Thread.Sleep 函数来使线程挂起一段时间.
Thread.Sleep(0) 表示挂起0毫秒,你可能觉得没作用,你要写Thread.Sleep(1000) 就有感觉了。似乎毫无意义。
MSDN的说明:指定零 (0) 以指示应挂起此线程以使其他等待线程能够执行。
Thread.Sleep(0) 并非是真的要线程挂起0毫秒,意义在于这次调用Thread.Sleep(0)的当前线程确实的被冻结了一下,让其他线程有机会优先执行。Thread.Sleep(0) 是你的线程暂时放弃cpu,也就是释放一些未用的时间片给其他线程或进程使用,就相当于一个让位动作。
1 Thread th = new Thread(new ThreadStart(MainForm.StartSplash));
2 th.Priority = ThreadPriority.AboveNormal;
3 th.Start();
4 Thread.Sleep(0);
5
6 base.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.UserPaint, true);
7 this.Initialize();
例如:
我们的run()这个函数一般是实现这样的功能,定时的处理游戏逻辑gameLogic()和重画屏幕paint()。注意这里的定时是本文的重点,如果执行游戏逻辑和重画屏幕的间隔时间不为固定的话。一定破坏游戏性和游戏画面的真实性。
好了,我们看看一般的处理方法()
软件开发网
publicvoidrun(){
while(true){
软件开发网
gameLogic();//处理游戏逻辑
repaint();//调用paint()重画屏幕
Thread.sleep(500);//线程sleep0.5秒
}
}
看上去好象是每次的间隔就是0.5秒。不过有没有想过如果一个复杂逻辑的游戏gameLogic(),和paint()实际上也是需要不少时间来处理的,而且对于一个复杂逻辑的游戏来说每次处理的时间长度都不相同,可能第一次gameLogic() paint()的时间是0.1秒下一次又有可能是0.01秒。这样不就造成了间隔时间的不固定吗。所以我们必须把gameLogic(),和paint()的运算时间计算进去,就象下面那样。
publicvoidrun(){
time0=System.currentTimeMillis();
while(true){
time1=System.currentTimeMillis(); 软件开发网
timePassed=time1-time0;
time0=time1;
gameLogic();//处理游戏逻辑
repaint();
time1=System.currentTimeMillis();
if(time1-time0<RUN_RATE){
try{
http://www.mscto.com
Thread.sleep(RUN_RATE-(time1-time0));
}
http://www.mscto.com
catch(InterruptedExceptione){
}
}
}
}
文章来自学IT网:http://www.xueit.com/html/2009-05/21_1777_00.html
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