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AS3实例:使用 Socket 、Java ,开发一个 C / S 架构的多人聊天室

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今天我们来制作 Flash 聊天室,学习使用 Socket 类,用 Java 作后台,开发一个 C / S  架构的多人聊天程序。首先,设计用户界面。

一、界面设计



界面的元件全部使用 Flash CS3 自带的组件:
  首先,放入 TextInput 组件(实例名  input_txt),作为用户输入;
  再放入 Button 组件(实例名  submit_btn),用于提交输入的信息;
  最后放入 TextArea 组件(实例名  output_txt),显示聊天信息。

二、组件参数初始化
  由于客户端代码不是很多,我们这次就写在动作帧上:

// ************ 组件参数初始化  ************
submit_btn.label = "发送消息";
output_txt.editable =  false;

// 设置各组件中字体的大小
input_txt.setStyle("textFormat", new  TextFormat(null, 15));
output_txt.setStyle("textFormat", new TextFormat(null,  15));
submit_btn.setStyle("textFormat", new TextFormat(null, 15, null,  true));

// 当按下回车或点击 submit_btn  按钮后调用事件处理函数
submit_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,  sendMessage);
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);

//  事件处理函数
function onKeyDown(evt:KeyboardEvent):void {
  if  (evt.keyCode == Keyboard.ENTER) {
     sendMessage(null);
  }
}

function  sendMessage(evt:Event):void {
  // 测试:将 input_txt 的内容输出到  output_txt 中
  output_txt.appendText(input_txt.text +  "\n");
  
  // 清空 input_txt,并设置焦点到  input_txt
  input_txt.text = "";
  stage.focus = input_txt;
}
 三、编写客户端  Socket

1. 首先,Socket 连接非常简单:

  var socket:Socket =  new Socket();
  socket.connect("127.0.0.1", 8888);
 
其中  connect() 方法中的两个参数分别为是主机名和端口号(端口号尽量用 1024 以上)。好了,这样就连接上了。接下来是读写的问题。

2.  向服务器端写入字符串:我们在 sendMessage() 方法中进行写入操作,注意写出的字串必需以回车(\n)结束:
function  sendMessage(evt:Event):void {
  var bytes:ByteArray = new  ByteArray();
  bytes.writeUTFBytes(input_txt.text  + "\n");
  socket.writeBytes(bytes);
  socket.flush();
  
  // 清空  input_txt,并设置焦点到 input_txt
  input_txt.text =  "";
  stage.focus = input_txt;
}
 
3.  读取服务器端写回的字符串:最后将服务器发回的字符串输出到 output_txt 文本域中:
// 当客户端 socket 收到数据后会调用  readMessage() 函数
socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,  readMessage);

function readMessage(evt:ProgressEvent):void  {
  output_txt.appendText(socket.readUTF() +  "\n");
}
 四、Flash 客户端全部脚本

//  ************ 组件参数初始化 ************
submit_btn.label =  "发送消息";
output_txt.editable = false;

input_txt.setStyle("textFormat",  new TextFormat(null, 15));
output_txt.setStyle("textFormat", new  TextFormat(null, 15));
submit_btn.setStyle("textFormat", new TextFormat(null,  15, null, true));

submit_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,  sendMessage);
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,  onKeyDown);

function onKeyDown(evt:KeyboardEvent):void  {
  if (evt.keyCode == Keyboard.ENTER)  {
     sendMessage(null);
  }
}

function  sendMessage(evt:Event):void {
  var bytes:ByteArray = new  ByteArray();
  bytes.writeUTFBytes(input_txt.text +  "\n");
  socket.writeBytes(bytes);
  socket.flush();
  
  input_txt.text =  "";
  stage.focus = input_txt;
}

// ************  客户端 Socket ************
var socket:Socket = new  Socket();
socket.connect("127.0.0.1",  8888);
socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,  readMessage);

function readMessage(evt:ProgressEvent):void  {
  output_txt.appendText(socket.readUTF() +  "\n");
}
 

五、编写 Java 服务器端  Socket
  最后,我们需要编写 Java  后台服务器端的代码。
  首先,创建一个 ServerSocket 作为Socket 服务器。当有客户端连接后通过  accept() 方法即可得到客户端的 Socket:

ServerSocket socketServer = new  ServerSocket(8888);
System.out.println("服务器已启动,等待客户端连接");

// accept()  方法是阻塞式的,当有客户端连接成功后才继续执行
Socket socket =  socketServer.accept();
System.out.println("客户端连接成功");
 

然后得到与客户端的输入流和输出流(输入流是客户端连接到服务器的管道,输出流则是服务器到客户端的管道):
//  获得输入流和输出流,输入流为 BufferedReader 类型,输出流为 DataOutputStream 类型
BufferedReader  reader =
new BufferedReader(new  InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));
DataOutputStream writer  = new  DataOutputStream(socket.getOutputStream());  
  

拿到输入输出流以后,就可以通过输入流(InputStream)读取  Flash 客户端发来的字符串,通过输出流(OutputStream)向 Flash 客户端写字符串:
while (true)  {
  // readLine()  方法也是阻塞式的,当客户端有消息发来就读取,否则就一直等待
  String msg =  reader.readLine();
  
  // 当客户端发送的字符串为  null 时,说明客户端已经关闭,此时退出循环
  if (msg == null)  {
     System.out.println("客户端已离开");
     break;
  }
  
  //  将读入的信息加工后再写回客户端
  writer.writeUTF("写回客户端的" +  msg);
}
 
  以上是ServerSocket 与 AS 3 Socket  通信的基本原理。在实际应用中,会有多个客户端连接这个ServerSocket,因此要创建一个多线程的 Socket  服务器。
  下面简述一下多线程 Socket 服务器原理:当socketServer.accept()  之后就需要实例化一个线程对象,在该对象中持有socketServer.accept() 返回的 Socket  对象,然后让线程跑起来执行读写操作。如果再来一个客户端就再跑一个线程,同样执行读写操作。同时,用一个 List  容器来管理这些对象。
  最终服务器端的代码如下:
import  java.io.BufferedReader;
import java.io.DataOutputStream;
import  java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import  java.io.UnsupportedEncodingException;
import  java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import  java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import  java.util.List;

public class FlashScoket {
  private  List<Client> clientList = new  ArrayList<Client>();
  
  public  static void main(String[] args) {
     new  FlashScoket().runSocket();
  }
  
  private void runSocket()  {
     try {
        ServerSocket socketServer = new  ServerSocket(8888);
        System.out.println("服务器已启动,等待客户端连接");
        
        while (true) {
           // accept() 方法是阻塞式的,当有客户端连接成功后才继续执行
           Socket socket =  socketServer.accept();
           System.out.println("客户端连接成功");
           
           // 实例化一个 Client  对象,并启动该线程
           Client client = new Client(socket);
           clientList.add(client);
           client.start();
        }
     } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
     }
  }
  
  class  Client extends Thread {
     private Socket  socket;
     
     private BufferedReader reader;
     private DataOutputStream writer;
     
     private  Client(Socket socket) {
        this.socket = socket;
        try {
      // 获得输入流和输出流,输入流为 BufferedReader 类型,输出流为  DataOutputStream 类型
           reader = new BufferedReader(new  InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));
           writer = new  DataOutputStream(socket.getOutputStream());
        } catch (UnsupportedEncodingException  e) {
           e.printStackTrace();
        } catch (IOException e) {
           e.printStackTrace();
        }
     }
     
     @Override
     public void run()  {
        try  {
           while (true) {
              // readLine()  方法也是阻塞式的,当客户端有消息发来就读取,否则就一直等待
              String msg =  reader.readLine();
              
              // 当客户端发送的字符串为 null  时,说明客户端已经关闭,此时退出循环
              if (msg == null) {
                 clientList.remove(this);
                 System.out.println("客户端已离开");
                 break;
              }
              
              // 将读入的内容写给每个客户端
              for  (Iterator<Client> it = clientList.iterator(); it.hasNext();)  {
                 Client client =  it.next();
                 client.getWriter().writeUTF(msg);
              }
           }
        } catch (IOException e)  {
           e.printStackTrace();
        } finally {
           // 关闭 socket 及相关资源
           try {
              if  (reader != null) {
                 reader.close();
              }
           } catch (IOException e)  {
              e.printStackTrace();
           } finally {
              try  {
                 if (writer != null)  {
                    writer.close();
                 }
              }  catch (IOException e) {
                 e.printStackTrace();
              } finally {
                 try {
                    if (socket != null) {
                       socket.close();
                    }
                 } catch (IOException e)  {
                    e.printStackTrace();
                 }
              }
           }
        }
     }

     public DataOutputStream getWriter() {
        return writer;
     }
  }
}
 
六、补充技术
1. 如何测试?
* 首先要编译FlashScoket ——  javac FlashScoket
* 然后启动FlashScoket —— java FlashScoket
* 最后将 Flash 发布为  exe 文件格式,同时开启多个即可。

2. 自动跟踪到最后一行:当收到新的消息时自动滚动到最后一行,在 readMessage()  方法中加入:
output_txt.verticalScrollBar.scrollPosition =  output_txt.verticalScrollBar.maxScrollPosition;
 

3.  当出现输入/输出错误并导致发送或加载操作失败时提示用户,加入对IO_ERROR  的侦听:
socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,  socketIOError);
function socketIOError(evt:IOErrorEvent):void  {
  output_txt.appendText("服务器端尚未开启,请稍后再试\n");
}
 

4. 在sendMessage()  中加入对空字符串的验证,如果为空则 return:
if (input_txt.text == "") {
  return;
}
 

5. 在消息前面显示用户名:大家可以制作一个登录页面,输入用户名,假设已将输入的用户名存放在 userName  变量中,在写入时加进去:
  var userName:String = "FL 车在臣";
在  sendMessage() 中相应改为:
  bytes.writeUTFBytes(userName + " : "  + input_txt.text + "\n");
 

6. 使用output_txt .htmlText  输出文字,那么相应的写入格式可以调整为:
bytes.writeUTFBytes("<font color='#0000FF'>" +  userName + " : </font>" + input_txt.text + "\n");
 

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    内容概要:“华中杯”是由华中地区高校或相关机构举办的数学建模竞赛,旨在培养学生的创新能力和团队合作精神。比赛主要面向全国高校在校生(以本科生为主,部分赛事允许研究生参加),采用团队赛形式(3人一组),参赛队伍需在72小时内完成建模、编程及论文写作。竞赛一般在每年4月或5月举行,设有多个奖项,具体比例根据参赛队伍数量确定。; 适合人群:对数学建模感兴趣并希望提升自身能力的全国高校在校生(本科生为主,部分赛事允许研究生参加)。; 使用场景及目标:①帮助学生了解数学建模竞赛的形式与流程;②为参赛者提供备赛建议,如学习往届真题、掌握Matlab、Python、LaTeX等工具以及明确团队分工;③鼓励学生关注官方通知,确保获取最新赛程和规则信息。; 其他说明:2025年的具体赛程、规则可能会有所调整,请以“华中杯数学建模竞赛官网”或主办方通知为准。可通过学校数学系或相关社团获取报名信息。

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