英文原文: http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flex4_skinning.html
本文翻译原创链接: http://www.smithfox.com/?e=34
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翻译: smithfox
Flex 4(代号:Gumbo)的主要主题之一是"Design in mind", 皮肤则是这个主题的重要组成部分。Flash
Player是迄今为止最具创意的web工作机制。然而,Flex应用程序却有了一个不太好的名声:大部分程序看上去都很相似,那是因为许多开发人员选择
了Flex默认的外观和体验(比如Halo)而不是应用丰富的样式和皮肤。
Flex
4中可以更容易地完全改变应用程序的外观和体验。新的皮肤架构建立在Flex
4的一些架构改动以及逻辑和组件视觉元素的清晰分离。正因为如此,在Flex
4的组件没有包含任何有关他们的视觉外观的信息。所有这些信息包含在皮肤文件中,这要感谢FXG和新的states语法,使新的皮肤文件完全可以用
MXML编写,这样它们就更容易阅读和编写,同时也更易于工具访问。
在这篇文章中,您将了解在Flex 4对皮肤架构的改进。 通过编写一个按钮的基本皮肤,你会学到一点关于FXG和新states的语法。
接下来,您将通过制作一个slider皮肤的过程了解怎么用契约在组件和皮肤进行交互。
最后,您将通过创建一个新组件的皮肤来深入学习可变换皮肤的组件。
注:在本文档中,Halo组件是指Flex 3已经有的组件。 Spark组件指的是在Flex 4中一套新组件。
编写一个简单的按钮皮肤
FXG是利用Flash Player作矢量图形的声明标记语言。 用他你可以很容易地创建一个自定义按钮。 这个按钮,只是简单地一个矩形里面放些文字(见图1)。
Sample1.mxml
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
04
|
<
s:Group
verticalCenter
=
"0"
horizontalCenter
=
"0"
>
|
05
|
<
s:Rect
id
=
"rect"
radiusX
=
"4"
radiusY
=
"4"
top
=
"0"
|
06
|
right
=
"0"
bottom
=
"0"
left
=
"0"
>
|
08
|
<
s:SolidColor
color
=
"0x77CC22"
/>
|
11
|
<
s:SolidColorStroke
color
=
"0x131313"
weight
=
"2"
/>
|
15
|
<
s:Label
text
=
"Button!"
color
=
"0x131313"
|
16
|
textAlign
=
"center"
verticalAlign
=
"middle"
|
17
|
horizontalCenter
=
"0"
verticalCenter
=
"1"
|
18
|
left
=
"12"
right
=
"12"
top
=
"6"
bottom
=
"6"
|

图1: sample1 按钮
如果你熟悉Flex 3,你一定熟悉上面的语法,虽然你可能不熟悉所使用的有些特别的组件。 Goup容器是Spark中基本的没有样式的容器。
Rect是一个新的FXG图元,没错,一个矩形。 在文档中的最后标签Lable是Spark中的新的文本组件。
读MXML时就像在描述一个组件,它是一个用1像素深灰色画出圆角的长方形,中间是一些绿色的文字。
FXG好处之一是,它不仅是让我们更容易理解绘画语句,而且因为FXG使用XML结构所以使得他可以用工具创作。 如需有关FXG信息,请参阅FXG规范
。
转换你的按钮图形为一个按钮皮肤
到目前为止,MXML文件还只是一个不能交互的静态的作品。 它还没采取Flex 4新的皮肤功能。
为此,你需要把它应用到Button组件并使用它作为一个皮肤。 要创建Spark皮肤文件,用Skin作为新的MXML文件的根标签。
然后,将上面的图形代码copy过来:
ButtonSkin1.mxml
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
06
|
<
s:State
name
=
"up"
/>
|
07
|
<
s:State
name
=
"over"
/>
|
08
|
<
s:State
name
=
"down"
/>
|
09
|
<
s:State
name
=
"disabled"
/>
|
13
|
<
s:Rect
id
=
"rect"
radiusX
=
"4"
radiusY
=
"4"
top
=
"0"
right
=
"0"
bottom
=
"0"
left
=
"0"
>
|
15
|
<
s:SolidColor
color
=
"0x77CC22"
/>
|
18
|
<
s:SolidColorStroke
color
=
"0x131313"
weight
=
"2"
/>
|
23
|
<
s:Label
text
=
"Button!"
color
=
"0x131313"
|
24
|
textAlign
=
"center"
verticalAlign
=
"middle"
|
25
|
horizontalCenter
=
"0"
verticalCenter
=
"1"
|
26
|
left
=
"12"
right
=
"12"
top
=
"6"
bottom
=
"6"
|
你会发现还多了一些states。 我将稍后讨论这个。
皮肤文件完成后,你需要将它关联到一个按钮组件。 Spark架构中,每一个可变换皮肤组件是通过skinClass CSS样式来和皮肤关联起来,这个CSS样式可以用样式表设置或者直接写在MXML内。 当前例子中,稍后再使用:
Sample2.mxml
1
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
3
|
<
s:Button
verticalCenter
=
"0"
horizontalCenter
=
"0"
skinClass
=
"ButtonSkin1"
|
4
|
click
=
"trace('I\'ve been clicked!')"
focusIn
=
"trace('focus...on me?')"
/>
|

图2: sample2 按钮
现在,您已经将一个新的皮肤文件应用到这个按钮了。 按钮组件包含所有按钮的行为逻辑。 它添加事件监听器,发送新的事件,指示组件所处state,等等。 皮肤无需处理组件中定义的所有可视元素。
但是,这个按钮现在看起来和之前创建的静态图形没有什么不同。 按钮应该是互动的,但还不是这样。这是因为你还没有定义在不同states下的按钮外观。
介绍皮肤契约(contract)
一个静态的皮肤很无聊。 为了有点趣,皮肤必须能与组件交互,反之亦然。 这两个因素通过皮肤契约进行交互。 有三个要点是:皮肤states,data和parts(见图3)。 一方面,组件定义了这三种不同要点,另一方面,皮肤则处理这三个要点。

图3: 皮肤契约包含 data, parts, 和 states.
定义皮肤states
在Spark中的每个可变换皮肤组件都有一组皮肤states。 你可以依据组件所处皮肤state来改变你的皮肤外观。对于一个按钮有四种基本皮肤states: up,over,down和disabled。 您可以为这些皮肤状态定义不同的外观(见图4)。
ButtonSkin2.mxml
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
07
|
<
s:State
name
=
"up"
/>
|
08
|
<
s:State
name
=
"over"
/>
|
09
|
<
s:State
name
=
"down"
/>
|
10
|
<
s:State
name
=
"disabled"
/>
|
14
|
<
s:Rect
radiusX
=
"4"
radiusY
=
"4"
top
=
"0"
right
=
"0"
bottom
=
"0"
|
15
|
left
=
"0"
includeIn
=
"down"
>
|
17
|
<
s:SolidColor
color
=
"0"
/>
|
20
|
<
s:DropShadowFilter
knockout
=
"true"
blurX
=
"5"
blurY
=
"5"
|
21
|
alpha
=
"0.32"
distance
=
"2"
/>
|
26
|
<
s:Rect
id
=
"rect"
radiusX
=
"4"
radiusY
=
"4"
top
=
"0"
right
=
"0"
|
27
|
bottom
=
"0"
left
=
"0"
>
|
29
|
<
s:SolidColor
color
=
"0x77CC22"
color.over
=
"0x92D64E"
|
30
|
color.down
=
"0x67A41D"
/>
|
33
|
<
s:SolidColorStroke
color
=
"0x131313"
weight
=
"2"
/>
|
38
|
<
s:Rect
radiusX
=
"4"
radiusY
=
"4"
top
=
"2"
right
=
"2"
left
=
"2"
|
41
|
<
s:LinearGradient
rotation
=
"90"
>
|
42
|
<
s:GradientEntry
color
=
"0xFFFFFF"
alpha
=
".5"
/>
|
43
|
<
s:GradientEntry
color
=
"0xFFFFFF"
alpha
=
".1"
/>
|
49
|
<
s:Label
text
=
"Button!"
color
=
"0x131313"
|
51
|
verticalAlign
=
"middle"
|
52
|
horizontalCenter
=
"0"
verticalCenter
=
"1"
|
53
|
left
=
"12"
right
=
"12"
top
=
"6"
bottom
=
"6"
|
ButtonSkin2.mxml<h4>ButtonSkin2.mxml</h4>

图4. 按钮的四个皮肤states
不同皮肤状态,组件看起来不同是因为你皮肤定义的不同。 这个皮肤文件采用了新的states语法。 这是Flex
4新功能,这使得编写state更加清晰和简洁。 语法是property.stateName="property所处状态的值值"。 例如,
alpha.disabled=".5"是指当按钮进入disabled皮肤state,皮肤会改变alpha为50%。over和down状态,我定义
了不同的填充色,color.over="0x92D64E" color.down="0x67A41D"。
新的state语法为MXML组件增加了includeIn和excludeFrom属性。 按钮阴影皮肤仅包含在down state,这使按钮按下时很好看。此外,为了更加地生动,所有states下我都添加了另一个矩形使按钮顶部突出。
注:更多Flex 4中语法增强信息,请查看 新的states语法规范
。
基于皮肤state而改变按钮外观,使得操作按钮有一种交互的体验。但你会发现,该按钮组件的文本是硬编码为"Button!"。 在下一节中,你将看到皮肤如何显示组件的数据,当前例子中,数据就是label属性。
从组件获取数据
我建议你总是把HostComponent元数据声明在你的皮肤。HostComponent元数据指向你皮肤的组件,通过它可以在皮肤中访问组件。在按钮皮肤,你可以使用这个hostComponent属性绑定到按钮label属性。
ButtonSkin3.mxml:
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
06
|
[HostComponent("spark.components.Button")]
|
12
|
<
s:Label
text
=
"{hostComponent.label}"
color
=
"0x131313"
|
14
|
verticalAlign
=
"middle"
|
15
|
horizontalCenter
=
"0"
verticalCenter
=
"1"
|
16
|
left
=
"12"
right
=
"12"
top
=
"6"
bottom
=
"6"
|
当声明按钮后, 皮肤中的文字会显示label属性值.
Sample4.mxml:
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
08
|
skinClass: ClassReference("ButtonSkin3");
|
15
|
<
s:Button
label
=
"Button #1"
/>
|
16
|
<
s:Button
label
=
"Button #2"
/>
|
17
|
<
s:Button
label
=
"Button #3"
/>
|
主应用程序声明了三个按钮。 每个按钮都使用相同的皮肤文件ButtonSkin3,这是由CSS类型选择器定义的。但是,每个按钮都有不同的标签。 因为现在的皮肤拉(pulls)组件的label属性来显示文本,按钮看起来像你期盼的那样,显示不同的文字(见图5)。

图5: 按钮显示他自己的文字
你已经看到了皮肤契约三个要点中的两个,states和data。
皮肤state是一种组件进行交互的方式,而皮肤则定义了这些states的外观和体验。数据,这些用户可设置的组件属性,通过使用
HostComponent元数据和hostComponent属性能被拉到(原文:can be pulled into)皮肤中。
在上面的例子,皮肤从按钮组件中拉数据(按钮组件的label属性)。另一种方法是用皮肤parts(第三个要点)将数据推(push)到皮肤中。
继续谈皮肤契约: 皮肤parts
皮肤parts是皮肤契约的第三部分。在Spark中,每个可变换皮肤的组件都有一组皮肤parts用来帮助定义组件。
以scrollbar为例,有四个皮肤parts:增加按钮,减少按钮,轨迹带和滚动条。
再以按钮为例,他仅有一个皮肤parts,labelDisplay。这是按钮组件要求提供的一部分。在上面的按钮皮肤例子中,与其绑定文本为
{hostComponent.label} ,还不如你提供一个文本组件的id
labelDisplay,按钮会识别这个皮肤part,从面将label属性推送到皮肤中。
ButtonSkin4.mxml:
01
|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
|
04
|
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|
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