可。或者说在同一范围内重复以不同颜色绘制不同的图形,但是最终绘制完的结果要保证顺利解析出之前的所有图形并且要保证像素级的精确。
一、压缩原理
如上图所示,BitmapData中每一个像素都是一个ARGB色,值取值范围从0x00000000到0xFFFFFFFF分为4个通道,分别为alpha通道、red通道、green通道、blue通道。通过BitmapData类的一些方法可以方便的分离出各个通道。
这里为了最大限度的重叠图形我利用了十六进制的每一位,十六进制中每位的取值范围为0到F换成十进制也就是0到16。那么1到16中可以取1,3,5三个值进行任意组合相加保证最终结果不重复。那么一个颜色通道有两位十六进制,低位取1,3,5高位则取10,30,50这样6个数字穷举组合一共有2的6次方64种结果。那么三个通道即可放入最多18个颜色,组合结果就是64的三次方,其实也就是2的24次方。最终我们得到了18个颜色分18次在一个区域内以叠加的形式绘制图形的话仍然可以单独还原某一次的具体图形。那么也就是说我们可以把一张单色图形的图片压缩到原来的1/18的面积。
18种颜色值按规律如图片中顺序为:
0xFF010000
0xFF030000
0xFF050000
0xFF100000
0xFF300000
0xFF500000
0xFF000100
0xFF000300
0xFF000500
0xFF001000
0xFF003000
0xFF005000
0xFF000001
0xFF000003
0xFF000005
0xFF000010
0xFF000030
0xFF000050
复制代码
篇外话:有人可能会问为什么不使用ALPHA通道的两位再储存6个颜色进去,这里经过我尝试发现FLASH的BitmapData类在处理透明值非0xFF的颜色时会产生巨大的偏差。比如我们明明设置了某像素的颜色为0x08111111,但是当我们用BitmapData.getPixel()和BitmapData.getPixel32()去取这个像素的颜色的时候会发现颜色变了…. 那么由于颜色的偏差数值的改变最终导致无法正确解析出原来的图形。所以在这里我的算法中始终保持Alpha通道的值始终为0xFF。对此BUG有兴趣的朋友可以尝试一下以下代码。
var testColor:BitmapData=new BitmapData(10,10,true,0x08111111)
trace(testColor.getPixel32(1,1).toString(16))
trace(testColor.getPixel(1,1).toString(16))
复制代码
有了算法,我们开始制作压缩后的图形。
二、压缩图形
压缩字库主类FontCondensation类
以上是一个完整的压缩类,可以根据参数设置压缩出所需要的BitmapData数据。之后只要把这个BitmapData保存为文件使用时加载即可。在提供的DEMO中我保存成.lii格式的自定义文件。
下图为实际压缩好的BitmapData效果(局部)
这里不得不提一下的就是TextFiled的选择,开始由于要保存文件整个程序是一个AIR项目,但是在多次压缩后发现压缩出的BitmapData效果非常不理想。在经过反复的原因查找发现是由于FLEX编译的TextFiled无法使用设备字体所致,所造成的结果就是在绘制每个字符的时候有半透明像素,由于BitmapData的那个透明通道取色BUG导致数据结果偏差。无奈最后只能选择用FLASH来做编译和压缩动作,然后把制作好的BitmapData转成ByteArray数据发送给FMS再发送给AIR程序来进行压缩和文件保存。
三、字符还原
有了压缩好的字库,接下来就是如何使用了。首先自然是把文件读进SWF然后还原成BitmapData。这里LOAD自定义文件使用的是URLStream类,否则无法把里面压缩过的ByteArray正常还原。
压缩过程本来选择用FOR循环逐个像素取色然后分离出每个像素对应的归属,但是那样明显效率过于低下,实际测试是每取一个40px大小的字要4-5毫秒非常之慢。于是尝试使用BitmapData的内部方法来进行过滤出最终结果,毕竟用类的内部方法效率是最高的么。
最终通过数次BitmapData.threshold()方法成功分准确分离出需要的结果。其原理为,之前我说过每个通道低位3色和高位3色可以在单通道里组合出64种不同的结果,组合过程中有一个规律,就是必含有6色中1色的组合固定为31种。那么我要知道某一色的所有像素只要去找这31种结果所包含的像素即可。过程则是先通过ColorMatrixFilter滤镜高效的分离出字符所在的颜色通道,然后对31种可能性逐个检测,把符合可能性的像素独立出来,那么当31次检测完毕我们需要的结果就自然呈现出来了。最后在把不需要的像素再通过threshold()设置为全透明即可。剩下的不透明像素则可以再次通过threshold()方法设置成自己想要的任何颜色。其整个过程的计算过程都是由BitmapData类自己的方法完成,虽然进行了总共1次滤镜和33次threshold()方法,但是获取一个40px大小的字只需要0.3毫秒左右,效率整整提升了10几倍。
下面是分析主类的其中主函数有详细注释。
首先这个小项目的目的虽然达到了,但是效果一般,借此文章希望就使用的方法上对大家有所启迪。其中所涉及的技术也属于一时的灵感所致。
最近在天地会看到一些关于字体嵌入的提问,于是有了思考。因为自己在工作中也曾经碰到过类似的问题,比如字库容量过大导致SWF体积过大而影响用户体验。那么首先想到的自然就是如何压缩字体。
如果是自定义字库的话第一,库中的文字数量应该是自己可控制的,第二,解压缩尽量的要方便,第三,最好以单独文件形式存在和SWF分离,这样也可以在加载多个字库的时候根据实际需要再开始加载。
原始的字库都是由一次和二次贝塞尔曲线绘制轮廓来保存字体样式的,如果我们采用相同的方法那么数据量就很难在原来的基础上减少。在实际使用中,除了一些动画特效和PhotoShop那样的图形制作的特殊需要,我们所使用文字大小都是相对比较小的,比如最常用的就是12-16号的宋体,顶多就是标题的字体稍微的大一点,但是也很少有大于30号字体的时候。特别是在单个以内容为主的页面中字体大小一般都只有1到2个尺寸区别,大部分都是大面积的单一字体和单一字体大小。那么我们只要把最大号字体以位图形式保存进图片在使用的时候再COPY出来即可,小的字体则可以通过用大的字缩小来实现。于是字体样式的存储媒介就由曲线和点的数据转换成BitmapData来实现了。
再来就是我们常用的中文字数限制,中文字库按国际规范分为一级字库二级字库以及之后发展的各个版本。这里我们选择最常用的字库范围GBK,字编码从0x4E00到0x9FA5一共20901个汉字。那么要多大一张位图才能容纳30号大小的两万余的汉字呢?直接算像素的就是20901*30*30=18810900个像素,这已经远远的超过了Flash单个BitmapData 2880*2880=8294400像素的限制。难道得用多张BitmapData来存放么?如果字体再大怎么办?于是乎~~有了本单色图形面积压缩法的产生。
单色图形面积压缩法
设计这个算法的初衷就像前面所说的由于字体一大就无法放进单个BitmapData中去,那么就得想办法在有限的空间中放入最多个可以单独还原出来的字。这里我把每个字都看做是一个单色图形对待,那么整篇bitmapData其实也是一个单色的图形而已只是“图案”很复杂而已。
这个算法的基础比较容易理解,举个例子,我有一张白纸,我分别用红黄蓝三种颜色在同一位置写3个不同的字相互重叠,写完之后我们仍然可以通过肉眼轻易的分辨出写的三个是什么字。那么我们尝试在同一范围内以最多的颜色写字只要最终能认出其中的任意一个字即可。或者说在同一范围内重复以不同颜色绘制不同的图形,但是最终绘制完的结果要保证顺利解析出之前的所有图形并且要保证像素级的精确。
一、压缩原理

如上图所示,BitmapData中每一个像素都是一个ARGB色,值取值范围从0x00000000到0xFFFFFFFF分为4个通道,分别为alpha通道、red通道、green通道、blue通道。通过BitmapData类的一些方法可以方便的分离出各个通道。
这里为了最大限度的重叠图形我利用了十六进制的每一位,十六进制中每位的取值范围为0到F换成十进制也就是0到16。那么1到16中可以取1,3,5三个值进行任意组合相加保证最终结果不重复。那么一个颜色通道有两位十六进制,低位取1,3,5高位则取10,30,50这样6个数字穷举组合一共有2的6次方64种结果。那么三个通道即可放入最多18个颜色,组合结果就是64的三次方,其实也就是2的24次方。最终我们得到了18个颜色分18次在一个区域内以叠加的形式绘制图形的话仍然可以单独还原某一次的具体图形。那么也就是说我们可以把一张单色图形的图片压缩到原来的1/18的面积。
18种颜色值按规律如图片中顺序为:
0xFF010000
0xFF030000
0xFF050000
0xFF100000
0xFF300000
0xFF500000
0xFF000100
0xFF000300
0xFF000500
0xFF001000
0xFF003000
0xFF005000
0xFF000001
0xFF000003
0xFF000005
0xFF000010
0xFF000030
0xFF000050
复制代码
篇外话:有人可能会问为什么不使用ALPHA通道的两位再储存6个颜色进去,这里经过我尝试发现FLASH的BitmapData类在处理透明值非0xFF的颜色时会产生巨大的偏差。比如我们明明设置了某像素的颜色为0x08111111,但是当我们用BitmapData.getPixel()和BitmapData.getPixel32()去取这个像素的颜色的时候会发现颜色变了…. 那么由于颜色的偏差数值的改变最终导致无法正确解析出原来的图形。所以在这里我的算法中始终保持Alpha通道的值始终为0xFF。对此BUG有兴趣的朋友可以尝试一下以下代码。
var testColor:BitmapData=new BitmapData(10,10,true,0x08111111)
trace(testColor.getPixel32(1,1).toString(16))
trace(testColor.getPixel(1,1).toString(16))
复制代码
有了算法,我们开始制作压缩后的图形。
二、压缩图形
压缩字库主类FontCondensation类
package Lii.text { import Lii.events.FontCondensationEvent; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.events.EventDispatcher; import flash.filters.ColorMatrixFilter; import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFormat; import flash.utils.clearTimeout; import flash.utils.setTimeout; public class FontCondensation extends EventDispatcher { private var _fontName:String="宋体" //字体名 private var _fontSize:int=12 //字体大小 private var _fontFormat:TextFormat //字体格式 private var _fontMin:int=0x4E00 //起始字编号 private var _fontMax:int=0x9FA5 //结束字编号 private var _W:int //每行位图容纳字数 private var _H:int //总行数 private var _textField:TextField //绘制图像源对象 private var _fontBMPD:BitmapData //保存数据用bitmapData private var _fontCT:ColorTransform=new ColorTransform() //色彩设置用 private var _total:int=0x4E00 //绘制过程记数 private var _colorNum:int=18 //最大绘制色彩数 private var _sto:int //setTimeout主体 private var temp:BitmapData //临时存放用bitmapData private var myM:Matrix=new Matrix() //位移用Matrix,在向fontBMPD中draw字的时候使用 private var TFMatrix:Matrix=new Matrix() //由于TextField有时有边框间隔,所以在向TEMP绘制单字的时候需要平移 private const _colorList:Array=[0xFF010000, 0xFF030000, 0xFF050000, 0xFF100000, 0xFF300000, 0xFF500000, 0xFF000100, 0xFF000300, 0xFF000500, 0xFF001000, 0xFF003000, 0xFF005000, 0xFF000001, 0xFF000003, 0xFF000005, 0xFF000010, 0xFF000030, 0xFF000050] //绘制用18色 /** * 构造函数 * @param fontName 字体名称 * @param size 字体大小 * @param Max 最大字数 * @param textField 可以使用引用来的TextField对象来做数据源,默认为null。 * */ public function FontCondensation(fontName:String,size:int,Max:uint,textField:TextField=null) { //设置字体名 this._fontName=fontName //设置字体大小 this._fontSize=size //起始字编号是不变的,那么结束字编号则根据最大字数来计算 this._fontMax=this._fontMin+Max //根据字体来计算每行可放下几个完整在汉字字符 this._W=2880/this._fontSize>>0 //根据每行容纳的字符数来计算一共需要多少行才能绘制完所有字符 this._H=Math.ceil((this._fontMax-this._fontMin)/18/this._W) //计算fontBMPD的宽度,如果绘制不满一行则计算所需的宽度,如果超过一行则以2880作为宽度 var BMPwidth:int=(this._fontMax-this._fontMin)/18>this._W?2880:Math.ceil((this._fontMax-this._fontMin)/18)*this._fontSize //新建fontBMPD this._fontBMPD=new BitmapData(BMPwidth,_H*_fontSize,true,0) //确定绘制源是选择自己新建还是外部引用 if(textField){ this._textField=textField }else{ this._textField=new TextField() } //给TF设置内容(不设置内容的话无法正确设置字体格式) this._textField.text="AONE雳" //新建文本格式 this._fontFormat=new TextFormat() //设置文本格式字体名 this._fontFormat.font=this._fontName //设置文本格式字体大小 this._fontFormat.size=this._fontSize //对TF应用字体格式 this._textField.setTextFormat(this._fontFormat) //根据字体大小新建临时绘制用bitmapData this.temp=new BitmapData(_fontSize,_fontSize,true,0x00000000) //TFMatrix.tx=-2 //TFMatrix.ty=-2 } /** * 开始生成压缩的bitmapData * */ public function start():void{ this.addEventListener(FontCondensationEvent.CONDENSATIONING,nextFont) drawFont(this._fontMin) } /** * 停止压缩 * */ public function stop():void{ this.removeEventListener(FontCondensationEvent.CONDENSATIONING,nextFont) this._fontBMPD=null clearTimeout(_sto) } //绘制压缩完一个字符后触发,间隔1毫秒后绘制下一字符 private function nextFont(e:FontCondensationEvent):void{ _sto=setTimeout(drawFont,1,_total) } //绘制压缩图的主函数 private function drawFont(i:int):void{ //根据当前编号获得对应字符并且赋给TF _textField.text=String.fromCharCode(i) //对TF应用文本格式 _textField.setTextFormat(this._fontFormat) //把临时bitmapData清空 temp.fillRect(temp.rect,0) //向临时bitmapData绘制当前字符 temp.draw(_textField,TFMatrix) //设置颜色格式的颜色值(18色循环取色) _fontCT.color=_colorList[i%_colorNum] //向bitmapData应用变色 temp.colorTransform(temp.rect,_fontCT) //计算当前字符在总图中的XY坐标 myM.tx=Math.floor((i-this._fontMin)%(18*_W)/18)*_fontSize myM.ty=Math.floor((i-this._fontMin)/(18*_W))*_fontSize //向总图绘制该字符,滤镜模式为相加 _fontBMPD.draw(temp,myM,null,BlendMode.ADD) //字符编号加1 _total++ //触发当前字符绘制完成事件(绘制过程中)以方便检测进度 this.dispatchEvent(new FontCondensationEvent(FontCondensationEvent.CONDENSATIONING)) //判断当前字符编号是否超出结束字符编号 if(_total==_fontMax){ //如果超出,触发绘制压缩完成事件 this.dispatchEvent(new FontCondensationEvent(FontCondensationEvent.COMPLETE)) //移除进度事件触发 this.removeEventListener(FontCondensationEvent.CONDENSATIONING,nextFont) } } /** * 当前已绘制压缩的字符数 * @return * */ public function get nowFontNumber():int{ return this._total-this._fontMin } /** * 总字符数 * @return * */ public function get totalFonts():int{ return this._fontMax-this._fontMin } /** * 总图的bitmapData数据 * @return * */ public function get bitmapData():BitmapData{ return this._fontBMPD.clone() } /** * 起始字符编号 * @return * */ public function get startCharCode():int{ return this._fontMin } /** * 结束字符编号 * @return * */ public function get endCharCode():int{ return this._fontMax } /** * 字体大小 * @return * */ public function get fontSize():int{ return this._fontSize } } }
以上是一个完整的压缩类,可以根据参数设置压缩出所需要的BitmapData数据。之后只要把这个BitmapData保存为文件使用时加载即可。在提供的DEMO中我保存成.lii格式的自定义文件。
下图为实际压缩好的BitmapData效果(局部)

这里不得不提一下的就是TextFiled的选择,开始由于要保存文件整个程序是一个AIR项目,但是在多次压缩后发现压缩出的BitmapData效果非常不理想。在经过反复的原因查找发现是由于FLEX编译的TextFiled无法使用设备字体所致,所造成的结果就是在绘制每个字符的时候有半透明像素,由于BitmapData的那个透明通道取色BUG导致数据结果偏差。无奈最后只能选择用FLASH来做编译和压缩动作,然后把制作好的BitmapData转成ByteArray数据发送给FMS再发送给AIR程序来进行压缩和文件保存。
三、字符还原
有了压缩好的字库,接下来就是如何使用了。首先自然是把文件读进SWF然后还原成BitmapData。这里LOAD自定义文件使用的是URLStream类,否则无法把里面压缩过的ByteArray正常还原。
压缩过程本来选择用FOR循环逐个像素取色然后分离出每个像素对应的归属,但是那样明显效率过于低下,实际测试是每取一个40px大小的字要4-5毫秒非常之慢。于是尝试使用BitmapData的内部方法来进行过滤出最终结果,毕竟用类的内部方法效率是最高的么。
最终通过数次BitmapData.threshold()方法成功分准确分离出需要的结果。其原理为,之前我说过每个通道低位3色和高位3色可以在单通道里组合出64种不同的结果,组合过程中有一个规律,就是必含有6色中1色的组合固定为31种。那么我要知道某一色的所有像素只要去找这31种结果所包含的像素即可。过程则是先通过ColorMatrixFilter滤镜高效的分离出字符所在的颜色通道,然后对31种可能性逐个检测,把符合可能性的像素独立出来,那么当31次检测完毕我们需要的结果就自然呈现出来了。最后在把不需要的像素再通过threshold()设置为全透明即可。剩下的不透明像素则可以再次通过threshold()方法设置成自己想要的任何颜色。其整个过程的计算过程都是由BitmapData类自己的方法完成,虽然进行了总共1次滤镜和33次threshold()方法,但是获取一个40px大小的字只需要0.3毫秒左右,效率整整提升了10几倍。
下面是分析主类的其中主函数有详细注释。
package Lii.text { import Lii.events.LiiFontEvent; import flash.display.BitmapData; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.events.ProgressEvent; import flash.filters.ColorMatrixFilter; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; import flash.net.URLRequest; import flash.net.URLStream; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFormat; import flash.utils.ByteArray; public class LiiFont extends EventDispatcher { private var fontBMPD:BitmapData private var fontURL:URLRequest private var W:int private var loader:URLStream private var _fontSize:int private var _fontMin:int private var _fontMax:int private var _fontName:String private var _width:int private var _height:int private var _smooth:Boolean=false private var _outTextField:TextField private var _outTextFormat:TextFormat //关键常量数组,保存了每个通道对应的高低位6个颜色每个在组合中存在的31种类混合结果,一共有6*31个uint参数 private const colorList:Array=[[16777216,67108864,100663296,285212672,822083584,1358954496,150994944,335544320,872415232,1409286144,369098752,905969664,1442840576,1090519040,1627389952,2164260864,419430400,956301312,1493172224,1140850688,1677721600,2214592512,1174405120,1711276032,2248146944,2432696320,1224736768,1761607680,2298478592,2483027968,2516582400,2566914048],[50331648,67108864,134217728,318767104,855638016,1392508928,150994944,335544320,872415232,1409286144,402653184,939524096,1476395008,1124073472,1660944384,2197815296,419430400,956301312,1493172224,1140850688,1677721600,2214592512,1207959552,1744830464,2281701376,2466250752,1224736768,1761607680,2298478592,2483027968,2550136832,2566914048],[83886080,100663296,134217728,352321536,889192448,1426063360,150994944,369098752,905969664,1442840576,402653184,939524096,1476395008,1157627904,1694498816,2231369728,419430400,956301312,1493172224,1174405120,1711276032,2248146944,1207959552,1744830464,2281701376,2499805184,1224736768,1761607680,2298478592,2516582400,2550136832,2566914048],[268435456,285212672,318767104,352321536,1073741824,1610612736,335544320,369098752,1090519040,1627389952,402653184,1124073472,1660944384,1157627904,1694498816,2415919104,419430400,1140850688,1677721600,1174405120,1711276032,2432696320,1207959552,1744830464,2466250752,2499805184,1224736768,1761607680,2483027968,2516582400,2550136832,2566914048],[805306368,822083584,855638016,889192448,1073741824,2147483648,872415232,905969664,1090519040,2164260864,939524096,1124073472,2197815296,1157627904,2231369728,2415919104,956301312,1140850688,2214592512,1174405120,2248146944,2432696320,1207959552,2281701376,2466250752,2499805184,1224736768,2298478592,2483027968,2516582400,2550136832,2566914048],[1342177280,1358954496,1392508928,1426063360,1610612736,2147483648,1409286144,1442840576,1627389952,2164260864,1476395008,1660944384,2197815296,1694498816,2231369728,2415919104,1493172224,1677721600,2214592512,1711276032,2248146944,2432696320,1744830464,2281701376,2466250752,2499805184,1761607680,2298478592,2483027968,2516582400,2550136832,2566914048]] public function LiiFont() { this._outTextField=new TextField() this._outTextFormat=new TextFormat() } public function load(url:URLRequest):void{ this.fontURL=url startLoad() } private function startLoad():void{ loader=new URLStream() loader.load(this.fontURL) loader.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,loading) loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadComplete) } private function loading(erogressEvent):void{ this.dispatchEvent(new Event(ProgressEvent.PROGRESS)) } private function loadComplete(e:Event):void{ setData() this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)) } //解析ByteArray并对类的一些参数进行设置 private function setData():void{ var bytes:ByteArray=new ByteArray() loader.readBytes(bytes) bytes.uncompress() bytes.position=0 this._width=bytes.readUnsignedInt() bytes.position=4 this._height=bytes.readUnsignedInt() bytes.position=8 this._fontSize=bytes.readUnsignedInt() bytes.position=12 this._fontMin=bytes.readUnsignedInt() bytes.position=16 this._fontMax=bytes.readUnsignedInt() bytes.position=20 var nameLength:int=bytes.readShort() bytes.position=22 this._fontName=bytes.readUTFBytes(nameLength) bytes.position=22+nameLength var bmpBytes:ByteArray=new ByteArray() bytes.readBytes(bmpBytes,0,(bytes.length-22-nameLength)) this.fontBMPD=new BitmapData(this._width,this._height,true,0) this.fontBMPD.setPixels(this.fontBMPD.rect,bmpBytes) this.W=Math.floor(2880/this._fontSize) } public function fromCharCode(index:int,fontSize:int=0,fontColor:uint=0xFF000000,bgColor:uint=0x00000000):BitmapData { //声明一个输出的BD对象 var outBMPD:BitmapData //判断请求的字符大小是否和原始压缩尺寸相同,或是否缺省 if(fontSize!=this._fontSize&&fontSize!=0){ //如果请求字符的大小不等于压缩时的尺寸,则输出的BD对象按照请求尺寸建立 outBMPD=new BitmapData(fontSize,fontSize,true,0x00000000) } //建立计算用BD对象,其尺寸始终按照压缩时的默认尺寸设置 var bmpd:BitmapData=new BitmapData(this._fontSize,this._fontSize,true,0x00000000) //判断请求的字符编码是否在压缩的字符范围内--- //这个情况下程序会采用一个系统默认字体的字符来替代压缩字库的字符 if(index<this._fontMin||index>this._fontMax){ //如果请求字符大小为缺省 if(fontSize==0){ //输出BD则按照默认字符大小生成 outBMPD=new BitmapData(this._fontSize,this._fontSize,true,0x00000000) //设置输出的文字格式中的字体大小为默认字体大小 _outTextFormat.size=this._fontSize //如果请求输出的字体大小非缺省 }else{ //输出BD为请求输出的字体大小 outBMPD=new BitmapData(fontSize,fontSize,true,0x00000000) //设置输出文字个中中的字体大小为请求输出的字体大小 _outTextFormat.size=fontSize } //根据字编码设置输出TF的内容 _outTextField.text=String.fromCharCode(index) //设置输出TF的文本格式 _outTextField.setTextFormat(_outTextFormat) //向输出BD绘制字符 outBMPD.draw(_outTextField) //设置字体颜色 outBMPD.threshold(outBMPD,outBMPD.rect,new Point(),"!=",0x00000000,fontColor) //设置背景颜色 outBMPD.threshold(outBMPD,outBMPD.rect,new Point(),"==",0x00000000,bgColor) //触发超出字符编号事件 this.dispatchEvent(new Event(LiiFontEvent.OUTOF_CHARCODE)) }else{ //根据字符编号计算出字符在总图中的所在位置和偏移量 var myMatrix:Matrix=new Matrix(1,0,0,1,-Math.floor((index-this._fontMin)%(18*W)/18)*this._fontSize,-Math.floor((index-this._fontMin)/(18*W))*this._fontSize) //锁定计算用BD,为了避免多余的渲染 bmpd.lock(); //向计算用BD绘制字符编号所在位置的压缩图像 bmpd.draw(fontBMPD,myMatrix) //根据字符编号计算出字符在该位置所在的通道,0为RED通道,1为GREEN通道,2为BLUE通道 var group:int=Math.floor(index%18/6) //设置滤镜参数 var myM:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter([0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,group==0?1:0,group==1?1:0,group==2?1:0,0,0]); //新建一个对齐点 var myPointoint=new Point(); //过滤掉不需要的通道,把所需要的通道复制到ALPHA通道预备计算 bmpd.applyFilter(bmpd,bmpd.rect,myPoint,myM); //开始31次可能性判断 for (var l:int=0; l<31; l++) { //根据colorList中二纬数组所对应的可能性色值进行对比,发现同色的设置成不透明白色 bmpd.threshold(bmpd,bmpd.rect,myPoint,"==",colorList[index%18%6][l],0xFFFFFFFF,0xFFFFFFFF,false) } //循环结束,把非白色区域设置成背景色 bmpd.threshold(bmpd,bmpd.rect,myPoint,"!=",0xFFFFFFFF,bgColor,0xFFFFFFFF,false); //把白色区域设置成请求的字体颜色 bmpd.threshold(bmpd,bmpd.rect,myPoint,"==",0xFFFFFFFF,fontColor,0xFFFFFFFF,false); //解除计算用BD锁定 bmpd.unlock(); //如果输出BD存在,也就是说请求输出的字体大小和实际压缩大小不同 if(outBMPD){ //计算出拉伸比例 var s:Number=fontSize/this._fontSize //新建一个拉伸用矩阵 var newSizeMatrix:Matrix=new Matrix() //把拉伸参数赋予矩阵 newSizeMatrix.scale(s,s) //把计算用BD按拉伸矩阵和是否平滑参数向输出BD绘制 outBMPD.draw(bmpd,newSizeMatrix,null,null,null,_smooth) }else{ //把计算用BD直接引用给输出用BD outBMPD=bmpd } } //输出结果 return outBMPD } public function get fontName():String{ return this._fontName } public function get fontSize():int{ return this._fontSize } public function get startCharCode():int{ return this._fontMin } public function get endCharCode():int{ return this._fontMax } public function get smooth():Boolean{ return this._smooth } public function set smooth(B:Boolean):void{ this._smooth=B } } }
发表评论
-
[心得] for和for...in...遍历数组的效率,与tonyemotion版完全不同
2011-08-22 21:46 0首先tonyemotion版地址:http://bbs.9ri ... -
[转]TLF 文字布局框架的内存问题
2011-08-09 00:34 0http://bbs.airia.cn/home.php? ... -
[转]flash/actionscript3 性能优化汇总
2011-07-27 01:38 0http://www.iamcoding.com/?p=173 ... -
[转]swf / actionscript3 执行顺序
2011-07-27 01:36 0http://www.iamcoding.com/?p=198 ... -
[转]flash重绘机制总结
2011-07-27 01:35 0重绘,是flash性能的一 ... -
文字如何缩放?
2011-07-26 23:20 1281做个文件打印的东东,需要预览,就是把保存的Sprite类缩小再 ... -
AS3的一些优化计算方法
2011-07-06 12:56 0http://www.cnitblog.com/flashli ... -
[转] 关取绝对值的效率问题
2011-05-26 23:47 1537由一个项目用到很多的绝对值,我简单测试了一下,我想知道Math ... -
[转]Flash终极瘦身术--flash减k
2011-05-25 16:40 1285... -
[新手常见问题] Flash代码优化(整理)
2011-05-18 00:12 0看到代码优化就给复制发上来了,发了才发现文章太旧了,部分过时了 ... -
[转] 蛋疼的adobe,他让我蛋疼了一个下午。buttonMode的问题。。。
2011-05-16 21:05 0在为公司整理架构的时候写button组建。。。发现了一个蛋疼问 ... -
Flash的运行机制:异步单线程
2011-05-11 00:34 1967http://bbs.9ria.com/thread-4862 ... -
[心得] AS3游戏中可视对象上限及位图相关的内存消耗实测
2011-04-29 22:44 0http://bbs.9ria.com/viewthread. ... -
使用弱引用
2011-04-28 19:07 0//true表示使用弱引用 var di ... -
[转] 弱引用。
2011-04-27 01:18 0http://bbs.9ria.com/viewthread. ... -
重新关注AS垃圾回收问题
2011-04-12 00:47 0http://www.shch8.com/blog/post/ ... -
[转]Flash 平台应用性能优化官方文档
2011-04-08 19:54 01. 关于存储 使用适当 ... -
[转]位图数据内存优化
2011-03-31 15:55 2838最近协助同事对Flash相册项目做了程序优化,觉得每个优化步骤 ... -
[转]AS3中Timer,setTimeout,setInterval对gc的对比
2011-03-28 17:08 0http://hongweimail.blog.163.com ... -
[转]封装与效率——巧用命名空间
2011-03-22 16:45 0http://bbs.9ria.com/thread-4775 ...
相关推荐
标题中的“自制中文字库嵌入——单色图形面积压缩/加密法”涉及到的是一个关于汉字字库管理和压缩的技术,通常在嵌入式系统或低资源设备中使用,以节省存储空间并提高效率。这个技术可能包括以下几个核心知识点: 1...
1、文件说明: Centos8操作系统texmacs-fedora-fonts-2.1-1.el8.rpm以及相关依赖,全打包为一个tar.gz压缩包 2、安装指令: #Step1、解压 tar -zxvf texmacs-fedora-fonts-2.1-1.el8.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm
内容概要:本文详细介绍了如何使用Matlab/Simulink对直流电动机双闭环调速系统进行建模与仿真。文中首先解释了双闭环调速系统的原理,即通过转速外环和电流内环的协同工作,使电机快速达到并维持稳定的运行状态。接着,逐步指导读者在Simulink中搭建模型,包括设置信号源、配置PI控制器参数、选择电机模块以及连接各个组件。此外,还提供了具体的参数设置示例和优化技巧,如调整PI控制器的比例系数和积分系数,确保系统的快速响应和平稳过渡。最后,通过对仿真结果的分析,展示了双闭环调速系统的优势及其在实际应用中的价值。 适合人群:从事电力电子实验的研究人员和技术爱好者,尤其是那些希望深入了解直流电动机控制系统原理的人。 使用场景及目标:适用于需要精确控制直流电动机转速的应用场合,如工业自动化设备、机器人等领域。通过学习本文,读者可以掌握使用Matlab/Simulink进行系统建模和仿真的方法,提高对复杂控制系统的理解和应用能力。 其他说明:文中提到的一些参数设置和优化技巧来源于实践经验,对于初学者来说可能需要多次尝试才能找到最适合自己的解决方案。同时,在撰写相关实验报告时,可以根据提供的建议整理和展示仿真数据,以便更好地表达研究成果。
电子仿真教程,从基础到精通,每个压缩包15篇教程,每篇教程5000字以上。
电子仿真教程,从基础到精通,每个压缩包15篇教程,每篇教程5000字以上。
内容概要:本文档详细介绍了Proxmox网络组件(vmbr、SDN)、Linux网络基础(桥接、VLAN、Bonding)以及虚拟化网络模型的核心概念,并通过一系列课后习题及其答案帮助读者巩固所学知识。第一部分讲解了Linux网桥与物理交换机的异同、桥接设备的配置方法、VLAN的相关概念及配置步骤;第二部分探讨了Proxmox中vmbr0的作用和创建新桥接接口的方法,以及SDN的核心组件和多租户场景下的优势;第三部分对比了桥接模型与NAT模型的适用场景及局限性,并提供了虚拟机无法访问互联网的排查步骤;第四部分通过故障案例分析和设计题,进一步加深对网络隔离和SDN网络设计的理解。 适合人群:具有Linux和网络基础知识的IT技术人员,特别是从事虚拟化、网络管理和云计算领域的工程师。 使用场景及目标:① 掌握Linux网络基础,包括桥接、VLAN、Bonding的配置与原理;② 理解Proxmox网络组件的功能及配置方法;③ 学习虚拟化网络模型的不同应用场景及优缺点;④ 提升网络故障排查能力和复杂网络的设计能力。 阅读建议:此文档不仅提供了理论知识,还结合了大量实际操作题目,建议读者在学习过程中动手实践,通过配置真实环境来加深理解。同时,对于关键知识点,可以查阅相关资料进行补充学习。
立式插秧机sw16可编辑_三维3D设计图纸_包括零件图_机械3D图可修改打包下载_三维3D设计图纸_包括零件图_机械3D图可修改打包下载.zip
内容概要:本文深入探讨了A*算法和跳点搜索算法(JPS+)在机器人路径规划领域的应用及其与动态窗口算法(DWA)相结合的改进。首先介绍了A*算法的基本原理和实现方式,然后详细解释了JPS+算法如何通过跳点搜索提高效率。接着讨论了这两种算法与DWA结合的具体方法,特别是在多机器人场景下的路径冲突避免和动态避障策略。文中还展示了多种改进措施的效果,如通过八叉树预处理地图、引入朝向变化惩罚以及采用异步优先级协商机制等。最后比较了单机器人和多机器人场景下的性能差异,强调了算法选择的重要性。 适合人群:从事机器人技术研发的专业人士,尤其是关注路径规划算法的研究人员和技术开发者。 使用场景及目标:适用于希望深入了解并优化机器人路径规划系统的团队和个人。目标是在单机器人和多机器人场景中提升路径规划的效率和灵活性,确保机器人能够在复杂的环境中稳定运行。 其他说明:文章不仅提供了理论分析,还包括了大量的代码片段和实际案例,有助于读者更好地理解和应用这些先进的路径规划技术。
内容概要:本文深入探讨了转差频率控制的异步电机矢量控制系统仿真模型。首先介绍了转差频率控制的基本原理,即通过控制转差频率间接调控电机转矩。接着阐述了矢量控制的思想,即将定子电流分解为励磁和转矩两个独立控制的分量。随后展示了仿真模型的具体实现,包括电机参数设定、状态空间模型构建、PI控制器参数配置以及关键模块如转差频率计算、坐标变换、磁链观测等的代码示例。最后强调了配套的50页说明文档对于理解和调试模型的重要价值。 适用人群:适用于电气工程专业学生、电机控制领域的研究人员和技术人员。 使用场景及目标:帮助读者掌握异步电机矢量控制的技术细节,提高对复杂控制系统的设计能力,同时提供实践指导,便于进行相关实验和项目开发。 其他说明:文中提供了大量MATLAB/Simulink代码片段作为实例,有助于加深理解并应用于实际工作中。此外,还分享了一些调试技巧和注意事项,如坐标变换系数选择、积分抗饱和处理等。
内容概要:本文详细介绍了基于Simulink平台构建的黑鹰单旋翼直升机非线性动力学模型。该模型涵盖了主旋翼挥舞角动力学、尾桨控制、机身气动力等多个关键模块,并提供了完整的MATLAB源码。文章深入剖析了各个模块的工作原理,如挥舞角计算、气动耦合补偿、侧向力计算等,并分享了多个实用的仿真技巧和常见问题解决方案。此外,文中还提到了一些优化建议,如调整时间常数、改进积分方法以及处理代数环错误等。 适合人群:从事直升机仿真研究的技术人员、航空航天领域的研究人员、高校相关专业的师生。 使用场景及目标:帮助读者理解和掌握直升机非线性动力学建模的方法和技术,提高仿真的精度和效率。适用于教学、科研项目以及工业应用中的直升机性能评估和控制系统设计。 其他说明:附带的文献资料进一步补充了模型背后的理论依据,特别是关于旋翼失速特性和地面效应的研究成果。对于希望深入了解直升机空气动力学特性的读者来说,这些资料非常有价值。
python 基础:个人自用输入输出
电子仿真教程,从基础到精通,每个压缩包15篇教程,每篇教程5000字以上。
1、文件说明: Centos8操作系统textern-0.8-1.el8.rpm以及相关依赖,全打包为一个tar.gz压缩包 2、安装指令: #Step1、解压 tar -zxvf textern-0.8-1.el8.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm
内容概要:本文档《互联网大厂200道高频Node.js面试题.pdf》涵盖了Node.js技术栈的核心知识点及实际应用技巧。文档详细列举了200个常见面试问题及其解答,内容涵盖Node.js的基础概念、事件循环机制、错误处理、模块系统、Buffer和Stream的使用、进程与线程的区别及应用、异步操作的多种实现方式、集群模式下的性能优化、WebSocket的实现、大文件处理、全局对象的使用、Promise和async/await的优势、RESTful API的设计、环境变量管理、跨域请求处理、调试工具、内存管理和优化、Worker Threads的应用、负载均衡策略、测试框架的选择、静态文件服务、日志管理、HTTP/2的支持、数据库连接方式、微服务架构的设计、JWT认证、性能监控、文件上传与下载、Reactor模式的理解、定时任务的设置、多语言支持、文件预览、安全实践、Server-Sent Events(SSE)的使用、微前端集成、长轮询、GraphQL服务的构建、命令行工具的开发、单元测试编写、process对象的功能、优雅退出的方法、os模块的作用、CPU密集型任务的处理、加密解密、文件锁定、TCP服务创建、DNS解析、事件循环优化、数据压缩、内存缓存、自定义协议、分布式锁、工具函数、文件分片处理、HTTPS实现、请求超时控制、日志切割、URL参数解析、请求重试机制、V8模块的作用、文件内容搜索、断言模块的使用、动态路由、国际化域名处理、性能测量、文件同步、REPL交互环境、请求限
内容概要:本文详细介绍了3次B样条优化算法及其在Matlab中的具体实现。3次B样条作为一种广泛应用于计算机图形学和数据处理领域的曲线表示方法,因其良好的局部控制特性和光滑性而备受青睐。文中不仅阐述了3次B样条的基本理论,如基函数的递归计算公式,还给出了完整的Matlab代码实现,包括节点向量的生成、基函数的计算以及最终的曲线优化过程。此外,作者还分享了一些实用技巧,如避免常见的错误、提高计算效率的方法等。 适合人群:具有一定Matlab编程基础,对数值计算、数据拟合、计算机图形学等领域感兴趣的科研人员和技术开发者。 使用场景及目标:①需要对离散数据进行平滑处理的应用场合;②涉及轨迹规划、路径优化等问题的研究项目;③希望通过引入先进的数学工具改进现有算法性能的研发团队。 其他说明:文章提供的代码可以直接集成到现有的Matlab项目中,帮助用户快速实现3次B样条优化。同时,文中提到的一些优化建议和注意事项也有助于读者更好地理解和应用这一技术。
内容概要:本文详细介绍了如何使用COMSOL进行层合材料的超声波仿真,涵盖了从材料参数设置、几何建模、网格划分、物理场设置到求解器配置以及后处理的全过程。文中提供了大量MATLAB和Java代码片段,帮助用户快速构建并优化仿真模型。同时,作者分享了许多实践经验,如正确设置材料参数、采用合适的网格划分策略、调整求解器参数等,确保仿真结果更加贴近实际情况。 适合人群:从事复合材料研究的技术人员、超声波检测工程师、仿真软件使用者,尤其是有一定COMSOL使用基础的研究人员。 使用场景及目标:①掌握层合材料超声波仿真的完整流程;②提高仿真精度,解决常见的仿真误差问题;③通过实例学习如何优化模型设置,提升仿真效率。 其他说明:文章强调了材料参数设置、网格划分、求解器配置等方面的关键技术和注意事项,并提供了一些实用的代码示例和技巧,有助于读者更好地理解和应用这些知识点。
功能定位:这是一款专业的 Java 堆内存分析工具,主要用于: 诊断内存泄漏:通过分析堆转储文件(Heap Dump),定位未释放的无用对象。 优化内存使用:统计对象实例数量、内存占用及引用关系,提升应用性能。 支持场景:适用于开发调试、性能优化、故障排查(如 OOM 异常)等场景。
内容概要:本文详细介绍了四机两区系统中风储联合调频仿真的构建与优化。首先,通过频域建模将风电渗透率提高到25%,并通过虚拟惯性控制和储能下垂控制来增强系统的频率稳定性。文中展示了关键的MATLAB代码片段,解释了虚拟惯性控制和储能SOC管理的具体实现方式。此外,还讨论了频域建模的优势及其在仿真速度上的显著提升。最后,提供了仿真结果的数据分析,验证了所提方法的有效性。 适合人群:从事电力系统调频研究的技术人员、研究生以及相关领域的研究人员。 使用场景及目标:适用于希望深入了解风储联合调频机制的研究人员和技术开发者,旨在提供一种高效的仿真方法,以应对高风电渗透率带来的频率波动挑战。 其他说明:文中提及了一些实用的经验技巧,如解决Simulink频域模块的代数环错误的方法,以及参考文献的选择,有助于读者更好地理解和应用相关内容。
内容概要:本文详细介绍了CSR公司BlueCore3-Flash芯片,这款2004年推出的蓝牙单芯片解决方案集成了射频前端、基带处理和6Mbit闪存。文章首先回顾了其硬件架构,包括RF前端、ARM7 TDMI处理器、DSP协处理器及其存储管理。接着深入探讨了DSP协处理器对CVSD编码的优化以及RF部分的天线匹配和寄存器配置技巧。文中还提到了Flash分区管理和一些有趣的细节,如复活节彩蛋代码和通过GPIO模拟I2C控制EEPROM的方法。此外,作者分享了许多实用的经验教训,如Flash编程时序要求、寄存器配置陷阱等。最后强调了800页逆向分析报告的价值,特别是在射频校准方面的指导意义。 适合人群:从事蓝牙开发的工程师和技术爱好者,尤其是对早期蓝牙技术和硬件设计感兴趣的读者。 使用场景及目标:帮助读者深入了解BlueCore3-Flash芯片的工作原理和设计思路,掌握射频调试、DSP优化等关键技术,避免常见错误,提高开发效率。 其他说明:尽管BlueCore3-Flash已停产多年,但其设计理念和技术细节仍然值得借鉴,对于理解和优化现代蓝牙低能耗(BLE)系统具有重要参考价值。