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OpenGL显示unicode编码的三维汉字的方法

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在OpenGL中,三维字符的显示,可以使用wglUseFontOutlines获取字符的显示列表,然后通过glCallList调用
该显示列表实现,这在msdn的wglUseFontOutlines条目中有说明。

但该说明只适合显示ASCII码,对于汉字并不合适,因为那里使用的方法是取出0-255字符的显示列表,然后对
各字符调用相应的显示列表。我需要显示unicode编码的汉字文本串,所以需要做些改动。

1. 在设定font时,需要制定字符集为GB2312_CHARSET,另外我使用的字体是“华文隶书”:相应的代码片段
如下:

	// 设置字体特性
	HFONT hFont;
	LOGFONT logfont;
	logfont.lfHeight = -10;
	logfont.lfWidth = 0;
	logfont.lfEscapement = 0;
	logfont.lfOrientation = 0;
	logfont.lfWeight = FW_BOLD;
	logfont.lfItalic = FALSE;
	logfont.lfUnderline = FALSE;
	logfont.lfStrikeOut = FALSE;
	logfont.lfCharSet = GB2312_CHARSET; //gb2312字符集
	logfont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
	logfont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
	logfont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
	logfont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
	_tcscpy( logfont.lfFaceName, _T("华文隶书") ) ; //华文隶书字体

	// 创建字体和显示列表
	hFont = CreateFontIndirect( &logfont) ;
	SelectObject ( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , hFont) ;
	DeleteObject( hFont) ;


2. 在绘制时,由于汉字字符集很大,不应该一次全部取出,所以我是对于字符串中的每一个字符,先取出其显示
列表,然后绘制,接着再处理下一个字符,相应的代码片段如下:

void Copengl04View::DrawString(_TCHAR* str)  
{  
	GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1];
	DWORD dwChar;
	int listNum;

	HDC hDC=wglGetCurrentDC();  
	
	for(size_t i=0;i<_tcslen(str);i++)  
	{  
		dwChar=str[i];
		listNum=glGenLists(1);
		wglUseFontOutlines(hDC, dwChar, 1, listNum, 0.0, 0.5, WGL_FONT_POLYGONS, pgmf);  //取出一个字符的显示列表
		glCallList(listNum); //绘制该字符的显示列表
		glDeleteLists(listNum, 1);
	}  
}


此外需要注意的是,项目需要采用unicode编码方式。

最后的效果如下图:




我是建立的MFC单文档模式项目,其中主要代码都在View的cpp文件中,以下全部贴出,
其中还有用方向键控制旋转、移动的功能:
// opengl04View.cpp : Copengl04View 类的实现
//

#include "stdafx.h"
#include "opengl04.h"

#include "opengl04Doc.h"
#include "opengl04View.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif


#define glRGB( x, y, z) glColor3ub( ( GLubyte) x, ( GLubyte) y, ( GLubyte) z)

// Copengl04View

IMPLEMENT_DYNCREATE(Copengl04View, CView)

BEGIN_MESSAGE_MAP(Copengl04View, CView)
	ON_WM_CREATE()
	ON_WM_DESTROY()
	ON_WM_SIZE()
	ON_WM_TIMER()
	ON_WM_KEYDOWN()
END_MESSAGE_MAP()

// Copengl04View 构造/析构

Copengl04View::Copengl04View()
{
	// TODO: 在此处添加构造代码
	m_fRotate = 0.0f;
	m_fDist = 0.0f;
}

Copengl04View::~Copengl04View()
{
}

BOOL Copengl04View::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: 在此处通过修改
	//  CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式
	cs.style |= WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS;

	return CView::PreCreateWindow(cs);
}

// Copengl04View 绘制

void Copengl04View::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
	Copengl04Doc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);
	if (!pDoc)
		return;

	// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
	RenderScene( );
}


// Copengl04View 诊断

#ifdef _DEBUG
void Copengl04View::AssertValid() const
{
	CView::AssertValid();
}

void Copengl04View::Dump(CDumpContext& dc) const
{
	CView::Dump(dc);
}

Copengl04Doc* Copengl04View::GetDocument() const // 非调试版本是内联的
{
	ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(Copengl04Doc)));
	return (Copengl04Doc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG


// Copengl04View 消息处理程序

int Copengl04View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;

	// TODO:  Add your specialized creation code here
	m_pDC = new CClientDC( this) ;
	SetTimer ( 1, 20, NULL) ;
	InitializeOpenGL( m_pDC) ;

	return 0;
}

void Copengl04View::OnDestroy()
{
	CView::OnDestroy();

	// TODO: Add your message handler code here
	::wglMakeCurrent( 0, 0 ) ;
	::wglDeleteContext( m_hRC) ;
	if ( m_hPalette)
		DeleteObject( m_hPalette) ;
	if ( m_pDC )
		delete m_pDC;
	KillTimer( 1) ;
}

void Copengl04View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
	GLfloat aspectRatio;

	CView::OnSize(nType, cx, cy);

	// TODO: Add your message handler code here
	if( cy == 0)
		cy = 1;
	glViewport( 0, 0, cx, cy) ;

	GLfloat nRange = 125.0f;
	// 恢复坐标系
	glMatrixMode( GL_PROJECTION) ;
	glLoadIdentity( ) ;
	// 设置正交投影
	aspectRatio = (GLfloat)cx / (GLfloat)cy;
	gluPerspective(60.0f, aspectRatio, 1.0, 600.0);

	glTranslatef( - 110.0f, 0.0f, -150.0f) ;
	glScalef( 60.0f, 60.0f, 60.0f) ;
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
	glLoadIdentity( ) ;
}

void Copengl04View::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default

	CView::OnTimer(nIDEvent);
}

BOOL Copengl04View::RenderScene(void)
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ;
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;

	glPushMatrix( ) ;
	glRotatef(m_fRotate, 0.0, 1.0, 0.0);
	glTranslatef( 0.0f, 0.0f, m_fDist) ;
	// 显示字符串中的每个字符
	DrawString(_T("三维汉字"));

	glPopMatrix( ) ;
	::SwapBuffers( m_pDC -> GetSafeHdc( ) ) ; // 交互缓冲区
	return TRUE;
}

void Copengl04View::DrawString(_TCHAR* str)  
{  
	GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1];
	DWORD dwChar;
	int listNum;

	HDC hDC=wglGetCurrentDC();  
	
	for(size_t i=0;i<_tcslen(str);i++)  
	{  
		dwChar=str[i];
		listNum=glGenLists(1);
		wglUseFontOutlines(hDC, dwChar, 1, listNum, 0.0, 0.5, WGL_FONT_POLYGONS, pgmf);  
		glCallList(listNum);
		glDeleteLists(listNum, 1);
	}  
} 

BOOL Copengl04View::SetupPixelFormat(void)
{
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
	{
		sizeof( PIXELFORMATDESCRIPTOR) ,	// pfd 结构的大小
		1 ,									// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |				// 支持在窗口中绘图
			PFD_SUPPORT_OPENGL |			// 支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,				// 双缓存模式
			PFD_TYPE_RGBA,					// RGBA 颜色模式
		24,									// 24 位颜色深度
		0 , 0, 0, 0, 0, 0,					// 忽略颜色位
		0 ,									// 没有非透明度缓存
		0 ,									// 忽略移位位
		0 ,									// 无累加缓存
		0 , 0, 0, 0,						// 忽略累加位
		32,									// 32 位深度缓存
		0 ,									// 无模板缓存
		0 ,									// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,						// 主层
		0 ,									// 保留
		0 , 0, 0							// 忽略层, 可见性和损毁掩模
	} ;
	int pixelformat;
	pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC ->GetSafeHdc( ) , &pfd) ; // 选择像素格式
	::SetPixelFormat(m_pDC ->GetSafeHdc( ) , pixelformat, &pfd) ; //设置像素格式
	if( pfd. dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
		SetLogicalPalette( ) ; // 设置逻辑调色板
	return TRUE;
}

void Copengl04View::SetLogicalPalette(void)
{
	struct
	{
		WORD Version;
		WORD NumberOfEntries;
		PALETTEENTRY aEntries[256] ;
	} logicalPalette = { 0x300 , 256 } ;
	
	BYTE reds[ ] = {0, 36, 72 , 109, 145, 182, 218, 255 };
	BYTE greens[ ] = {0, 36, 72 , 109, 145, 182, 218, 255 };
	BYTE blues[ ] = { 0, 85, 170 , 255} ;
	
	for ( int colorNum = 0 ; colorNum < 256; ++ colorNum)
	{
		logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed = reds[colorNum & 0x07] ;
		logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen = greens[ ( colorNum >> 0x03) & 0x07] ;
		logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue = blues[ ( colorNum >> 0x06) & 0x03] ;
		logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0 ;
	}
	m_hPalette = CreatePalette ( ( LOGPALETTE* ) &logicalPalette) ;
}

bool Copengl04View::InitializeOpenGL(CDC * pDC)
{
	m_pDC = pDC;
	SetupPixelFormat( ) ;
	// 生成绘制描述表
	m_hRC = ::wglCreateContext( m_pDC -> GetSafeHdc( ) ) ;
	// 置当前绘制描述表
	::wglMakeCurrent( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , m_hRC) ;

	// 光源值和位置坐标
	GLfloat whiteLight[ ] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f } ;
	GLfloat diffuseLight[ ] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f } ;
	GLfloat specular [ ] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f};
	GLfloat lightPos[ ] = { -100.0f, 200.0f, 50.0f, 1.0f } ;

	// 设置字体特性
	HFONT hFont;
	LOGFONT logfont;
	logfont.lfHeight = -10;
	logfont.lfWidth = 0;
	logfont.lfEscapement = 0;
	logfont.lfOrientation = 0;
	logfont.lfWeight = FW_BOLD;
	logfont.lfItalic = FALSE;
	logfont.lfUnderline = FALSE;
	logfont.lfStrikeOut = FALSE;
	logfont.lfCharSet = GB2312_CHARSET;
	logfont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
	logfont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
	logfont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
	logfont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
	_tcscpy( logfont.lfFaceName, _T("华文隶书") ) ;

	// 创建字体和显示列表
	hFont = CreateFontIndirect( &logfont) ;
	SelectObject ( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , hFont) ;
	DeleteObject( hFont) ;

	glEnable( GL_DEPTH_TEST) ;
	glEnable( GL_COLOR_MATERIAL) ;

	glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) ;
	glEnable( GL_LIGHTING) ;
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteLight) ;
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight) ;
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular) ;
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos) ;
	glEnable( GL_LIGHT0 ) ;

	glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) ;
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular) ;
	glMateriali( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128) ;
	// 颜色
	glRGB( 0 , 127, 127) ;
	// 黑色背景
	glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) ;

	return TRUE;
}
void Copengl04View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default
	switch(nChar)
	{
	case VK_LEFT:
		m_fRotate -= 5;
		Invalidate(false);
		break;

	case VK_RIGHT:
		m_fRotate += 5;
		Invalidate(false);
		break;

	case VK_UP:
		m_fDist -= 0.1f;
		Invalidate(false);
		break;

	case VK_DOWN:
		m_fDist += 0.1f ;
		Invalidate(false);
		break;
	}

	CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}

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    内容概要:该MATLAB函数 `robot_calc.m` 实现了一个12维机器人系统的动力学模型计算,主要用于模拟机器人的运动状态。它基于拉格朗日动力学方程,通过质量矩阵 `M`、科里奥利力/向心力矩阵 `N`、约束矩阵 `C` 和输入矩阵 `E` 描述机器人的运动方程。函数接收当前时间和状态向量作为输入,输出状态导数,包括速度和加速度。控制输入通过外部扭矩 `tau` 模拟,数值求解采用伪逆方法确保稳定性。核心步骤包括参数定义、矩阵计算、动力学方程求解和状态导数输出。; 适合人群:具备一定MATLAB编程基础和机器人动力学理论知识的研究人员、工程师和高校学生。; 使用场景及目标:①机器人控制仿真,测试控制算法(如PID、轨迹跟踪)的表现;②运动规划,模拟机器人在给定扭矩下的运动轨迹;③参数优化,通过调整物理参数优化机器人动态性能。; 其他说明:需要注意的是,当前扭矩 `tau` 是硬编码的,实际应用中应替换为控制器的输出。此外,代码中部分参数单位不一致,需确保单位统一。建议改进方面包括动态输入扭矩、添加可视化功能和参数化管理物理参数。

    基于CPO-Transformer-LSTM的光伏数据分类预测Matlab实现及优化

    内容概要:本文介绍了一种创新的光伏数据分类预测方法,采用CPO(冠豪猪优化算法)、Transformer和LSTM三种技术相结合的方式。首先进行数据预处理,包括数据加载、标准化和构建数据迭代器。然后详细介绍了模型架构,包括Transformer编码器捕捉特征间的关系,LSTM处理时间序列模式,以及CPO用于优化关键参数如隐藏层节点数、学习率等。实验结果显示,该模型在处理突变数据方面表现出色,特别是在光伏功率预测和异常检测任务中,相比传统LSTM模型有显著提升。 适合人群:具有一定机器学习基础的研究人员和技术开发者,尤其是关注光伏预测和时序数据分析的人士。 使用场景及目标:适用于需要处理复杂时序数据的任务,如光伏功率预测、电力负荷预测、故障诊断等。主要目标是提高预测准确性,尤其是在面对突变数据时的表现。 其他说明:文中提供了详细的代码示例和优化技巧,如数据预处理、模型结构调整、早停机制等。此外,还给出了可视化工具和一些实用的避坑指南,帮助初学者更好地理解和应用这一模型。

    基于Matlab的改进人工势场法路径规划算法:斥力函数优化与模拟退火应用

    内容概要:本文详细介绍了如何利用Matlab对传统人工势场法(APF)进行改进,以解决其在路径规划中存在的局部极小值和目标不可达问题。主要改进措施包括重构斥力函数,在靠近目标时使斥力随目标距离衰减,以及引入模拟退火算法用于跳出局部极小值。文中提供了详细的代码示例,展示了传统APF与改进版APF在不同障碍物布局下的表现对比,验证了改进算法的有效性和鲁棒性。 适合人群:具有一定编程基础并熟悉Matlab环境的研究人员、工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:适用于需要进行路径规划的机器人导航系统或其他自动化设备,旨在提高路径规划的成功率和效率,特别是在复杂环境中。 其他说明:文章不仅提供了理论解释,还有具体的代码实现和测试案例,帮助读者更好地理解和应用改进后的APF算法。同时,附带的场力可视化工具使得势场分布更加直观易懂。

    Simulink模型自动化转换为PDF文档的全流程脚本工具

    内容概要:本文介绍了一款用于将Simulink模型自动转换为PDF文档的脚本工具。该工具能够自动化生成文档,提取模型中各模块的注释并转化为PDF中的说明文字,整合来自Excel的数据并生成表格,分模块分层打印模型图片,最终生成结构清晰的PDF文档。通过递归遍历模型结构,确保文档的章节结构与模型层次保持一致。此外,还包括自动检测未注释模块等功能,极大提高了文档生成效率和准确性。 适合人群:从事Simulink模型开发和维护的工程师,尤其是那些需要频繁编写和更新模型文档的人员。 使用场景及目标:适用于需要快速生成高质量模型文档的场合,如项目交付、技术评审等。主要目标是提高文档编写效率,减少手动操作带来的错误,确保文档与模型的一致性。 其他说明:该工具采用MATLAB和Python混合开发,支持Windows和Linux平台,可通过持续集成(CI/CD)管道自动化运行,进一步提升工作效率。

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