1.gltranslate:用当前矩阵乘以平移矩阵
C语言描述
void
glTranslated(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void
glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
参数
x,y,z
指定平移矢量的x,y,z坐标。
说明
本函数用当前矩阵乘以由平移矢量指定的平移矩阵,并用结果矩阵替代当前矩阵。如果矩阵模式为GL_MODELVIEW或GL_PROJECTION,则在调用本函数之后绘制的所有物体均被平移。
2.
glRotate:用当前矩阵乘以旋转矩阵
C语言描述
void
glRotated(GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void
glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
参数
angle
指定旋转的角度,单位为度。
x,y,z
指定一个自原点的方向矢量作为旋转轴。
说明
本函数用来计算旋转矩阵,该矩阵围绕原点到点(x,y,z)的向量逆时针旋转angle角,然后用当前矩阵乘以旋转矩阵,并用结果矩阵替代当前矩阵。如果矩阵模式为GL_MODELVIEW或GL_PROJECTION,则在调用本函数之后绘制的所有物体均被旋转。
3.
glScale:用当前矩阵乘以缩放矩阵
C语言描述
void
glScaled(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void
glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
参数
x,y,z
指定沿着x,y,z轴三个方向的缩放因子。
说明
本函数用当前矩阵乘以由三个轴向缩放因子指定的缩放矩阵,并用结果矩阵替代当前矩阵。如果矩阵模式为GL_MODELVIEW或GL_PROJECTION,则在调用本函数之后绘制的所有物体均被缩放。
4.
glViewport:设置视口
C语言描述
void
glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
参数
x,y
指定视口矩形的左下角坐标,单位为像素。缺省值为(0,0)。
width,height
指定视口矩形的宽度和高度。
说明
本函数在窗口内设置一个区域,这个区域用于将修剪空间的坐标映射到物理窗口的坐标。
5.
glFrustum:用当前矩阵乘以透视矩阵
此函数创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。它的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三 维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下 角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值。
C语言描述
void
glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble
top, GLdouble near, GLdouble far);
参数
left,right
左修剪平面和右修剪平面的坐标。
bottom,top
下修剪平面和上修剪平面的坐标。
near,far
近修剪平面和远修剪平面的坐标,这两个值必须都是正值。
说明
本函数创建一个透视矩阵,该矩阵生成透视投影。假设视点位于(0,0,0),那么(left,bottom,-near)和(right,top,-near)分别指定近修剪平面中映射到窗口左下角和右上角的坐标,-far指定远修剪平面中映射到窗口左下角和右上角的坐标,near和far都必须为正值,相应的矩阵如下:
本函数用当前矩阵乘以透视矩阵,并将结果矩阵替换当前矩阵。
6.
glOrtho:用当前矩阵乘以正视矩阵
C语言描述
void
glOrtho(GLdouble left,GLdouble
right,GLdouble
bottom,GLdouble
top,GLdouble
near,GLdouble
far);
参数
left,right,bottom,top
设置修剪空间最左、最右、最下和最上边的坐标。
near
从原点指向观察者的最大距离。
far
从原点远离观察者的最大距离。
说明
该函数描述了一个平行修剪空间。这种投影意味着离观察者较远的对象看起来不会变小。在三维笛卡尔坐标中想象这个修剪空间,左边和右边是最小和最大的x值,上边和下边是最小和最大的y值,近处和远处是最小和最大的z值。
7.
glClipPlane:指定切割几何物体的平面
C语言描述
void
glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation);
参数
plane
指定定位的切割平面,这些平面的符号名称形式为GL_CLIP_PLANEi,其中i是从0到GL_MAX_CLIP_PLANES-1之间的整数。
*equation
指定由四个双精度浮点数值组成的数组地址,这些值组成一个平面方程
说明
本函数用于指定附加的切割平面,这些平面可以不必垂直于x,y或z轴,最多可以指定GL_MAX_CLIP_PLANES个。由于最终的切割区域在所定义的半个空间中是相互交叉的,因此它总是凸的。本函数用由四个分量组成的平面方程(Ax+By+Cz+D=0)来定义半空间,当调用本函数时,equation经由模型视图矩阵的逆矩阵转换,并将结果存储在最终的视点坐标中,随后对模型视图矩阵所作的变换并不会影响到存储的平面方程的分量。如果顶点的视点坐标与存储的平面方程的分量的点积为正值或0,则该顶点就在此切割平面上,否则就不在此平面上。
8.
gluOrtho2D:定义二维正视投影矩阵
C语言描述
void
gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble
top);
参数
left,right
指定远端左边和远端右面的修剪平面。
bottom,top
指定远端下边和远端上面的修剪平面。
说明
本函数定义一个2D正射投影矩阵,该投影矩阵等价于调用glOrtho时把near和far分别设置为0和1。在绘制平面图形时常常使用本函数。
9.
gluPerspective:创建透视投影矩阵
C语言描述
void
gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear,
GLdouble zFar);
参数
Fovy
y方向上可见区域的夹角(视场角),以度为单位。
Aspect
纵横比,用于确定x方向的可见区域。纵横比为x(宽度)/y(高度)。
zNear,zFar
从观察者到近修剪平面和远修剪平面的距离,这两个值一定为正值。
说明
本函数创建一个矩阵,描述完全坐标中一个视图平截头体。纵横比应该与视见区的纵横比一致。透视分界线基于可见区域的夹角和到近修剪平面和远修剪平面的距离。
10.
gluLookAt:定义视景转换
C语言描述
void
gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble
centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble
upy, GLdouble upz);
参数
eyex,eyey,eyez
视点的位置。
centerx,centery,centerz
参考点的位置。
upx,upy,upz
向上矢量的方向。
说明
本函数根据视点,参考点和向上矢量创建视景矩阵,参考点表示场景的中心点,视景矩阵将参考点映射到负z轴方向,视点指向原点,以使在使用投影矩阵时,场景的中心映射到视区的中心,同样,投影到视场平面上的向上矢量的方向映射到正y轴上,以便它向上指向视口。向上矢量不必平行于由视点到参考点的视线方向。
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