第十九章 建造模式
建造模式似乎对象的创建模式。建造模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
产品的内部表象
一个产品常有不同的组成成分作为产品的零件,这些零件有可能是对象,也有可能不是对象,它们通常又叫做产品的内部表象。不同的产品可以由不同的内部表象,也就是不同的零件。使用建造模式可以使客户端不需要知道所生成的产品对象有哪些零件,每个产品的对应零件彼此有何不同,是怎么构造出来的,以及怎么样组成产品。建造模式的简略类图如下:
对象性质的建造
在一些情况下,一个对象会有一些重要的性质,在它们没有恰当的值之前,对象不能作为一个完整的产品使用。比如,一个电子邮件有发件人地址、收件人地址等等。这些条件如果没有的时候,邮件是不可能发出去的。
在一些情况下,一个对象的一些性质必须按照某个顺序赋值才有意义。在某个性质没有赋值之前,另一个性质则无法赋值。这些情况使得性质本身的建造涉及到复杂的商业逻辑。
建造模式非常适用于此种情况。建造模式利用一个导演者对象和具体建造者对象一个一个地建造出所有的零件,从而建造出完整的产品对象。建造者模式将产品的结构和产品的零件建造过程对客户端隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体建造者零件的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。
建造模式的结构
在这个示意性的系统里,最终产品Product只有两个零件,即part1,part2。相应的建造方法也有两个:buildPart1和buildPart2。同时可以看出模式涉及了4个角色。
源代码如下:
首先Director类有一个建造方法(construct()方法),负责调用具体建造者对象的零件建造方法,即buildPart1和buildPart2等方法。
package com.javapatterns.builder;
public class Director
{
private Builder builder;
public Director(Builder builder)
{
this.builder = builder;
}
public void construct()
{
builder = new ConcreteBuilder();
builder.buildPart1();
builder.buildPart2();
builder.retrieveResult();
//continue with other code
}
}
抽象类通常与应用系统的商业逻辑无关,因此,可以用java接口实现,代码如下:
package com.javapatterns.builder;
abstract public class Builder
{
public abstract void buildPart1();
public abstract void buildPart2();
public abstract Product retrieveResult();
}
具体建造者角色是与应用系统的商业逻辑密切相关的。总体来说,这个角色应当将产品类实例化,并在各个建造方法中建造产品的各个零件,并通过方法retrieveResult()返回最终对象。
package com.javapatterns.builder;
public class ConcreteBuilder extends Builder
{
/**
* @label Creates
*/
private Product product = new Product() ;
public void buildPart1()
{
//build the first part of the product
}
public void buildPart2()
{
//build the second part of the product
}
public Product retrieveResult()
{
return product;
}
}
下面是产品类的源代码,同样这个类是与应用系统密切相关的。
package com.javapatterns.builder;
public class Product
{
public Product()
{
//Write your code here
}
}
以上过程就是Director这个类调用具体的建造者来建造每一个零件,最后再建造出产品。关键代码如下:
public void construct()
{
builder = new ConcreteBuilder();
builder.buildPart1();
builder.buildPart2();
builder.retrieveResult();
//continue with other code
}
- 大小: 5.2 KB
- 大小: 8.9 KB
分享到:
相关推荐
书名: 设计模式可复用面向对象软件的基础 英文原书名: Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software 作者: Erich Gamma 等 译者: 李英军 马晓星 蔡敏 刘建中 书号: 7-111-07575-7 页码: 254 定价...
### 设计模式精解——GoF 23种设计模式解析及C++实现源码 #### 引言 设计模式是软件工程领域中一个极为重要的概念,它代表着一系列被广泛接受的解决特定问题的方法。GoF(Gang of Four)所提出的23种设计模式更是...
我们并不认为这组设计模式是完整的和一成不变的,它只是我们目前对设计的思考的记录。因此我们欢迎广大读者的批评与指正,无论从书中采用的实例、参考,还是我们遗漏的已知应用,或应该包含的设计模式等方面。你...
设计模式的学习和应用分为几个阶段:首先自己学会设计模式,然后将其转化为自己的语言表达出来,接着是教授他人并最终记录下来。这种学习路径要求学习者不仅要理解设计模式本身,还要具备清晰的表达能力和深刻的理解...
### 设计模式精解——GoF 23种设计模式解析及C++实现源码 #### 0. 引言 设计模式是软件工程领域的一个重要概念,它为解决特定问题提供了一套标准的解决方案。《设计模式精解——GoF 23种设计模式解析及C++实现源码...
### Java设计模式的应用 #### 一、引言 在当今快速发展的软件开发领域,Java作为一门功能强大且灵活的语言,不仅拥有丰富的API资源,还能与强大的数据库系统无缝对接。这使得许多开发人员能够以模块化的形式构建...
### 设计模式精解——GoF 23种设计模式解析及C++实现源码 #### 0. 引言 ##### 0.1 设计模式解析(总序) 设计模式是面向对象编程中用于解决常见问题的一系列模板。它们为软件设计提供了标准化的解决方案,帮助...
1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象...
本书设计实例从面向对象的设计中精选出23个设计模式,总结了面向对象设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好,表达清楚的软件设计模式,这些模式在实用环境下有特别有用...
1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象...
1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 ...
最出名的设计模式,语言诙谐明了。 目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决...
1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象...
### 设计模式精解—GoF 23种设计模式解析及C++实现源码 #### 0. 引言 设计模式作为一种重要的面向对象设计工具,在软件开发中扮演着至关重要的角色。本文旨在深入解析GoF(Gang of Four,四人组)提出的23种设计...
根据给定的信息,本文将深入探讨GoF23种设计模式的核心概念及其应用场景,并通过具体的实例来解析每一种设计模式的实现原理和技术要点。 ### 0. 引言 设计模式是一系列被广泛接受的解决方案,用于解决软件设计中...
《C++设计模式精解与代码实现:GoF23种设计模式的深入解析》 在软件工程领域,设计模式被视为解决特定问题的最佳实践,它不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能增强软件的灵活性和扩展性。本文旨在深入解析由...