问:当AIR程序窗口在后面(不是当前活动窗口)播放的时候,会发生音频声音颤抖的情况,怎么解决?
答:最近,对WindowedApplication有个新的改变,当窗口不活动的时候,backgroundFramerate会自动的变成1。所以我们把backgroundFramerate设成-1就可以解决这个问题。详情可以参考http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flex_4.0/spark/components/WindowedApplication.html。 指定当应用程序处于非活动状态时要使用的帧速率。设置为-1时,不会发生背景帧速率调节。默认值为-1。
问:我想在CSXS air extension 和 Premiere CS5 之间进行拖拽,当我开始用extension dragging的时候,如果目标地不支持drag的时候,在win和mac上鼠标的cursor还是一个默认的箭头cursor,而不是在独立AIR程序里应该出现的reject的不接受的图标。这怎么办呢?能不能有自定义的图标?
答:Workaround是使用doDrag() API 的时候有个参数叫dragImage,并配合使用flash.ui.Mouse.hide()指定这个参数它就会在drag的时候去取代默认的鼠标箭头。
问:我在分析GPU加速大bitmap(大于 1024*1024)的途径,一个途径我可以通过tilling into mulitple bitmaps,但问题是,如果我把位图加到一个sprite上面,并tween sprite的alpha 属性,我会得到GPU加速吗?
比如:三个1000*1000的位图在一个sprite里
- sprite1 ( bounds: 0, 0, 3000, 3000 )
- bitmap1 ( bounds: 0 0, 1000, 1000 )
- bitmap2 ( bounds: 0, 1000, 1000, 1000 )
- bitmap3 ( bounds: 0, 2000, 1000, 1000 )
如果我tween the alpha of sprite1,我就的不到GPU加速。
但是如果tween 每一个alphas of the bitmaps,GPU能加速起来吗?
答:一个父的sprite的 alpha 会作为透明的组去应用到子的位图是不对的,正确的方法是用BlendMode.LAYER。在一个父对象上指定不同的透明度属性应该作为一个组去applied 到它们子对象上面,而不需要一个一个的child上分别指定。 如果你把sprite1 的blendMode设置成BlendMode.LAYER,那么GPU 将不能在子的bitmap1,bitmap2,bitmap3 去blending 透明度,因为太多的重叠将会导致错误的结果。
我们可以看看文档上对BlendMode.LAYER的说明: 它强制一个透明的display object group 的的生成。就是说,那个object在进程里开始产生之前,它将会被预先的生成在一个临时的缓存里。可以参考文档http://www.g168.net/txt/flash/actionscriptlangref/00002444.html
另外建议cacheAsBitmap = ‘true' 可以降低cpu,提高效率。具体是因为:对于cacheAsBitmap 设置为true 的显示对象,设置 cacheAsBitmapMatrix 将导致 GPU 使用通过矩阵转换生成的位图。GPU 将使用位图表示形式,即使旋转或缩放对象也是如此。与 CPU 重绘矢量渲染的对象相比,GPU 合成此位图并为其添加动画效果要快得多。
单独将cacheAsBitmap设置为true 会导致缓存显示对象(以及所有子对象)。新区域暴露或整个组合图形转换时,显示对象不重绘。
详情可以参考http://help.adobe.com/zh_CN/as3/iphone/WS789ea67d3e73a8b2-5b45bb17124b3295cc8-7ff4.html
问:如何用Flash CS4 去为Photoshop 创建flash panel?
答:用CS4设计好一个panel之后,把CSXS library的SWC加到library path里。之后加上一些基本的code。
详情可以参考http://scriptplayground.com/printable.php?article=Creating-Flash-Panels-for-Photoshop-using-Flash-CS4。
-米酒
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