在OpenGL中,三维字符的显示,可以使用wglUseFontOutlines获取字符的显示列表,然后通过glCallList调用
该显示列表实现,这在msdn的wglUseFontOutlines条目中有说明。
但该说明只适合显示ASCII码,对于汉字并不合适,因为那里使用的方法是取出0-255字符的显示列表,然后对
各字符调用相应的显示列表。我需要显示unicode编码的汉字文本串,所以需要做些改动。
1. 在设定font时,需要制定字符集为GB2312_CHARSET,另外我使用的字体是“华文隶书”:相应的代码片段
如下:
// 设置字体特性
HFONT hFont;
LOGFONT logfont;
logfont.lfHeight = -10;
logfont.lfWidth = 0;
logfont.lfEscapement = 0;
logfont.lfOrientation = 0;
logfont.lfWeight = FW_BOLD;
logfont.lfItalic = FALSE;
logfont.lfUnderline = FALSE;
logfont.lfStrikeOut = FALSE;
logfont.lfCharSet = GB2312_CHARSET; //gb2312字符集
logfont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
logfont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
logfont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
logfont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
_tcscpy( logfont.lfFaceName, _T("华文隶书") ) ; //华文隶书字体
// 创建字体和显示列表
hFont = CreateFontIndirect( &logfont) ;
SelectObject ( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , hFont) ;
DeleteObject( hFont) ;
2. 在绘制时,由于汉字字符集很大,不应该一次全部取出,所以我是对于字符串中的每一个字符,先取出其显示
列表,然后绘制,接着再处理下一个字符,相应的代码片段如下:
void Copengl04View::DrawString(_TCHAR* str)
{
GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1];
DWORD dwChar;
int listNum;
HDC hDC=wglGetCurrentDC();
for(size_t i=0;i<_tcslen(str);i++)
{
dwChar=str[i];
listNum=glGenLists(1);
wglUseFontOutlines(hDC, dwChar, 1, listNum, 0.0, 0.5, WGL_FONT_POLYGONS, pgmf); //取出一个字符的显示列表
glCallList(listNum); //绘制该字符的显示列表
glDeleteLists(listNum, 1);
}
}
此外需要注意的是,项目需要采用unicode编码方式。
最后的效果如下图:
我是建立的MFC单文档模式项目,其中主要代码都在View的cpp文件中,以下全部贴出,
其中还有用方向键控制旋转、移动的功能:
// opengl04View.cpp : Copengl04View 类的实现
//
#include "stdafx.h"
#include "opengl04.h"
#include "opengl04Doc.h"
#include "opengl04View.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
#define glRGB( x, y, z) glColor3ub( ( GLubyte) x, ( GLubyte) y, ( GLubyte) z)
// Copengl04View
IMPLEMENT_DYNCREATE(Copengl04View, CView)
BEGIN_MESSAGE_MAP(Copengl04View, CView)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_DESTROY()
ON_WM_SIZE()
ON_WM_TIMER()
ON_WM_KEYDOWN()
END_MESSAGE_MAP()
// Copengl04View 构造/析构
Copengl04View::Copengl04View()
{
// TODO: 在此处添加构造代码
m_fRotate = 0.0f;
m_fDist = 0.0f;
}
Copengl04View::~Copengl04View()
{
}
BOOL Copengl04View::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: 在此处通过修改
// CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式
cs.style |= WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS;
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
// Copengl04View 绘制
void Copengl04View::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
Copengl04Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
RenderScene( );
}
// Copengl04View 诊断
#ifdef _DEBUG
void Copengl04View::AssertValid() const
{
CView::AssertValid();
}
void Copengl04View::Dump(CDumpContext& dc) const
{
CView::Dump(dc);
}
Copengl04Doc* Copengl04View::GetDocument() const // 非调试版本是内联的
{
ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(Copengl04Doc)));
return (Copengl04Doc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG
// Copengl04View 消息处理程序
int Copengl04View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
m_pDC = new CClientDC( this) ;
SetTimer ( 1, 20, NULL) ;
InitializeOpenGL( m_pDC) ;
return 0;
}
void Copengl04View::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
::wglMakeCurrent( 0, 0 ) ;
::wglDeleteContext( m_hRC) ;
if ( m_hPalette)
DeleteObject( m_hPalette) ;
if ( m_pDC )
delete m_pDC;
KillTimer( 1) ;
}
void Copengl04View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
GLfloat aspectRatio;
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
if( cy == 0)
cy = 1;
glViewport( 0, 0, cx, cy) ;
GLfloat nRange = 125.0f;
// 恢复坐标系
glMatrixMode( GL_PROJECTION) ;
glLoadIdentity( ) ;
// 设置正交投影
aspectRatio = (GLfloat)cx / (GLfloat)cy;
gluPerspective(60.0f, aspectRatio, 1.0, 600.0);
glTranslatef( - 110.0f, 0.0f, -150.0f) ;
glScalef( 60.0f, 60.0f, 60.0f) ;
glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
glLoadIdentity( ) ;
}
void Copengl04View::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
BOOL Copengl04View::RenderScene(void)
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ;
glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
glPushMatrix( ) ;
glRotatef(m_fRotate, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, m_fDist) ;
// 显示字符串中的每个字符
DrawString(_T("三维汉字"));
glPopMatrix( ) ;
::SwapBuffers( m_pDC -> GetSafeHdc( ) ) ; // 交互缓冲区
return TRUE;
}
void Copengl04View::DrawString(_TCHAR* str)
{
GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1];
DWORD dwChar;
int listNum;
HDC hDC=wglGetCurrentDC();
for(size_t i=0;i<_tcslen(str);i++)
{
dwChar=str[i];
listNum=glGenLists(1);
wglUseFontOutlines(hDC, dwChar, 1, listNum, 0.0, 0.5, WGL_FONT_POLYGONS, pgmf);
glCallList(listNum);
glDeleteLists(listNum, 1);
}
}
BOOL Copengl04View::SetupPixelFormat(void)
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof( PIXELFORMATDESCRIPTOR) , // pfd 结构的大小
1 , // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
24, // 24 位颜色深度
0 , 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
0 , // 没有非透明度缓存
0 , // 忽略移位位
0 , // 无累加缓存
0 , 0, 0, 0, // 忽略累加位
32, // 32 位深度缓存
0 , // 无模板缓存
0 , // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主层
0 , // 保留
0 , 0, 0 // 忽略层, 可见性和损毁掩模
} ;
int pixelformat;
pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC ->GetSafeHdc( ) , &pfd) ; // 选择像素格式
::SetPixelFormat(m_pDC ->GetSafeHdc( ) , pixelformat, &pfd) ; //设置像素格式
if( pfd. dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
SetLogicalPalette( ) ; // 设置逻辑调色板
return TRUE;
}
void Copengl04View::SetLogicalPalette(void)
{
struct
{
WORD Version;
WORD NumberOfEntries;
PALETTEENTRY aEntries[256] ;
} logicalPalette = { 0x300 , 256 } ;
BYTE reds[ ] = {0, 36, 72 , 109, 145, 182, 218, 255 };
BYTE greens[ ] = {0, 36, 72 , 109, 145, 182, 218, 255 };
BYTE blues[ ] = { 0, 85, 170 , 255} ;
for ( int colorNum = 0 ; colorNum < 256; ++ colorNum)
{
logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed = reds[colorNum & 0x07] ;
logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen = greens[ ( colorNum >> 0x03) & 0x07] ;
logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue = blues[ ( colorNum >> 0x06) & 0x03] ;
logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0 ;
}
m_hPalette = CreatePalette ( ( LOGPALETTE* ) &logicalPalette) ;
}
bool Copengl04View::InitializeOpenGL(CDC * pDC)
{
m_pDC = pDC;
SetupPixelFormat( ) ;
// 生成绘制描述表
m_hRC = ::wglCreateContext( m_pDC -> GetSafeHdc( ) ) ;
// 置当前绘制描述表
::wglMakeCurrent( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , m_hRC) ;
// 光源值和位置坐标
GLfloat whiteLight[ ] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f } ;
GLfloat diffuseLight[ ] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f } ;
GLfloat specular [ ] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f};
GLfloat lightPos[ ] = { -100.0f, 200.0f, 50.0f, 1.0f } ;
// 设置字体特性
HFONT hFont;
LOGFONT logfont;
logfont.lfHeight = -10;
logfont.lfWidth = 0;
logfont.lfEscapement = 0;
logfont.lfOrientation = 0;
logfont.lfWeight = FW_BOLD;
logfont.lfItalic = FALSE;
logfont.lfUnderline = FALSE;
logfont.lfStrikeOut = FALSE;
logfont.lfCharSet = GB2312_CHARSET;
logfont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
logfont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
logfont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
logfont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
_tcscpy( logfont.lfFaceName, _T("华文隶书") ) ;
// 创建字体和显示列表
hFont = CreateFontIndirect( &logfont) ;
SelectObject ( m_pDC -> GetSafeHdc( ) , hFont) ;
DeleteObject( hFont) ;
glEnable( GL_DEPTH_TEST) ;
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL) ;
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) ;
glEnable( GL_LIGHTING) ;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteLight) ;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight) ;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular) ;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos) ;
glEnable( GL_LIGHT0 ) ;
glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) ;
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular) ;
glMateriali( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128) ;
// 颜色
glRGB( 0 , 127, 127) ;
// 黑色背景
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) ;
return TRUE;
}
void Copengl04View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
switch(nChar)
{
case VK_LEFT:
m_fRotate -= 5;
Invalidate(false);
break;
case VK_RIGHT:
m_fRotate += 5;
Invalidate(false);
break;
case VK_UP:
m_fDist -= 0.1f;
Invalidate(false);
break;
case VK_DOWN:
m_fDist += 0.1f ;
Invalidate(false);
break;
}
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
- 大小: 13.6 KB
分享到:
相关推荐
这个压缩包文件的标题“OpenGL实时显示物体三维姿态”暗示了我们将在讨论如何利用OpenGL来实现实时地展示三维物体的位置和旋转,这在虚拟现实、游戏开发、科学可视化等领域具有重要意义。 在OpenGL中,物体的三维...
【基于OpenGL的海底地形三维渲染方法】是一种在计算机图形学领域中用于呈现海底地形的先进技术。OpenGL是一个跨语言、跨平台的图形库,专门用于生成2D和3D图像,常用于游戏开发、科学可视化以及工程应用等领域。该文...
在这个特定的项目中,“OpenGL实现实时三维地形动态显示”是利用OpenGL技术和VC++编程环境来创建一个能够动态展示地形变化的应用。 在VC++环境中,我们可以使用MFC(Microsoft Foundation Classes)或者Win32 API来...
### 基于OpenGL的一种三维拾取方法 #### 引言 随着计算机技术的发展,三维图形的渲染与交互成为越来越重要的研究领域。特别是在地理信息系统(GIS)、虚拟现实、游戏开发等领域,用户能够直接与三维场景互动的能力...
VC环境下基于OpenGL的三维物体的创建加载显示,包括二维视图和三维视图
"OPENGLTEST_opengl雷达_opengl各种显示_波形三维成像_雷达三维显示_雷达波形旋转_"这个标题揭示了几个关键的技术领域,我们将逐一探讨。 1. **OpenGL雷达**:在雷达系统中,OpenGL被用来生成交互式的3D雷达图像。...
在本文中,我们将深入探讨如何使用MFC(Microsoft Foundation Classes)和OpenGL库来读取并显示STL(Stereo Lithography)格式的三维模型。STL是一种广泛用于3D打印和计算机辅助设计(CAD)的文件格式,它包含了物体...
OpenGL基于Unicode和ASCII做出3D汉字和英文字符的效果,只有一个代码文件,用VisualStudio2013即可成功编译运行!
Qt+OpenGL实现三维地形显示,数字地图使用图片形式存储
基于OpenGL的交互式三维建模仿真应用研究,正是对如何利用OpenGL技术进行高效三维建模的探讨。 首先,OpenGL作为三维建模的基础技术,它为开发者提供了一系列的图形处理函数,能够绘制从点、线、多边形到复杂三维...
在OPENGL视图中绘制三维物体,对学习OPENGL具有很好的参考价值
在本教程中,我们将探讨如何在VC++或Visual Studio环境下配置OpenGL,以及如何将二维图形转换为三维图形。这是一项基础但重要的技能,对于理解和创建复杂的3D场景至关重要。 首先,让我们从环境配置开始。在VC++或...
在这个项目中,我们探讨了如何在Microsoft Visual C++(VC)环境中利用OpenGL创建一个简单的三维场景漫游功能。这个场景包括了平地、一个立方体和一个四面体,用户可以通过键盘操作来实现视角的移动和物体的旋转。 ...
在这个项目中,OpenGL被用来创建和显示复杂的三维地形,以及模拟飞机在地形上的飞行。 "OpenGL飞机飞行"部分涉及了飞行模拟的关键技术。这通常包括物理引擎来计算飞机的运动,如重力、空气动力学效应以及发动机推力...
在本篇文章中,我们将深入探讨如何使用...它们涵盖了OpenGL的基本概念、在VB中的调用方法以及三维图形绘制前的初始化工作。掌握了这些知识点,开发者将能够开始他们在VB环境下使用OpenGL进行更高级的图形编程任务。
### 基于OpenGL的管线三维显示方法研究 #### 概述 随着城市化进程的加快,城市地下管网的复杂性和规模日益增大,这对城市管网信息管理系统的构建提出了更高要求。传统二维GIS系统难以直观地展示复杂的地下管线结构...
三维算法OpenGL三维算法OpenGL三维算法OpenGL三维算法OpenGL三维算法OpenGL三维算法OpenGL
C# OpenGL 三维立体图绘制 源码 用C#实现调用opengl实现三维图的绘制。如有问题,请发送邮件至gaocongly@126.com咨询讨论
在描述中提到的方法,可能是通过定义模型数据,如顶点、纹理坐标和法线,然后使用OpenGL的绘制命令来构建和展示这些三维对象。 `DisplayModel.*` 文件系列可能包含的是项目的源代码,其中`DisplayModel.cpp`, `...