三国杀基本游戏规则
游戏人数可以分为4~10,甚至更多的人一起玩(业务规则有扩展的可能).跟据人数的参与情况,会指定每一位参与的玩家一个角色。角色包括(主公,反贼,忠臣,内奸)。反贼的任务就是把主公杀掉就一起赢得比赛的胜利,而忠臣要保护主公不被杀,还要把反贼和内奸全都杀掉才能一起获得比赛的胜利。而内奸要先把忠臣和忠臣以及其它内奸杀掉,最终再将主公干掉才能获得比赛的胜利。当角色分配以后,只有角色为主公的人明示自己的身份,其它人只有自己知道自己的角色。
接下来就是每个玩家根据自己的角色,选择一名武将。武将必须先由主公选择,在主公选定武将之前,其他人不能选择武将,等主公选择完毕以后明示主公将,其他人再一起选择。等所有人都选择完毕以后,一起亮明武将。关于武将的发配的原则为,主公可以从拥有主公技能的武将中任意选择一名,还可以从其它随机产生的两名武将中选一名,而其它角色会从随机产生的三名武将中抽取一名。
下面描述一下武将是什么,每个武将会有一个血属性,一般有三滴~五滴血。但主公要比血属性多一滴血。除此之外,就是每个武将有着自己一个或是多个的武将技能,关于武将的技能是整个游戏的关键,也是最为繁杂最难描述的元素,它还需要一些下面所要描述的信息才能描述清楚。所以我将把对武将技的描述放在后面适当的时候介绍。
接下来就是如何相互杀死异己了,当武将都选定以后,游戏正式开始,这时候每个玩家都将得到四张功能牌(我也不知道官方叫什么名字,我就自己随便取了一个名字).顾名思义,每张牌都具有一定的功能。并由公主开始,根据顺序以次出牌,出牌规则为:轮到自己出牌时,先从功能牌堆中模两张牌,然后根据自己的情况,任意使用功能牌。当要结束出牌阶段的时候,手上所留的牌数必须等于或小于自己的血数。
接下来描述一下什么是功能牌。功能牌有以下属性:
1.花色属性:扑克的方片,红桃,梅花,黑桃。
2.数字属性:扣克的点数。
3.功能:每张牌有一个功能描述,这个描述说明了这张功能牌到底有什么什么功能。比如:可以杀对方一刀,对方的血属性就会减少。
3.功能属性:功能属性可以进行分类为以下几种:
1) 装备:可以改变自己的进行范围,并且可能根据装备说明,获得一些特殊功能。
2)锦囊:具有一些特殊功能。一般锦囊可以分为两类:延时性锦囊和非延时性锦囊。
延时性锦囊是指,拥有者使用后,对被使用者马上生效。非延时性锦囊则需要在使用以后的下一轮才对被使用者起作用。
3)无:一般都是一些基本功能牌,不需要说明都能明白的功能,而且在功能牌中这类牌所占的比例比较高。
扩展牌:
大雾,火,风。这些扩展牌会跟功能牌一起在某些条件下,触发某些特殊功能。
为什么要在这描述三国杀游戏规则呢?一般情况,当我们承接到某一些项目后(这个时候,假设我们的项目计划已经制定好了)。我们需要同用户的代表交流与沟通,了解他们的愿景,并获得他们的功能需求和非功能需求。要想跟用户很好的沟通,正确的获取需求,你就得自己下点功夫了解用户的相关业务,或是做这方面软件的专家。比如:做财务软件,如果你对财务方面的知识一窍不通,那可就麻烦了,首先,用户是肯定不知道编码的,它不知道给你提供哪方面的内容,对你会有所帮助。更坏的情况是,用户根本对你失去了信任,常得你竟然对财务都不懂,又怎么可能把财务软件做好呢,所以根本就不吊你。所以在做三国杀游戏之前,一定要具备三国杀游戏的基本知识。这样才有可能把游戏做好。假设这样一个场景,现在出品三国杀棋游戏的企业,找到你的软件公司,打算你的公司为它做一款这样的网络游戏,那你开始对这款游戏做设计之前,是不是得先了解一下这个游戏的规则,才能更好的根该企业讨论产品的设计呢?
下来我们回过头来描述一下武将的技能,我间断的思考了很长一段时间,一直都没有想到如何来概括这个最为最要的元素。凭直常见,我也能够感觉得到,这是整个游戏中业务最为复杂的元素,除非对所有武将技能都熟悉一遍,才能很好的概括出这个内容。由于我对风林火山之些扩展的虎将中五花八门的技能不太明白(因为,在我开始打算做款游戏的时候,这些内容才刚刚出来。),所以我暂且把武将的技能总结为,每个武将所特有的功能牌。我也庆幸我的游戏设计是在扩展内容出现之后,这就让我意识到了一个极为重要的信息,一定要把业务设计得尽量抽象,这样才能顺应着游戏的不断发展,提高游戏的可维护性。
上面的内容只是对三国杀游戏的一个大概描述,在你做这方面的需求分析之前,对它了解到这种程度我常得已经差不多了。接下来我们就需要为我们这款游戏规划一下做成什么样子了。
to be perfect
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