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iphone双缓冲处理图片

 
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所谓“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在
这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设备上。


iPhone平台提供了这样一个API:

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);


这个API各个参数的意义如下:

Ø         参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘
制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

Ø         参数width代表被渲染内存区域的宽度。

Ø         参数height代表被渲染内存区域的高度。

Ø         参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit
像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

Ø         参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

Ø         参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

Ø         参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之
外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。


从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的
一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染
成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha
(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。


根据上面讲述的知识点,笔者定义了被渲染内存区域如下:


imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);


笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数
的定义如下:



iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),
iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);



这里笔者获取iColorSpace的方法如下:



iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();



CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用
CGColorSpaceRelease()进行释放。



在创建成功被渲染的内存区域的“视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个被渲染的内存区域的
“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,
绘制操作如下:

-(void)drawbuffer{

void *imageData=malloc(320*480*32);
CGColorSpaceRef iColorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,320,480,8,4*320,
iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGRect rt1=CGRectMake(0,0,320,480);
      
  // 绘制图片
UIImage *image=[UIImage imageNamed:@"iphone.png"];
         CGContextDrawImage(iDevice,rt1, image);

        

         // 绘制半矩形
        
//保存状态
         CGContextSaveGState(iDevice);
//设置颜色值
         CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 1);

         CGContextFillRect(iDevice, rt);
//释放状态
         CGContextRestoreGState(iDevice);        

         CGContextStrokePath(iDevice);

        

         // 绘制直线

         CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

         CGPoint pt0, pt1;

         CGPoint points[2];
        

         pt0.x = 10;

         pt0.y = 250;        

         pt1.x = 310;

         pt1.y = 250;

        

         points[0] = pt0;

         points[1] = pt1;

        

         CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

         CGContextStrokePath(iDevice);


CGImageRef  iOffScreen=CGBitmapContextCreateImage(iDevice);

UIImage* iImage = [UIImage WithCGImage:iOffScreen];

[iImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

}

可见,在被渲染的内存区域的“位图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位
图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:

-(void)drawRect:(CGRect)rect { 

[self drawbuffer];
}



上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,
并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的
“视图快照(snapshot)”image_1,最后把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术
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