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Series of 3D programming tutorials for mobile devices using M3G (JSR 184)
Sony
Ericsson announced its first mobile Java 3D-enabled phones in March
2004. A lot has happened since then. Sony Ericsson has to date
introduced “mobile Java 3D” (JSR-184 Mobile 3D Graphics) in 21 of its
mobile phones, showing its commitment for this emerging technology and
firm belief in mobile 3D gaming as one of the key drivers of mobile
entertainment. This is the broadest portfolio, from entry-level to
high-end segment, that any GSM/UMTS handset manufacturer has with 3D
today.
On Sony Ericsson Developer World's dedicated Mobile Java 3D web section (www.SonyEricsson.com/developer
),
a series of tutorials have been published complete with source code and
application packages to help you get started with Mobile Java 3D
development. The fourth tutorial has just been released, so there is
plenty of comprehensive material to now go through. The tutorials have
been created by Mikael Baros, senior programmer at Redikod. Mikael is a
regular contributor to the Sony Ericsson Developer World discussion
forums. Redikod from Malmo in the south of Sweden has been developing
web and mobile games since 1997, and this small company is now one of
the leaders in the Nordic games industry.
Check out the JSR-184 tutorial series below.
Part One: Quick jump into the world of Mobile Java 3D programming
[博客中浏览]
http://developer.sonyericsson.com/site/global/techsupport/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part1_compliments_redikod.jsp
The
goal of this tutorial is to teach you how to set up your own 3D Canvas
and make it render stuff on screen. To render models, you are first
shown how to load them and about the tools that are available to create
M3G models. The tutorial finishes by manipulating the camera some so
that you can walk around in your scene.
Part two: Light 3D theory and orientation
[博客中浏览]
http://developer.sonyericsson.com/site/global/techsupport/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part2_compliments_redikod.jsp
The
goal of this tutorial is to give you a good enough understanding of 3D
math for you to be able to utilize JSR 184's translation and orientation
methods. You are guided through 3D coordinate systems, translation in
3D space and orientation around a vector. Also, you'll be able to use
this newfound knowledge at the end of the tutorial to rotate meshes in
code and place them in 3D space.
Part three: Particle systems and immediate mode rendering
[博客中浏览]
http://developer.sonyericsson.com/site/global/techsupport/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part3_compliments_redikod.jsp
The
goal of this tutorial is to go through how to gain total control over
the rendering process (immediate rendering) and how to create a very
nice particle system. The tutorial will show you how to render the same
object several times, with different transformations. This is called
immediate mode. You'll learn how powerful such a mode is for a great
many things. Also, this tutorial will be the base of the more advanced
tutorials to come, since you'll almost exclusively be using immediate
mode for rendering from now on.
Part four: M3G built-in collision, light physics and camera perspective
[博客中浏览]
http://developer.sonyericsson.com/site/global/techsupport/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part4_compliments_redikod.jsp
This
tutorial will teach you some very important things regarding the
dynamics of any 3D game, namely collision and physics. You'll aalso be
shown how the camera perspective matrix works and what you can do by
manipulating it. This is what you'll hopefully accomplish by reading and
practising this tutorial:
- Learn about the perspective matrix and camera manipulation
- Learn how to use M3G's built-in mechanism for fast collision detection
- Gain a basic understanding of how physics can alter a game's feel towards being more realistic
- Implement a very simple pong-like game in 3D
<补充:>
Part five: Heightmap terrain rendering using M3G [博客中浏览]
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内容概要:本文档详细介绍了如何利用 MATLAB 实现鲸鱼优化算法 (WOA) 和长短期记忆网络 (LSTM) 相结合的技术——WOA-LSTM,在数据分类和预测领域的应用。文章首先概述了LSTM在网络训练中超参数依赖的问题以及WOA作为一种新颖的全局优化算法的优势。接着阐述了该项目的研究背景、目的及其重要意义,并深入讨论了项目面临的六大主要挑战,从模型优化到超参数空间管理。文档特别强调WOA-LSTM融合所带来的性能提升、降低计算复杂度的能力及其实现自动化的超参数优化流程。除此之外,文中展示了模型的应用广泛性,覆盖了从金融市场的股票预测到智能制造业的各种实际场景,并提供了具体的模型架构细节和代码实例,以帮助理解模型的工作原理和技术要点。 适合人群:具有一定编程技能的研究人员、工程师和科学家们,尤其是对深度学习技术和机器学习感兴趣的专业人士。 使用场景及目标:该文档的目标是向用户传授使用MATLAB实现WOA-LSTM进行复杂数据分类和预测的方法论,旨在指导读者理解和掌握如何利用WOA进行超参数寻优,从而改善LSTM网络性能。 其他说明:通过阅读这份文档,使用者不仅能够获得有关WOA-LSTM技术的具体实现方式的知识,而且还可以获取关于项目规划和实际部署过程中的宝贵经验。