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[转]SNS中的伪请求通信模式——限制以及与原模式的混合

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既然说,这种假请求不能适用于所有情况,那我们就有两个课题。一,什么时候不适用,二,该怎么办。

其实不适用的情况并不多,主要存在两点:
一个就是不确定的几率事件。傻子都知道,让客户端来计算random是不靠谱的,因为这很容易作 弊,最普通的就是操作后随机获得一件物品。随便做点伪装包就可以保证次次都出物品,而且服务端还不能拒绝这种请求(因为的确是可能发生的)。平常的做法,就是由服务端计算random然后返回。但因为假操作的关系,我们得不到这个下行数据。
那该怎么办呢?一个应对方案是事先计算出获得的物品,客户端不是随机,而是把服务端以前随机的数据调出来。这样的问题是这个随机好的数据是事先保存在客户端的,那么通过抓包就能“预知”结果,对于某些情况(比如三选一)就会很麻烦了,虽然一般玩家不抓包,但这样会让外挂很容易做……
所以这个要看需求。能够接受就能勉强用这个,否则就是属于不适用假操作的范围,要另想办法。

另一个则是好友对自己的操作。通俗点就是偷菜。以前,偷菜时会立即请求服务器,如果两个人同时偷菜,后面的则会偷菜失败。这并没有什么。但如果是假操作,偷菜失败这个结果就不能立即知道了,玩家看到的只能是偷菜成功。而我们又不能让他们俩都成功,实际请求服务器的时候虽然能知道,但这时候怎么办呢?让玩家把偷走的菜吐出来?
没有人可以接受这种说明的。但这个倒不是没有解决办法,如果允许一份菜多个人偷的话……服务端可以记录这个玩家偷过哪些人的菜,只要保证他不能重复偷一家的菜就行。但如果一份菜只能有一个人偷的话,的确就是没辙。

没办法的时候,就只能用老办法请求服务器然后下行结果。但在这里,还有一个需要注意的地方。

比如,我做了一堆操作,这些操作使用假请求的方式实现的,请求会被延迟,而且它们都是加钱的操作,玩家会先看到自己的钱增加了。然后我又发了一个花钱买东西的操作,这个请求不是假的,而是立即请求的。
这就会出现问题。
比如我原来有100块,假请求+100,完毕后我有200,然后买了一个200块的东西。这本来没有问题。问题在假请求虽然加了100,但买东西时还没有发送到服务器呢,所以服务器只认为你有100块,那当然算购买失败了。
但玩家看到的就是“我明明有200块,但服务器硬说钱不够。”这个是没法解释的,因此必须避免。
做法就是在真请求前,把将所有累计的假请求发送出去。

因此,假请求如果要使用,量必须大,必须频繁。否则每次真请求前都要确认一次,弄不好比原来还慢。当假请求必须使用的时候,我们一定要想办法减少真请求的频度,上面其实都有例子。而且不少东西稍微调整下策划就可以做。比如将所有坏运气替换成好运气,你需要服务端下行新的运气,但如果改成所有坏运气全部失效,那就不需要下行了。一些实在没法做的功能也可以考虑砍掉

理想情况是上行请求里真请求一个都没有……但一般设计的时候,只要真请求频度低就可以了。
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