1、当创建一个数组的时候避免用new操作符用 var a:Array = [];而不用var a:Array = new Array();
2、传统的这样来简历数组的话代价是非常昂贵的:
var vanityCollection01 : Array = new Array();
var vanityCollection02 : Array = new Array();
var vanityCollection03 : Array = new Array();
var vanityCollection04 : Array = new Array();
3、快速的复制一个数组:
var copy : Array = sourceArray.concat();
4、设置一个数组的值是非常忙的:
employees.push( employee );
employees[2] = employee; 5、从一个数组中取得值的速度是设置一个数组值的两倍快:var employee : Employee = employees[2];
6、当不需要一个类的实例的时候尽量用静态的属性或方法:
StringUtils.trim( "text with space at end " );
Class definition:
package
{
public final class StringUtils
{
public static function trim( s : String ) : String
{
var trimmed : String;
// implementation...
return trimmed;
}
}
}
7、在整个程序的生命周期中都不会改变的变量用const定义常量:
public const APPLICATION_PUBLISHER : String = "Company, Inc.";
8、当一个类不需要有之类的时候应该讲该类声明为final类型的:
public final class StringUtils
9、变量和方法的长度在As3中并不影响什么性能,但在别的语言中可能就有影响:
someCrazyLongMethodNameDoesntReallyImpactPerformanceTooMuch();
10、将语句写在一行上面并不会影响AS3程序的性能,但在别的语言中却有影响:
var i=0; j=10; k=200;
11、在内存占用上面if语句和switch语句并没有什么区别:
语句:
if ( condition )
{
// handle condition
}
和语句:
switch ( condition )
{
case "A":
// logic to handle case A
break;
case "B":
// logic to handle case B
break;
}
占用的内存是一样的
12、当你的程序处理分支较多的时候,你应该适当的排列他们出现的顺序,可以参照以下的方式进行:
if ( conditionThatHappensAlot )
{
//处理经常发生的业务逻辑
}
else if ( conditionThatHappensSomtimes )
{
// 处理偶尔会发生的业务逻辑
}
else
{
// 处理几乎不会发生的情况
}
13、Actionscript虚拟机(Flash Player)推荐在循环内部用int而不是number,但是flash Player10在flash Player9的基础上做了很多
多的改进,int,uint和number之间的转换不在像以前那么慢了。
14、Resolve issues of promotion, unknown, or incorrect object types (不太清楚怎么翻译,个人猜测是每个变量都应该声明一个确定的类型,解决那些没有指定类型的警告信息活错误信息)
15、尽量少用unint,它可能会非常慢,但是Flashplayer10做了改进,速度不像以前那么慢了:
var footerHex : uint = 0x00ccff;
16、循环遍历的时候用int类型:
(var i: int = 0; i < n; i++) NOT for (var i: Number = 0; i < n; i++)
17、在用decimal的时候用number而不用int:
var decimal : Number = 14.654; 而不用:var decimal : int = 14.654;
18、用乘法代替除法:
用100*0.01代替100/100
19. Locally store function values in for and while statements instead of repeatedly accessing them
for (..){ a * 180 / Math.PI; }
declare: toRadians = a*180/Math.PI; outside of the loop
20、避免在循环中调用方法或计算:
var len : int = myArray.lengh;
for (var i=0;i<len;i++){}
而不要用:
for (var i=0;i< myArray.lengh;i++){ }
21、用正则表达式进行字符串的校验,用String的方法进行字符串的查找:
// postal code validation example using regular expressions
private var regEx:RegExp = /^[A-Z][0-9][A-Z] [0-9][A-Z][0-9]$/i;
private function validatePostal( event : Event ) : void
{
if( regEx.test( zipTextInput.text ) )
{
// handle invalid input case
}
}
// search a string using String methods
var string : String = "Search me";
var searchIndex : int = string.indexOf( "me" );
var search : String = string.substring( searchIndex, searchIndex + 2 );
22. Reuse objects to maintain a “memory plateau” DisplayObjects, URLLoader objects 23. Follow the Flex component model:
createChildren();
commitProperties();
updateDisplayList();
24、尽量少用dataGrid这样的重量级的组件,除非你用一个常规的list无法实现你要的功能。
25. Avoid Repeaters for scrollable data
26、尽量避免使用setStyle()方法,这个方法在Flex框架里面是众多代价敖贵的方法之一。
27、当你用过多的容器嵌套的时候会较低应用程序的性能:
<mx:Panel>
<mx:VBox>
<mx:HBox>
<mx:Label text="Label 1" />
<mx:VBox>
<mx:Label text="Label 2" />
</mx:VBox>
<mx:HBox>
<mx:Label text="Label 3" />
<mx:VBox>
<mx:Label text="Label 4" />
</mx:VBox>
</mx:HBox>
</mx:HBox>
</mx:VBox>
</mx:Panel>
28、没有必要每次都用容器组件作为你自定义组件的父控件:
<mx:Image xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
source="avatar.jpg" width="200" height="200" />
29、减少不必要的容器嵌套
30、不要在Panel中vBox和HBox,用Panel的Layout属性就可以了
31、不要在application标签下用HBox,和Vbox,道理和30一样
32. Set the recycleChildren property to true to improve a Repeater object's performance (re-uses previously created children instead of creating new ones)
<mx:Script>
<![CDATA[
[Bindable]
public var repeaterData : Array = ["data 1", "data 2"];
]]>
</mx:Script>
<mx:Repeater id="repeater" dataProvider="{repeaterData}">
<mx:Label text="data item: {repeater.currentItem}"/>
</mx:Repeater>
33、将应用程序的帧率设置为60fps活着更低:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml
frameRate="45">
</mx:Application>
34. Avoid multiple display manipulations per frame
35. Code against ENTER_FRAME events instead of Timer events
public function onEnterFrame( event : Event ) : void
{
}
private function init() : void
{
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame );
}
NOT:
public function onTimerTick( event : Event ) : void
{
}
private function init() : void
{
var timer : Timer = new Timer();
timer.start();
timer.addEventListener( TimerEvent.TIMER, onTimerTick );
}
36. To defer object creation over multiple frames use:
<mx:Container creationPolicy="queued"/>
37. Alpha = 0 is not the same as visible = false (Objects marked invisible are passed over)
loginButton.visible = false;
NOT:
loginButton.alpha = 0;
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