- 浏览: 709426 次
- 性别:
- 来自: 北京
-
文章分类
最新评论
-
utyujin:
作者你好,首先自我注释一下我是一名UI设计师,最近在写关于屏幕 ...
android中的dp,px深度解析 -
eagledame:
<data android:scheme="p ...
Android利用系统广播---监听应用程序安装和卸载[转] -
圣经未来:
虽然帖子距今已有三年,但是我还是来评论一下。对于这段话: 这句 ...
android中的dp,px深度解析 -
passerby_whu:
如果Activity中已经有了很多id了。怎么样保证你指定的i ...
Android Layout 之 RelativeLayout,代码实现相对布局 -
passerby_whu:
u013023750 写道楼主你好 ...
android中的dp,px深度解析
路过某论坛,看到好贴,转载过来,留后用。
前言
小白:“老大,你让做的三个J2me游戏搞定了,请看DEMO。”
老大:“恩,不错,小白,你知道Android这个平台吧?”
小白:“恩,听过。听说和J2ME有很多共同点。”
老大:“(一阵奸笑)很多共同点是吧?”
小白:“恩。”
老大:“那好,你把这几个J2ME游戏给我移植到Android上去。”
小白:“……”
很多J2ME开发者可能都会遇到这样的临时性需求。其实J2ME程序往Android移植,并不是特别麻烦。
经过一番认真学习,小白开始整理起了笔记……
零 高级UI界面
J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库,但Android则不同,它的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。
一 设备差异
虽说普通的手机性能越来越高,屏幕也越来越大,但平均而言,运行J2ME的手机从性能和屏幕分辨率及附属功能来说不及Android手机。拿入门的HTC G1来说,CPU为528MHz,屏幕为3.17英寸触摸屏、HVGA 480×320像素,192MB RAM和256MB ROM。所以从J2ME移植到Android的程序可以暂时不考虑性能问题。
但要充分发挥Android手机的特点。要注意一下几点:
比如应用UI的布局可以更加自由,输入更加灵活,网络应用注意发挥3G、WIFI的速度优势。
游戏要注意可适当的用效率换效果,可增加动画、音效、背景音乐的质量,图片元素的大小,发挥高分辨率手机的优势,强大的运算能力可以让开发人员编写基于OpenGL的3D游戏,可以用一些吃CPU但效果不错的开发包,如Box2D仿真物理引擎开发包。
可以结合GPS定位、重力感应、话筒、指南针、触笔的压力感应等等让游戏的效果更加逼真。
三 开始移植
小白找到Android中对应的J2ME相关的替代类和替代方法后,开始噼里啪啦的改代码了。没过多久,首个俄罗斯方块算是移植成功。当他开始移植下一款游戏时,发现又要重复的改那些代码……
“可不可以减少代码的改动呢?”小白问自己。“可否用Android的相关代码构造一些和J2me里功能类似的代码呢?”
原则:尽量少改动J2ME项目的代码。用Android中对应的类改写成J2ME中的方法和类,减少以后移植的工作量,甚至实现无缝移植。
“或许我可以构造一个名为MIDlet实为Activity的类,这样J2me中的入口类就不用改动了”
用Activity类改装的MIDlet类:
public abstract class MIDlet extends Activity {
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
startApp();
}
public abstract void destroyApp(boolean unconditional);
public String getAppProperty(String key) {
return null;
}
public abstract void startApp();
public void notifyDestroyed() {
}
public void notifyPaused() {}
public void pauseApp() {}
public void platformRequest(String URL) {}
public void resumeRequest() {}
}
MIDlet类我们解决了,接下来就是非常重要的Canvas类了。
J2me里的Canvas类相当于Android体系中的SurfaceView类,都是负责绘制显示界面的,游戏的大循环一半也在这两个类里实现,也就是都会实现Runnable类,更新逻辑和更新界面都在此类的大循环中处理。
Graphics类在J2me里负责绘图和排版样式等。
我们可以用Android里的Canvas类和Paint类共同组合一个Android里的Graphics类,如Graphics类的构造函数可这样定义:
public Graphics(Bitmap bitmap) {
this.bitmap = bitmap;
this.canvas = new Canvas(bitmap);
this.canvas.clipRect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);
this.paint = new Paint();
this.clip = canvas.getClipBounds();
}
Graphics里可以设置居中方式,在Android体系里我们用Paint类来实现相同的效果,例如:
public void setAlign(int align)
{
if(LEFT == align
||(Graphics.LEFT | Graphics.TOP) == align
||(Graphics.LEFT | Graphics.BOTTOM) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.LEFT);
}else if(HCENTER == align
||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.CENTER);
}else if(RIGHT == align
||(Graphics.RIGHT | Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.RIGHT);
}
}
所有的绘制方法也同样沿用J2me中的方法名,用Android体系的代码完成方法体,达到无缝移植。以绘制、填充矩形为例:
public void fillArc(int x,int y,int width,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.FILL);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true, paint);
}
public void drawArc(int x,int y,int width,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.STROKE);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true, paint);
}
再来说说按键处理:
大体思路就是获取Android中的按键消息后,修改封装一下,转换成J2me的键值和事件,然后传递给显示层。
先定义出J2me中的键值:
public class GameCanvas extends Screen {
public static final int UP = 1;
public static final int DOWN = 6;
public static final int LEFT = 2;
public static final int RIGHT = 5;
public static final int FIRE = 8;
public static final int GAME_A = 9;
public static final int GAME_B = 10;
public static final int GAME_C = 11;
public static final int GAME_D = 12;
public static final int KEY_NUM0 = 48;
public static final int KEY_NUM1 = 49;
public static final int KEY_NUM2 = 50;
public static final int KEY_NUM3 = 51;
public static final int KEY_NUM4 = 52;
public static final int KEY_NUM5 = 53;
public static final int KEY_NUM6 = 54;
public static final int KEY_NUM7 = 55;
public static final int KEY_NUM8 = 56;
public static final int KEY_NUM9 = 57;
public static final int KEY_STAR = 42;
public static final int KEY_POUND = 35;
}
经过中间一个转换方法:
public int keyCode4J2me = 0;
public int keyAction4J2me = 0;
public void changeToJ2meKey(int keyCode, KeyEvent e) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
keyCode4J2me = GameCanvas.DOWN;
keyAction4J2me = GameCanvas.DOWN;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
keyCode4J2me = GameCanvas.LEFT;
keyAction4J2me = GameCanvas.LEFT;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
keyCode4J2me = GameCanvas.RIGHT;
keyAction4J2me = GameCanvas.RIGHT;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
keyCode4J2me = GameCanvas.FIRE;
keyAction4J2me = GameCanvas.FIRE;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_0) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM0;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM1;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_2) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM2;
}
}
转换成J2me的按键处理体系,转去调用J2me原生的keyReleased方法:
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent e) {
changeToJ2meKey (keyCode,e);
keyReleased(keyActual);
return true;
}
其他的字体类、颜色类、等等都可以按此方法无缝移植。
Font字体类用Android中的FontMetrics重写。
而Graphics类中的setColor(int rgb)以及setColor(int r,int g,int b)方法,则可以修改Graphics类中Paint的颜色。如:
public void setColor(int r,int g,int b) {
int argb = (0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;
paint.setColor(argb);
}
小白心想: “或许我还可以用Android中的Canvas类改写一个J2me中的Graphics类,用Android中的Bitmap改装一个J2me中的Image类……然后把J2me游戏开发包javax.microedition.lcdui.game包里的GameCanvas类,Layer类,LayerManager类,Sprite类,TiledLayer类直接拿来用。嗯嗯,几乎不用改动原来的J2me代码了。第一个移植任务花费了一个周,以后一天就能移植一个小游戏啦。哈哈哈。”
四 后记
小白:“老大,游戏移植好了,请验收一下吧。”
老大:“恩……恩……动作很快嘛,我看看代码,恩……代码封装的不错,一会来我办公室,谈谈你转正的事。”
小白:“多谢老大。”
老大:“普通的程序员会熟练的使用轮子,优秀的程序员要学会自己造轮子!”
小白:“恩,我记住了。”
前言
小白:“老大,你让做的三个J2me游戏搞定了,请看DEMO。”
老大:“恩,不错,小白,你知道Android这个平台吧?”
小白:“恩,听过。听说和J2ME有很多共同点。”
老大:“(一阵奸笑)很多共同点是吧?”
小白:“恩。”
老大:“那好,你把这几个J2ME游戏给我移植到Android上去。”
小白:“……”
很多J2ME开发者可能都会遇到这样的临时性需求。其实J2ME程序往Android移植,并不是特别麻烦。
经过一番认真学习,小白开始整理起了笔记……
零 高级UI界面
J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库,但Android则不同,它的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。
一 设备差异
虽说普通的手机性能越来越高,屏幕也越来越大,但平均而言,运行J2ME的手机从性能和屏幕分辨率及附属功能来说不及Android手机。拿入门的HTC G1来说,CPU为528MHz,屏幕为3.17英寸触摸屏、HVGA 480×320像素,192MB RAM和256MB ROM。所以从J2ME移植到Android的程序可以暂时不考虑性能问题。
但要充分发挥Android手机的特点。要注意一下几点:
比如应用UI的布局可以更加自由,输入更加灵活,网络应用注意发挥3G、WIFI的速度优势。
游戏要注意可适当的用效率换效果,可增加动画、音效、背景音乐的质量,图片元素的大小,发挥高分辨率手机的优势,强大的运算能力可以让开发人员编写基于OpenGL的3D游戏,可以用一些吃CPU但效果不错的开发包,如Box2D仿真物理引擎开发包。
可以结合GPS定位、重力感应、话筒、指南针、触笔的压力感应等等让游戏的效果更加逼真。

三 开始移植
小白找到Android中对应的J2ME相关的替代类和替代方法后,开始噼里啪啦的改代码了。没过多久,首个俄罗斯方块算是移植成功。当他开始移植下一款游戏时,发现又要重复的改那些代码……
“可不可以减少代码的改动呢?”小白问自己。“可否用Android的相关代码构造一些和J2me里功能类似的代码呢?”
原则:尽量少改动J2ME项目的代码。用Android中对应的类改写成J2ME中的方法和类,减少以后移植的工作量,甚至实现无缝移植。
“或许我可以构造一个名为MIDlet实为Activity的类,这样J2me中的入口类就不用改动了”
用Activity类改装的MIDlet类:
public abstract class MIDlet extends Activity {
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
startApp();
}
public abstract void destroyApp(boolean unconditional);
public String getAppProperty(String key) {
return null;
}
public abstract void startApp();
public void notifyDestroyed() {
}
public void notifyPaused() {}
public void pauseApp() {}
public void platformRequest(String URL) {}
public void resumeRequest() {}
}
MIDlet类我们解决了,接下来就是非常重要的Canvas类了。
J2me里的Canvas类相当于Android体系中的SurfaceView类,都是负责绘制显示界面的,游戏的大循环一半也在这两个类里实现,也就是都会实现Runnable类,更新逻辑和更新界面都在此类的大循环中处理。
Graphics类在J2me里负责绘图和排版样式等。
我们可以用Android里的Canvas类和Paint类共同组合一个Android里的Graphics类,如Graphics类的构造函数可这样定义:
public Graphics(Bitmap bitmap) {
this.bitmap = bitmap;
this.canvas = new Canvas(bitmap);
this.canvas.clipRect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);
this.paint = new Paint();
this.clip = canvas.getClipBounds();
}
Graphics里可以设置居中方式,在Android体系里我们用Paint类来实现相同的效果,例如:
public void setAlign(int align)
{
if(LEFT == align
||(Graphics.LEFT | Graphics.TOP) == align
||(Graphics.LEFT | Graphics.BOTTOM) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.LEFT);
}else if(HCENTER == align
||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.CENTER);
}else if(RIGHT == align
||(Graphics.RIGHT | Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.RIGHT);
}
}
所有的绘制方法也同样沿用J2me中的方法名,用Android体系的代码完成方法体,达到无缝移植。以绘制、填充矩形为例:
public void fillArc(int x,int y,int width,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.FILL);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true, paint);
}
public void drawArc(int x,int y,int width,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.STROKE);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true, paint);
}
再来说说按键处理:
大体思路就是获取Android中的按键消息后,修改封装一下,转换成J2me的键值和事件,然后传递给显示层。
先定义出J2me中的键值:
public class GameCanvas extends Screen {
public static final int UP = 1;
public static final int DOWN = 6;
public static final int LEFT = 2;
public static final int RIGHT = 5;
public static final int FIRE = 8;
public static final int GAME_A = 9;
public static final int GAME_B = 10;
public static final int GAME_C = 11;
public static final int GAME_D = 12;
public static final int KEY_NUM0 = 48;
public static final int KEY_NUM1 = 49;
public static final int KEY_NUM2 = 50;
public static final int KEY_NUM3 = 51;
public static final int KEY_NUM4 = 52;
public static final int KEY_NUM5 = 53;
public static final int KEY_NUM6 = 54;
public static final int KEY_NUM7 = 55;
public static final int KEY_NUM8 = 56;
public static final int KEY_NUM9 = 57;
public static final int KEY_STAR = 42;
public static final int KEY_POUND = 35;
}
经过中间一个转换方法:
public int keyCode4J2me = 0;
public int keyAction4J2me = 0;
public void changeToJ2meKey(int keyCode, KeyEvent e) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
keyCode4J2me = GameCanvas.DOWN;
keyAction4J2me = GameCanvas.DOWN;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
keyCode4J2me = GameCanvas.LEFT;
keyAction4J2me = GameCanvas.LEFT;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
keyCode4J2me = GameCanvas.RIGHT;
keyAction4J2me = GameCanvas.RIGHT;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
keyCode4J2me = GameCanvas.FIRE;
keyAction4J2me = GameCanvas.FIRE;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_0) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM0;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM1;
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_2) {
keyCode4J2me = GameCanvas.KEY_NUM2;
}
}
转换成J2me的按键处理体系,转去调用J2me原生的keyReleased方法:
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent e) {
changeToJ2meKey (keyCode,e);
keyReleased(keyActual);
return true;
}
其他的字体类、颜色类、等等都可以按此方法无缝移植。
Font字体类用Android中的FontMetrics重写。
而Graphics类中的setColor(int rgb)以及setColor(int r,int g,int b)方法,则可以修改Graphics类中Paint的颜色。如:
public void setColor(int r,int g,int b) {
int argb = (0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;
paint.setColor(argb);
}
小白心想: “或许我还可以用Android中的Canvas类改写一个J2me中的Graphics类,用Android中的Bitmap改装一个J2me中的Image类……然后把J2me游戏开发包javax.microedition.lcdui.game包里的GameCanvas类,Layer类,LayerManager类,Sprite类,TiledLayer类直接拿来用。嗯嗯,几乎不用改动原来的J2me代码了。第一个移植任务花费了一个周,以后一天就能移植一个小游戏啦。哈哈哈。”
四 后记
小白:“老大,游戏移植好了,请验收一下吧。”
老大:“恩……恩……动作很快嘛,我看看代码,恩……代码封装的不错,一会来我办公室,谈谈你转正的事。”
小白:“多谢老大。”
老大:“普通的程序员会熟练的使用轮子,优秀的程序员要学会自己造轮子!”
小白:“恩,我记住了。”
发表评论
-
深入理解Android的密度独立性
2013-06-17 10:24 1890前言 安卓是一个只 ... -
滑动操作的维度研究
2013-06-13 10:44 1188提示:这篇文章 ... -
移动开发高价值资料参考[持续更新中]
2013-06-13 09:56 1555做人要厚道转载请注明出处:http://zhangkun71 ... -
手机产品设计之用户引导
2013-06-10 20:21 1425在手机产品的设计过程中,由于手机界面 ... -
Android 设计的几处硬伤
2013-06-08 11:31 1584[核心提示] 一些 Andro ... -
Android开发大牛们的博客[持续更新中]
2013-05-31 08:40 27做人要厚道转载请注明出处:http://zhangk ... -
LocalActivityManager的内部机制详解
2013-05-27 15:56 5221LocalActivityManager的内部 ... -
App调试内存泄露之Cursor深入研究
2013-05-24 15:20 0最近在工作中处 ... -
Android设计模式系列(6)--SDK源码之享元模式
2013-05-24 13:12 939享元模式,给我的感 ... -
Android设计模式系列(5)--SDK源码之备忘录模式
2013-05-24 11:15 1094定义(源于GoF《设计模式》):在不破坏封闭的前提下,捕获 ... -
Android设计模式系列(4)--SDK源码之模板方法模式
2013-05-24 10:39 894模板方法,和单例模 ... -
Android设计模式系列(3)--SDK源码之单例模式
2013-05-24 09:43 1018单例模式,可以说是GOF的23种设计模式中最简单的一个。这 ... -
Android设计模式系列(2)--SDK源码之观察者模式
2013-05-23 17:41 1323观察者模式,是一种非常常见的设计模式,在很多系统中随处可见 ... -
Android设计模式系列(1)--SDK源码之组合模式
2013-05-23 17:12 887Android中对组合模式的应用,可谓是泛滥成粥,随处可见, ... -
Android设计模式系列(0)--开篇
2013-05-23 17:11 1223有时候,最难的是坚持;有时候缺少的是信念。 看了很多 ... -
Android Design与Holo Theme详解
2013-05-22 14:06 1564在 国内,有个很有意思的现状。一方面,几个国内最大的公司/企 ... -
GitHub上最火的Android开源项目(完结篇)
2013-05-22 09:22 7717摘要:截至目前,在GitHub“最受欢迎的开源项目”系列文 ... -
二十六个月Android学习工作总结
2013-05-21 16:52 2406本文转自http://www.cnblog ... -
Android中的Layout_weight终极研究
2013-05-17 14:08 4000以前在做UI布局时,也经常用Layout_weight属性 ... -
谷歌I/O大会给开发者带来福音:推出最新Android Studio开发工具
2013-05-17 08:59 1435摘要:在Android Studio发布之后,无论国内外, ...
相关推荐
qt 一个基于Qt Creator(qt,C++)实现中国象棋人机对战.
热带雨林自驾游自然奇观探索
冰川湖自驾游冰雪交融景象
C51 单片机数码管使用 Keil项目C语言源码
1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
前端分析-2023071100789s12
Laz_制作了一些窗体和对话框样式.7z
1、文件内容:ocaml-docs-4.05.0-6.el7.rpm以及相关依赖 2、文件形式:tar.gz压缩包 3、安装指令: #Step1、解压 tar -zxvf /mnt/data/output/ocaml-docs-4.05.0-6.el7.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm 4、更多资源/技术支持:公众号禅静编程坊
学习笔记-沁恒第六讲-米醋
工业机器人技术讲解【36页】
内容概要:本文档详细介绍了在 CentOS 7 上利用 Docker 容器化环境来部署和配置 Elasticsearch 数据库的过程。首先概述了 Elasticsearch 的特点及其主要应用场景如全文检索、日志和数据分析等,并强调了其分布式架构带来的高性能与可扩展性。之后针对具体的安装流程进行了讲解,涉及创建所需的工作目录,准备docker-compose.yml文件以及通过docker-compose工具自动化完成镜像下载和服务启动的一系列命令;同时对可能出现的问题提供了应对策略并附带解决了分词功能出现的问题。 适合人群:从事IT运维工作的技术人员或对NoSQL数据库感兴趣的开发者。 使用场景及目标:该教程旨在帮助读者掌握如何在一个Linux系统中使用现代化的应用交付方式搭建企业级搜索引擎解决方案,特别适用于希望深入了解Elastic Stack生态体系的个人研究与团队项目实践中。 阅读建议:建议按照文中给出的具体步骤进行实验验证,尤其是要注意调整相关参数配置适配自身环境。对于初次接触此话题的朋友来说,应该提前熟悉一下Linux操作系统的基础命令行知识和Docker的相关基础知识
1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
网络小说的类型创新、情节设计与角色塑造
毕业设计_基于springboot+vue开发的学生考勤管理系统【源码+sql+可运行】【50311】.zip 全部代码均可运行,亲测可用,尽我所能,为你服务; 1.代码压缩包内容 代码:springboo后端代码+vue前端页面代码 脚本:数据库SQL脚本 效果图:运行结果请看资源详情效果图 2.环境准备: - JDK1.8+ - maven3.6+ - nodejs14+ - mysql5.6+ - redis 3.技术栈 - 后台:springboot+mybatisPlus+Shiro - 前台:vue+iview+Vuex+Axios - 开发工具: idea、navicate 4.功能列表 - 系统设置:用户管理、角色管理、资源管理、系统日志 - 业务管理:班级信息、学生信息、课程信息、考勤记录、假期信息、公告信息 3.运行步骤: 步骤一:修改数据库连接信息(ip、port修改) 步骤二:找到启动类xxxApplication启动 4.若不会,可私信博主!!!
在智慧城市建设的大潮中,智慧园区作为其中的璀璨明珠,正以其独特的魅力引领着产业园区的新一轮变革。想象一下,一个集绿色、高端、智能、创新于一体的未来园区,它不仅融合了科技研发、商业居住、办公文创等多种功能,更通过深度应用信息技术,实现了从传统到智慧的华丽转身。 智慧园区通过“四化”建设——即园区运营精细化、园区体验智能化、园区服务专业化和园区设施信息化,彻底颠覆了传统园区的管理模式。在这里,基础设施的数据收集与分析让管理变得更加主动和高效,从温湿度监控到烟雾报警,从消防水箱液位监测到消防栓防盗水装置,每一处细节都彰显着智能的力量。而远程抄表、空调和变配电的智能化管控,更是在节能降耗的同时,极大地提升了园区的运维效率。更令人兴奋的是,通过智慧监控、人流统计和自动访客系统等高科技手段,园区的安全防范能力得到了质的飞跃,让每一位入驻企业和个人都能享受到“拎包入住”般的便捷与安心。 更令人瞩目的是,智慧园区还构建了集信息服务、企业服务、物业服务于一体的综合服务体系。无论是通过园区门户进行信息查询、投诉反馈,还是享受便捷的电商服务、法律咨询和融资支持,亦或是利用云ERP和云OA系统提升企业的管理水平和运营效率,智慧园区都以其全面、专业、高效的服务,为企业的发展插上了腾飞的翅膀。而这一切的背后,是大数据、云计算、人工智能等前沿技术的深度融合与应用,它们如同智慧的大脑,让园区的管理和服务变得更加聪明、更加贴心。走进智慧园区,就像踏入了一个充满无限可能的未来世界,这里不仅有科技的魅力,更有生活的温度,让人不禁对未来充满了无限的憧憬与期待。
1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
内容概要:本文介绍了使用 Matlab 实现基于 BO(贝叶斯优化)的 Transformer 结合 GRU 门控循环单元时间序列预测的具体项目案例。文章首先介绍了时间序列预测的重要性及其现有方法存在的限制,随后深入阐述了该项目的目标、挑战与特色。重点描述了项目中采用的技术手段——结合 Transformer 和 GRU 模型的优点,通过贝叶斯优化进行超参数调整。文中给出了模型的具体实现步骤、代码示例以及完整的项目流程。同时强调了数据预处理、特征提取、窗口化分割、超参数搜索等关键技术点,并讨论了系统的设计部署细节、可视化界面制作等内容。 适合人群:具有一定机器学习基础,尤其是熟悉时间序列预测与深度学习的科研工作者或从业者。 使用场景及目标:适用于金融、医疗、能源等多个行业的高精度时间序列预测。该模型可通过捕捉长时间跨度下的复杂模式,提供更为精准的趋势预判,辅助相关机构作出合理的前瞻规划。 其他说明:此项目还涵盖了从数据采集到模型发布的全流程讲解,以及GUI图形用户界面的设计实现,有助于用户友好性提升和技术应用落地。此外,文档包含了详尽的操作指南和丰富的附录资料,包括完整的程序清单、性能评价指标等,便于读者动手实践。
漫画与青少年教育关系
励志图书的成功案例分享、人生智慧提炼与自我提升策略