定义:
状态模式: 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类.
UML图
UML解析:
示例程序:
如上面所示,我们有四个不同的状态,以及四个不同的操作,每个操作都可能改变状态.
运用状态模式代码如下:
package com.lwf.state; public interface State { public void insertQuarter(); public void ejectQuarter(); public void turnCrank(); public void dispense(); }
package com.lwf.state; public class NoQuarterState implements State{ GumballMachine gumballMachine ; public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine){ this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("You haven't inserted money"); } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("You insert a Quarter"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState()); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("You turned ,but no quarter"); } @Override public void dispense() { System.out.println("No money ,Pay first!"); } }
package com.lwf.state; public class HasQuarterState implements State { GumballMachine gumballMachine ; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){ this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("Quarter returned"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("Have inserted already,Coudn't insert again"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("You turned"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState()); } @Override public void dispense() { System.out.println("you state not permit this action"); } }
package com.lwf.state; public class SoldState implements State { GumballMachine gumballMachine ; public SoldState(GumballMachine gumballMachine){ this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void dispense() { System.out.println("dispense...."); gumballMachine.releaseBall(); if(gumballMachine.count>0){ gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); }else{ gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); } } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("you state not permit this action"); } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("you state not permit this action"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("you state not permit this action"); } }
package com.lwf.state; public class SoldOutState implements State { GumballMachine gumballMachine ; public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine){ this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void dispense() { System.out.println("sold out"); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("sold out"); } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("sold out"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("sold out"); } }
package com.lwf.state; public class GumballMachine { State noQuarterState; State hasQuarterState; State soldState; State soldOutState; State state = soldOutState; int count = 0; public GumballMachine(int numberGumballs){ noQuarterState = new NoQuarterState(this); hasQuarterState = new HasQuarterState(this); soldState = new SoldState(this); soldOutState = new SoldOutState(this); this.count = numberGumballs; if(numberGumballs > 0){ state = noQuarterState; } } public void insertQuarter() { state.insertQuarter(); } public void ejectQuarter() { state.ejectQuarter(); } public void turnCrank() { state.turnCrank(); state.dispense(); } public void setState(State state){ this.state = state; } public void releaseBall(){ if(count!=0){ count = count -1; } System.out.println("release a Quarter,the Number left : " + count); } public State getNoQuarterState() { return noQuarterState; } public State getHasQuarterState() { return hasQuarterState; } public State getSoldState() { return soldState; } public State getSoldOutState() { return soldOutState; } public int getCount() { return count; } public static void main(String[] args) { GumballMachine g = new GumballMachine(10); g.insertQuarter(); //g.ejectQuarter(); g.turnCrank(); } }
运行GumballMachine类当插入一个25分钱后转动转轴, 售出糖果,数量减少一
结果:
You insert a Quarter You turned dispense.... release a Quarter,the Number left : 9
比较一下状态模式与策略模式我们发现它们的类图基本相同.它们的区别主要在使用它们的意图.
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